[Deutsch] Fajeth's MegaModPack

  • @Fajeth und sein team: Erstmal eine großes dankschön das du ihr euch soviel mühe macht und eine so großartige mod erstellt habt . :)


    nur ich hab ein problem und zwar: ich musste mein system neu auf setzen und dabei sind alle patch datein mit drauf gegangen und ich finde im inet keine seite wo ich alle nach der reihe downloaden kann. deswegen wäre ich sehr dankbar wenn mir einer die patch dateinen hochladen könnte oder mir ein link geben kann wo ich die dateinen finde danke

    Du brauchst auch nur 4.21 und 4.211 runterladen, aller vorherigen Patches sind in 4.21 drin :)





    ach und noch ne Frage an dich Fajeth:
    Weißt du zufällig, wo diese Charakterübersicht gemaht wird? Also wenn
    man rechtsklick auf ein Sim-Portrait hält, diese übersicht? Würde
    nämlich gerne wissen, wie das Vermögen, welches dort angezeigt wird,
    berechnet wird.

    entweder die ist hardcoded oder irgendwo in den GUI-dateien.

  • großes Danke,


    ich weiß nicht mal wo ich den Beitrag anbringen soll, aber meinst du es ist möglich das man als Priester, bei Alliierten (Nichtangeriffspakt) den Göttlichge Segen auch auf Ihre Gebäude geben könnte ?

  • hey Fajeth :)


    Aufgrund deiner vielen Verbesserungen beim Heiler, spiele ich gerade (das erste mal) den Heiler an ^^
    danke für die Besserungen :)


    Abgesehn davon, dass es natürlich recht schwer ist, bei teuren Marktpreisen an die große Vielfalt von Rohstoffen zu kommen, ist mir noch aufgefallen, dass die Bezahlung, die man fürs Heilen bekommt, nicht an die Preise der Heilmittel gekoppelt ist, die man dabei verbraucht.


    Mein spontaner Gedanke wäre jetzt bei den Kosten der Heilung sowas einzubauen wie:
    ItemGetBasePrice("Bandage")*8
    Das heißt für jede Behandlung bekommt man das 8 fache der Kosten für das Heilmittel.


    Allerdings kenne ich mich auch zu wenig aus, was die Häufigkeiten der Krankheiten angeht.. Steht irgendwo, dass es immer mehr verstauchungen, als Grippen oderso gibt? Oder sind die alle gleichwertig? Black_death ist ja aber sicherlich seltener. Das heißt bei Blackdeath würde man dann vermutlich das 15 fache des PainKiller Preises nehmen.


    Kannst ja mal schauen, ob du da noch ein paar bessere Kosten ausknobeln kannst.
    200 für Behandlung von Erkältung - Bandage kostet mich knapp 20.
    250 für Behandlung von Grippe - Mittel kostet mich etwas über 100
    Das ist so nicht so toll balanced, denke ich ;)


    edit:
    ach und vllt sollte man noch ein paar Lagerslots für die Heilerstube verfügbar machen? Es sind ja nun viele Medikamente schon in der ersten Stufe herstellbar und sie benötigen eine recht weit gefächerte Anzahl von Rohstoffen. Es passt daher also nur ca. die Hälfte aller Rohstoffe bzw. Produkte in so eine Heilerstube.

  • wie hast du dir das mit der Maßnahme frühstücken usw gedacht?


    Kann man tatsächlich irgendwann 3 verschiede Items im Inventar haben? (wann bekommt man eig einen weiteren inventarpatz? ^^)


    Jedenfalls solltest du denke ich die Beschreibungen überarbeiten. Hätte ich nicht ins Skript geschaut, würde ich jetzt noch immer rumraten, wie die Maßnahme funktionieren soll (man braucht bei "arm" mindestens ein weizenbrot und dann noch entweder Fruit, Oil oder Saft sofern man denn soviele inventarplätze hat)


    Ich würde vorschlagen du addest noch einen kleinen Tooltip bei den Buttons. Du änderst die buttons zb zu:

    Code: ms_EatBreakfast.lua
    Info1 = "Ein Weizenbrot + Saft + (Fruit oder Oil)"
    
    
    local Button1 = "@B[1,@L_MEASURES_EATBREAKFAST_SCREENPLAY_ACTOR_CHOICE_+0,Info1,Hud/Items/item_BarleyBread.tga]"

    Natürlich nimmst du für den Tooltip dann auch einen Text.dbt Eintrag, anstelle des Strings in meinem Beispiel ;)
    Wie der Tooltip dann genau aussieht, musste dir dann überlegen. Aber es muss definitv daraus hervorgehen, welche Nahrungsmittel verwendet werden können und welche mindestens verwendet werden müssen.
    Nichts ist nerviger, als wenn man alle Items ausprobieren muss... ;)


