Ausblick auf Version 0.92

  • Changelog, Stand 31.03.2017


    Voraussichtlicher