    Und apropos Tooltip:
    In der Beschreibung vom Schlafen steht auch nicht welche Kraknheiten/Verletzunge man heilen kann, so wie ich vorgeschlagen habe =P Hast du das übersehen, oder bist du dagegen? Ich bin halt dafür, weil bevor ich jemals Blicke in die Skripte getätigt habe, habe ich gedacht, dass die Beschreibung falsch ist, weil die Krankheiten, zu denen ich mich schlafen gelegt habe, nie geheilt wurden ;) Daher halte ich es schon für sinnvoll zu wissen, was denn nun dadurch heilbar ist.
    Alte Hasen haben es natürlich irgendwann raus, was man womit heilen kann. Aber Anfänger oder auch normale Spieler wissen sowas dann nicht, was ein Nachteil ist.

  • Ich glaube ich hab ein bug gefunden, immer wenn ich einen meiner spione los schicke ,um sich umzuhören lande ich im laufe des nächsten tages auf dem desktop.


    ist der bug bekannt ?


    ich trage ihn auch im bugtracker ein.

  • an den Schlafen-Tooltip-Vorschlag kann ich mich gar nicht erinnern. Frühstück/Abendbrot: es gibt jeweils einen ausführlichen Tooltip bei der Measure. Außerdem steht in den jeweiligen Itembeschreibungen, für welches Essen/Sozialstatus das Essen gedacht ist ;)

  • ja... also wenn man es weiß, wie es gedacht ist, kann man aus dem Frühstücken Tooltip ablesen, was für welche Art von Essen gebraucht wird. Aber auch nur wenn man es schon weiß. Deswegen habe ich für dich mal folgende Verbesserungen vorgenommen:


    Beim Heiler hab ich ebenfalls ein paar Kleinigkeiten geändert/gefixt:


    Die Dateien mit den Änderungen bzw. mit den Funktionen und der Beschreibung was geändert wurde, kannst du hier runterladen ;) Damit ersparst du dir die Arbeit und kannst es direkt für v 0.7 übernehmen ;)
    http://www.file-upload.net/dow…rp-aenderungen-1.zip.html

  • großes Danke,


    ich weiß nicht mal wo ich den Beitrag anbringen soll, aber meinst du es ist möglich das man als Priester, bei Alliierten (Nichtangeriffspakt) den Göttlichge Segen auch auf Ihre Gebäude geben könnte ?


    Du kannst im Bugtracker einen "Vorschlag" einreichen ;) Klingt aber sinnvoll, setze ich mir auf die Liste.


    Die Dateien mit den Änderungen bzw. mit den Funktionen und der Beschreibung was geändert wurde, kannst du hier runterladen Damit ersparst du dir die Arbeit und kannst es direkt für v 0.7 übernehmen

    Danke, ich werds mir mal anschauen, und das übernehmen, was ich sinnvoll finde.



    PS: Wie wärs mal mit nem Benutzer Avatar? ;)

  • Fajeth schrieb:

    Die Dateien mit den Änderungen bzw. mit den Funktionen und der Beschreibung was geändert wurde, kannst du hier runterladen Damit ersparst du dir die Arbeit und kannst es direkt für v 0.7 übernehmen

    Danke, ich werds mir mal anschauen, und das übernehmen, was ich sinnvoll finde.


    PS: Wie wärs mal mit nem Benutzer Avatar? ;)
    [/quote]Alles klar ;)
    Bitte schreib mir dann, was du nicht übernehmen möchtest. Damit ich mir das dann auch meine Liste setzen kann, was ich bei deinem Modpack dann für meine Version ändere ;)


    So und einen Avatar hab ich jetzt auch ^^ (aus Clonk Rage)

  • Zitat von Serpens66

    in MedicalTreatment
    habe ich bei ein paar Krankheiten noch eine zusätzliche Animation eingebaut.
    Dies soll dafür sorgen, dass das Heilen etwas länger dauert und damit erklären, warum die Heilung trotz derselben Heilmittel, teurer ist als bei anderen Krankheiten.
    Außerdem hat MedicalTreatmentTarget keine Animation mit ins Bett legen, weshalb dort dann auch eine etwas längere animation ohne Bett gemacht wird.
    Das Geld bekommt man natürlich erst nach der Animation, sonst könnte man es durch abbrechen ausnutzen.


    Ich habe über diese Änderung intensiv nachgedacht. Allerdings sehe ich ehrlich gesagt keinen echten Mehrwert darin, wenn noch eine weitere Animation eingebaut und die Behandlung dadurch länger wird. Eher werden dadurch neue Probleme geschaffen. Außerdem war dem ein oder anderen Nutzer die Behandlung ja jetzt schon teilweise zu langatmig. Das wird durch meine Seifen-Verkaufsmod ja nicht besser.



    Abgesehn davon, dass es natürlich recht schwer ist, bei teuren Marktpreisen an die große Vielfalt von Rohstoffen zu kommen, ist mir noch aufgefallen, dass die Bezahlung, die man fürs Heilen bekommt, nicht an die Preise der Heilmittel gekoppelt ist, die man dabei verbraucht.

    Das stimmt. Die Preise sind starr und kalkulieren nicht mit den Kosten des Heilers weil sie sich nach dem negativen Effekt der Krankheit richten. Deswegen ist die Pest auch so teuer zu heilen. Frei nach dem Motto: Je schlechter es dir geht, desto mehr bist du sicher bereit, für eine Heilung zu blechen.


    Ich stimme dir aber hierbei zu:



    Kannst ja mal schauen, ob du da noch ein paar bessere Kosten ausknobeln kannst.
    200 für Behandlung von Erkältung - Bandage kostet mich knapp 20.
    250 für Behandlung von Grippe - Mittel kostet mich etwas über 100
    Das ist so nicht so toll balanced, denke ich

    Das ist Quark. Deshalb habe ich die Preise jetzt verändert. Eine Grippe zu behandeln kostet nun 400. Auch die anderen Preise habe ich neu ausbalanciert,
    so kostet die Lungenentzündung z.B. jetzt 800. 1000 für einen Pestkranken ist aber weiterhin das Maximum. Übrigens, während eines Pestausbruchs kannst du dich vor Pestkranken kaum retten. Die Schwere der Krankheit hat also prinzipiell erstmal nicht sooo viel damit zu tun, wie oft sie auftritt.
    D.h. ein bisschen schon.



    Das Krankwerden von Spieler-Sims wird hingegen woanders geregelt.



    Und siehe da, hier ist diese mysteriöse Heilung durch Seife und Wolldecke im Haus. Wobei das Script hier echt etwas seltsam ist ... Ich glaube, da muss
    ich gleich mal dran rumschrauben ^^.



    Zitat von Serpens66


    In ShowDiseasedPeople
    habe ich den Anzeigefehler behoben. Für Brandwunden werden nun Wundsalben angezeigt.
    außerdem wird nun zusätzlich angezeigt, was der Heiler an welcher Krankheit verdienen kann (denn der Preis ändert sich jetzt mit dem möglichen Verkaufspreis des Mittels)

    Ich habe den Fehler korrigiert, die Anzeige aus oben genannten Gründen rausgelassen.


    Zitat von Serpens66

    In ListenQuacksalver
    habe ich eine kleine chance (1zu10) zugefügt, dass etwas verkauft wird, auch wenn der Skill des Heilers nicht so gut ist. (um zu verhindern, dass ein lvl 1 Sim nie was verkauft)


    Das empfinde ich als unnötig, ich habe bis jetzt noch nicht das Problem gehabt, dass mal ein Heiler GARNICHTs verkauft hätte. Allerdings habe ich ein paar andere Sachen angepasst (da ich nicht genau weiß, wie die SkillCheck-Funktion funktioniert, hab ich hier jetzt einfach ein GetSkillValue-Vergleich drin und die Berechnung des Gewinns passte mir auch nicht).



    Zitat von Serpens66


    in ms_Quacksalver.lua
    SetRepeatTimer("", GetMeasureRepeatName(), 1) auskommentiert.


    Ist korrigiert.


    Zitat von Serpens66


    in idlelib
    Die VisitDoc funktion so verändert, dass nun nicht immer nur das beste Hospital gewählt wird, sondern auch weiter entlegene hospitals eine Chance bekommen.
    (das beste hospital hat dennoch die höchste Wahrscheinlichkeit kunden zu bekommen)


    Das zu verstehen, hat mir Kopfschmerzen eingebracht ... hast du damit schon längere Tests gemacht?
    Ich würds testweise erstmal einbauen und dann selbst gucken. Prinzipiell klingts gar nicht so schlecht, andererseits stellt sich die Frage, ob das wirklich
    nur die KI betrifft, oder ob auch der Spielerchar, wenn er krank ist, unter Umständen kilometerweit latscht, statt das Krankenhaus vor seiner Nase zu nehmen. Denn prinzipiell ists ja jetzt schon so, dass nicht alle Sims immer dasselbe Gebäude aufsuchen, sondern dies stark abhängig davon ist, wo das Gebäude steht. (und wo sie zu dem Zeitpunkt stehen)


    edit:
    ach und vllt sollte man noch ein paar Lagerslots für die Heilerstube verfügbar machen? Es sind ja nun viele Medikamente schon in der ersten Stufe herstellbar und sie benötigen eine recht weit gefächerte Anzahl von Rohstoffen. Es passt daher also nur ca. die Hälfte aller Rohstoffe bzw. Produkte in so eine Heilerstube.


    Muss ich erstmal selbst testen, aber prinzipiell würde ich sagen: nein. Denn, dass alle Medikamente auf lvl verfügbar sind, ist nur ein Kompromiss dafür, dass teilweise sonst nie die entsprechenden Medikamente da sind (weil die Gebäudestufe vllt einfach fehlt). Das heißt nicht, dass man zwingend in der ersten Runde Schmerzmittel auf Lager haben muss.



    Ich würde vorschlagen du addest noch einen kleinen Tooltip bei den Buttons. Du änderst die buttons zb zu:

    Das ist meiner Meinung nach eher unschön und auch nicht nötig. Man kommt schon hinter die Funktionsweise. Vor allem, da ich jetzt die Fehlermeldung
    angepasst habe.


    Achja.
    Deine Idee mit dem Frühstück im Haus ist interessant. Aber ich habe mich gegen deine Lösung gestellt, weil sie mir zuviel Fehlerpotenzial bietet und weil die Maßnahme auch nie so gemeint war, dass man sie zuhause ausführt.


    Die Idee gefällt mir aber prinzipiell, was dann wohl bedeutet, dass ich mir eine Maßnahme fürs Zuhause-Essen überlege, die insgesamt etwas schicker ist als das "FastFood" unterwegs ;)


    Übrigens: Deine Bonus XP beim perfekten Frühstück machen keinen Sinn. Man bekommt ja schon mehr XP für ein perfektes Frühstück (jeder Gang hat ja diese Wirkung). Die Nachricht ist ein Hinweis, dass man nicht mehr XP bekommen kann und alles richtig gemacht hat. Ganz in deinem Sinne also :P

  • Ich habe über diese Änderung intensiv nachgedacht. Allerdings sehe ich ehrlich gesagt keinen echten Mehrwert darin, wenn noch eine weitere Animation eingebaut und die Behandlung dadurch länger wird. Eher werden dadurch neue Probleme geschaffen. Außerdem war dem ein oder anderen Nutzer die Behandlung ja jetzt schon teilweise zu langatmig. Das wird durch meine Seifen-Verkaufsmod ja nicht besser.

    Ist auch nicht sooo wichtig. Dachte nur es müsse eine vernünftige Erklärung geben, warum manche Behandlungen teurer sind. Und man bekommt ja schließlich mehr Geld für die (2sekunden) längere Behandlung. Daher dachte ich wäre es so ganz gut gebalanced. Aber gut, ist nicht so wichtig ;)



    Das stimmt. Die Preise sind starr und kalkulieren nicht mit den Kosten des Heilers weil sie sich nach dem negativen Effekt der Krankheit richten. Deswegen ist die Pest auch so teuer zu heilen. Frei nach dem Motto: Je schlechter es dir geht, desto mehr bist du sicher bereit, für eine Heilung zu blechen.
    Ich stimme dir aber hierbei zu:
    [...]
    Das ist Quark. Deshalb habe ich die Preise jetzt verändert. Eine Grippe zu behandeln kostet nun 400. Auch die anderen Preise habe ich neu ausbalanciert,so kostet die Lungenentzündung z.B. jetzt 800. 1000 für einen Pestkranken ist aber weiterhin das Maximum.

    Ja, in erster Linie ging es mir darum, die Preise an deine Medizin Änderungen anzupassen, bzw sie etwas mehr mit den Basispreisen zu koppeln. Ich hätte mir da also auch einfach feste Werte ausdenken können, die besser passe, wie du es jetzt gemacht hast. Aber ich dachte mir, dass man sich dann ständig neue Werte ausdenken muss, wenn man sich dann doch eine andere Medizin überlegt. Daher hab ich versucht eine allgemeine Lösung zu finden, die alles abdeckt ;)
    Die Idee, es statt am Basispreis, an dem Verkaufspreis zu koppeln, kam mir erst hinterher und ich fands ganz interessant, dass es dadurch Phasen gibt, wo es günstiger/teurer ist zum Arzt zu gehen.


    Naja, das wichtigste ist, dass es angepasst ist, was es nun ja ist ;) Dennoch werd ich es in meiner Version so beibehalten.


    Übrigens, während eines Pestausbruchs kannst du dich vor Pestkranken kaum retten. Die Schwere der Krankheit hat also prinzipiell erstmal nicht sooo viel damit zu tun, wie oft sie auftritt.
    D.h. ein bisschen schon.


    Das Krankwerden von Spieler-Sims wird hingegen woanders geregelt.


    Und siehe da, hier ist diese mysteriöse Heilung durch Seife und Wolldecke im Haus. Wobei das Script hier echt etwas seltsam ist ... Ich glaube, da muss
    ich gleich mal dran rumschrauben ^^.

    aaah , interessant, danke :) Hast du das mit der Seife+Haus nun in deinem Pack rausgenommen?


    Ich habe den Fehler korrigiert, die Anzeige aus oben genannten Gründen rausgelassen.

    Ja, wenn die Preise fest sind, braucht man sie nicht anzeigen, stimmt.


    Das empfinde ich als unnötig, ich habe bis jetzt noch nicht das Problem gehabt, dass mal ein Heiler GARNICHTs verkauft hätte. Allerdings habe ich ein paar andere Sachen angepasst (da ich nicht genau weiß, wie die SkillCheck-Funktion funktioniert, hab ich hier jetzt einfach ein GetSkillValue-Vergleich drin und die Berechnung des Gewinns passte mir auch nicht).

    Dito :D ich wusste auch nicht genau, wie CheckSkill funktioniert und hatte befürchtet, dass dadurch ein Lvl 1 Sim nichts verkaufen würde ^^ Aber wenn du das nun eh etwas angepasst hast, passt das ja :)


    Das zu verstehen, hat mir Kopfschmerzen eingebracht ... hast du damit schon längere Tests gemacht?
    Ich würds testweise erstmal einbauen und dann selbst gucken. Prinzipiell klingts gar nicht so schlecht, andererseits stellt sich die Frage, ob das wirklich
    nur die KI betrifft, oder ob auch der Spielerchar, wenn er krank ist, unter Umständen kilometerweit latscht, statt das Krankenhaus vor seiner Nase zu nehmen. Denn prinzipiell ists ja jetzt schon so, dass nicht alle Sims immer dasselbe Gebäude aufsuchen, sondern dies stark abhängig davon ist, wo das Gebäude steht. (und wo sie zu dem Zeitpunkt stehen)

    Das ist derselbe "algorythmus" welchen ich auch bei der Bankfindung für Kredite genommen habe und plane für alle Findungen umzusetzen ;)
    Ich weiß, ist etwas sehr unübersichtlich und kompliziert geschrieben... könnte man sicherlich noch verständlicher schreiben :D
    Was da passiert ist aber eig relativ simpel. Angenommen wir haben 2 Hospitals. Zu beiden wird ja die Distanz berechnet und dazu noch die Attraktivität. Dadurch kommen wir z.b auf Werte von 300 für Hospital A und 700 für Hospital B. Je kleiner der Wert, desto besser. Normalerweise gehen die Sims bei so einem Ergebnis immer zu A. Weil dadurch aber ein Hospital was z.b etwas am Rand der Karte steht oderso, bei gleicher Attraktivität, überhaupt garkeine Chance hat Kunden zu bekommen, habe ich das angepasst. Die Chance, ob ein Kunde zu A oder B geht, wird jetzt über den Anteil berechnet. Dh. die Chance, dass der Sim zu A geht, ist nun 700/1000 = 70% und dass er zu B geht ist 300/1000 = 30% . Genauso funktioniert es dann auch für 3 oder 4 Hospitale.


    Bei der Suche nach Krankenhäusern werden ohnehin nur diejenigen der Stadt des Sims oder der stadt die am nächsten ist, genommen. Das heißt es kann nicht passieren, dass ein Sim in eine ganz andere Stadt latscht ;)


    Muss ich erstmal selbst testen, aber prinzipiell würde ich sagen: nein. Denn, dass alle Medikamente auf lvl verfügbar sind, ist nur ein Kompromiss dafür, dass teilweise sonst nie die entsprechenden Medikamente da sind (weil die Gebäudestufe vllt einfach fehlt). Das heißt nicht, dass man zwingend in der ersten Runde Schmerzmittel auf Lager haben muss.

    Alles klar, gut muss man halt ein bisschen was in die Verkaufslots hin und hervschieben ;)


    Das ist meiner Meinung nach eher unschön und auch nicht nötig. Man kommt schon hinter die Funktionsweise. Vor allem, da ich jetzt die Fehlermeldungangepasst habe.

    Wieso ist das unschön? :D ich finde es unschön, wenn sowohl "Arm" darunter steht, als auch "Arm" da steht, wenn man die Maus drüber hält ^^ Aber gut, dann mal schauen, was du aus der Fehlermeldung gemacht hast... Oder du passt den Tooltip fürs Früühstücken nochmal an. Anstatt ein Komma zwischen den Dingen, kannste ja auch das + Zeichen verwenden, dann wird es etwas klarer, dass es keine Aufzählung ist.


    Achja.
    Deine Idee mit dem Frühstück im Haus ist interessant. Aber ich habe mich gegen deine Lösung gestellt, weil sie mir zuviel Fehlerpotenzial bietet und weil die Maßnahme auch nie so gemeint war, dass man sie zuhause ausführt.
    Die Idee gefällt mir aber prinzipiell, was dann wohl bedeutet, dass ich mir eine Maßnahme fürs Zuhause-Essen überlege, die insgesamt etwas schicker ist als das "FastFood" unterwegs ;)

    Wo gibt es da denn Fehlerpotenzial? O.ô Funktioniert einwandfrei, habs mehrmals getestet.
    Welche Lösung hast du dann stattdessen für das "3 Dinge soll man essen, ein armer Sim hat aber gerademal 1 Inventarplatz" ? Das kann man so nicht stehen lassen.


    Übrigens: Deine Bonus XP beim perfekten Frühstück machen keinen Sinn. Man bekommt ja schon mehr XP für ein perfektes Frühstück (jeder Gang hat ja diese Wirkung). Die Nachricht ist ein Hinweis, dass man nicht mehr XP bekommen kann und alles richtig gemacht hat. Ganz in deinem Sinne also :P

    Natürlich macht das Sinn ;) Einmal ist es bei deiner bisherigen Konstellation schon unheimlich schwer überhaupt so ein perfektes Essen zu haben :D (wegen der Inventarplätze). Aber eigentlich war der Gedanke "man bekommt für jedes Stück Essen 25XP. Das heißt, dass man nach 3 Stück 75 XP bekommt ist nichts besonderes. Man kann genauso gut, jeden Tag nur 1 sache für 25 XP essen und kommt aufs selbe bei raus (ohne sich den Stress mit den Inventarplätzen und dem Kauf der Waren zu machen). Deswegen die Belohnung von zusätzlichen 25 XP, wenn man tatsächlich ein vollständiges Essen getätigt hat ;)
    Aber gut, musste nicht umsetzen ;)

  • So un nun nochmal zwei andere Fragen:


    1) Hat dein Marktsystem irgendwelche Zufallsereignisse oder ähnliches drin? Problem ist nämlich z.b dass der Weingeist zu jedem Start des Spiels unheimlich teuer ist. Und wenn ihn keiner produziert, dann ändert sich das auch nicht. Daher dachte ich an ein paar zufallsereignisse, sodass der Bestand an Weingeist auch ohne das zutun der Sims ein wenig schwankt (mal mehr mal weniger). Tut er das? Oder wird der Weingeist immer so teuer bleiben, wenn keiner was herstellt und verkauft?


    2) Was hälst du von "Übermüdung" bei den Party Sims? Jeder KI gesteurte Sim geht ja abends schlafen. Aber für die meisten Party Sims lässt man jahrelang durchackern, ohne auch nur einmal zu schlafen :D Mit deinen guter Traum/schlechter Traum hast du ja schon ein wenig Motivatin geschaffen, auch mal zu schlafen.
    Aber meine Idee wäre jetzt, ein Malus auf die Fähigkeiten, wenn der Sim z.b mehr als 48 Stunden nicht geschlafen hat. Und wenn man es hinbekommt, dann vllt noch sobald es mehr als 60 Stunden ohne Schlaf sind, bekommt der Sim einen "Betrunken"-ähnlichen Zustand. Dh. man kann nichts mehr machen und der Sim wankt nach Hause ins Bett. Eventuell könnte man das in CityPingHour umsetzen.
    Was hälst du davon?

  • aaah , interessant, danke Hast du das mit der Seife+Haus nun in deinem Pack rausgenommen?

    Jein. Es wird in 0.7 einfach besser funktionieren. Den Zufallsquatsch nehme ich raus. Dafür verbinde ich die Idee mit dem Schlaf-Feature, folgendermaßen:
    Normal schlafen heilt HP-Schaden
    Schlafen mit Wolldecke heilt Erkältungen zu 100%
    Schlafen mit Wolldecke heilt Grippe zu 50%
    Schlafen mit Wolldecke und Kräutertee heilt Grippe zu 100%
    Schlafen mit 1x Wolldecke und 1x Kräutertee, 1x Honig und 1x Bandage heilt eine Lungenentzündung zu 50%


    (Items müssen im Gebäude sein)

    Dito ich wusste auch nicht genau, wie CheckSkill funktioniert und hatte befürchtet, dass dadurch ein Lvl 1 Sim nichts verkaufen würde ^^ Aber wenn du das nun eh etwas angepasst hast, passt das ja

    Ich hab mal nachgeschaut, die wenigsten Sims haben überhaupt mehr als 1 Empathie, von daher funktionerts fast immer (zumindest bei Arbeitslosen und lvl 1 Angestellten)


    Oder du passt den Tooltip fürs Früühstücken nochmal an. Anstatt ein Komma zwischen den Dingen, kannste ja auch das + Zeichen verwenden, dann wird es etwas klarer, dass es keine Aufzählung ist.

    Also jetzt mal ehrlich. Der Tooltip sagt doch klar Grundlage (in Klammern was das ist) + Beilage + Getränk. Welche Grundlage für welchen Titel benötigt wird
    kann man entweder im Tooltip des Items nachgucken, oder den eigenen Grips anstrengen (nein, Wein ist kein Getränk für einen Bauern).
    Ob ich da jetzt "+" oder "," verwende ist jawohl gehopst wie gesprungen.


    Welche Lösung hast du dann stattdessen für das "3 Dinge soll man essen, ein armer Sim hat aber gerademal 1 Inventarplatz" ? Das kann man so nicht stehen lassen.

    Wieso denn nicht?

    Einmal ist es bei deiner bisherigen Konstellation schon unheimlich schwer überhaupt so ein perfektes Essen zu haben (wegen der Inventarplätze

    TaDA! So ist es gedacht. Wer über Essen wachsen will, muss in Konstitution investieren. Wer das nicht will, muss sich andere Möglichkeiten suchen,
    an XP zu kommen - gibt genug.

    Man kann genauso gut, jeden Tag nur 1 sache für 25 XP essen und kommt aufs selbe bei raus (ohne sich den Stress mit den Inventarplätzen und dem Kauf der Waren zu machen)

    Stimmt, aber dann bekommt man pro Tag auch nur 25XP und nicht 75.
    Ohnehin: Ein perfektes Essen eines Adligen gibt 225 XP. Das bedeutet 450 XP wenn man beide Mahlzeiten schafft. Ohne risiko, für relativ wenig Geld. Das schafft kein anderes Item auf dem Markt. Das Feature ist eher zu stark als zu schwach.


    1) Hat dein Marktsystem irgendwelche Zufallsereignisse oder ähnliches drin? Problem ist nämlich z.b dass der Weingeist zu jedem Start des Spiels unheimlich teuer ist. Und wenn ihn keiner produziert, dann ändert sich das auch nicht. Daher dachte ich an ein paar zufallsereignisse, sodass der Bestand an Weingeist auch ohne das zutun der Sims ein wenig schwankt (mal mehr mal weniger). Tut er das? Oder wird der Weingeist immer so teuer bleiben, wenn keiner was herstellt und verkauft?

    Also ich könnte mich noch zu einer Weingeist-Gildenlieferung überreden lassen (die fehlt glaube ich zzt.). Aber ansonsten: bau dir nen Alchemisten oder nen Wirt, die könnens selbst herstellen ... Weingeist ist nur für die Schmerzmittel erforderlich, soweit ich mich erinnere, das sind ja wohl keine Kosten, da ein paar Flaschen einzukaufen ... Und da Weingeist ja teuer ist, wird die KI das auch irgendwann aufn Markt schmeißen.

    2) Was hälst du von "Übermüdung" bei den Party Sims? Jeder KI gesteurte Sim geht ja abends schlafen. Aber für die meisten Party Sims lässt man jahrelang durchackern, ohne auch nur einmal zu schlafen Mit deinen guter Traum/schlechter Traum hast du ja schon ein wenig Motivatin geschaffen, auch mal zu schlafen.
    Aber meine Idee wäre jetzt, ein Malus auf die Fähigkeiten, wenn der Sim z.b mehr als 48 Stunden nicht geschlafen hat. Und wenn man es hinbekommt, dann vllt noch sobald es mehr als 60 Stunden ohne Schlaf sind, bekommt der Sim einen "Betrunken"-ähnlichen Zustand. Dh. man kann nichts mehr machen und der Sim wankt nach Hause ins Bett. Eventuell könnte man das in CityPingHour umsetzen.
    Was hälst du davon?


    Ich will kein Sims aus der Gilde machen. Es gibt viele Spieler, mich eingeschlossen, die nicht immer alles mit dem Charakter machen wollen, sondern auch mal einfach nur verwalten oder sich auf einzelne Bereiche konzentrieren wie Politik oder Intrigen. Aus diesem Grund ist das Essen und Trinken sowie das Schlafen auch kein Zwang. Drübernachgedacht habe ich, aber welchen Spaßfaktor hätte das? Schlafende Sims kann ich nicht steuern, sie sind quasi geparkt und ich muss mich mit anderen Sachen beschäftigen. Wenn alle meine Chars schlafen, kann ich mir nen Kaffee kochen gehen oder was? :P


    Deswegen gibt es Bonis für diese Sachen. Damit Spieler, die das Maximum rausholen wollen, oder auch einfach nur RP spielen wollen, dafür auch vom Spiel belohnt werden. Zumindest aber nicht bestraft. Wer einfach nicht nachts produzieren will, oder nicht weiß, wohin mit sich, kann schlafen gehen. Das ist kein großer Verlust, denn am nächsten Tag hat der Char dann (möglicherweise) gut geschlafen und hat durch den kleinen Talent Schub vielleicht schnell wieder die Nase vorn.


    Manche Spieler sind auch nicht für Intrigen zu begeistern. Dort ist aber die große XP zu holen. Produzieren ist dagegen ein Witz. Für die ist das Essen und Trinken interessant, weil sich so schnell und für kleines Geld (vor allem, wenn man die Sachen selbst herstellen kann) der EP-Nachteil ausgleichen lässt.


    Deswegen: Boni ja, aber kein Zwang zu irgendwelchen Features.

  • Das klingt doch gut :) Gefällt mir :)



    Deswegen: Boni ja, aber kein Zwang zu irgendwelchen Features.

    Ja haste recht, gut dass ich gefragt habe, bevor ichs gebastelt habe :D


    Gibt es in 4.211 oder in deinem Pack eigentlich etwas, das es erschwert einen Richter oder Ankläger umzubringen?
    Das ist ja so die Gängige Taktik (bei mir und auch bei meinen freunden wenn sie Gilde spielen und irgendeiner es wagt sie anzuklagen ^^)
    Beim Legacy Mod gibt es da was, dass die vom Gerichtsprozess betroffenen Personen unter besonderem Schutz stehen. D.h wenn man dann eine Maßnahme gegen diese startet kommt so eine Nachricht wie "hmm.. ich habe das Gefühl wir werden beobachtet". Und wennde die Person dann umbringst, dann wurdest du quasi auf Frischer Tat ertappt. Der Sim, der den Mord vollbracht hat, wird sofort hingerichtet. Und deine Familie wird dann glaub ich vogelfrei erklärt.
    Ist vllt etwas krass diese Lösung, aber es sollte jedenfalls nicht zu einfach sein, einfach alle vom Greichtsprozess umzubringen.

  • ich verstehe. Nun, wenn du magst, kannst du ja ein paar Ideen entwickeln und als Verbesserungsvorschlag in den bugtracker eintragen. Sowas wie legacy will ich nicht, istja ein legitimes mittel richter und co umzubringen, darf halt nurnicht einfach und ohne konsequenzen sein.


    Ne kleine Idee hätte ich schon jetzt, aber wenn du willst, brainstorme du mal ;)

  • da ich 2 relativ kritische Bugs gefixt habe (den Bug mit den 9999 bzw zich 0er-Itemstacks und einen Crash bei der Maßnahme "Sich umhören") stellt sich für mich grad die Frage:


    Soll ich den aktuellen Stand als Hotfix releasen? Für eine volle Version 0.7 ist es erstens zu früh, zweitens wäre die vergleichsweise mit wenig Neuerungen.


    Changelog:


  • cool von dir das du das alles so schnell verbesserst ^^ aber ich hab mal ne frage die ist aber offtopic wäre aber sehr danbar wenn mir die einer beantworten würde : ist es möglich per config ini eintrag nachträglich die amtswahl so zu verschieben das sie nur alle zwei jahre stattfindet


    oder ist es irgentwie anderes möglich das bei einem bestehenden spielstand zu ändern?

  • cool von dir das du das alles so schnell verbesserst ^^ aber ich hab mal ne frage die ist aber offtopic wäre aber sehr danbar wenn mir die einer beantworten würde : ist es möglich per config ini eintrag nachträglich die amtswahl so zu verschieben das sie nur alle zwei jahre stattfindet


    oder ist es irgentwie anderes möglich das bei einem bestehenden spielstand zu ändern?

    ohne Modding geht das nicht, nein. Die Einstellung wird in einem Objekt in deinem Spiel gespeichert. Dh. während des Spiels wird nicht mehr deine Einstellung abgefragt, sondern nur noch der zum Start abgespeicherte Wert.
    Lösen kann man das nun nur, wenn man ein Skript baut, welches diesen gespeicherten wert ändert.


    Damit bringst du mich übrigens auf eine simple Idee, die mir vorher nicht gekommen ist :D
    Beim Multiplayer gibt es bei vielen spielern das Problem ,dass bei Spieler B "1 mal pro Runde" eingespeichert wird, während die Einstellung vom Host A eigentlich "2 mal pro Runde" ist. Daher kommt dann der OoS Fehler.


    Nun könnte ich eine Maßnahme schreiben, mit der jeder Spieler diese Einstellung während des Spiels ändern kann. Sofern ich keinen Denkfehler habe, sollte diese Maßnahme dann auch dafür sorgen, dass beide Spieler denselben Rythmus eingestellt haben und somit OoS verhindern.


    Ich werd gleich mal was basteln und ausprobieren, obs klappt :)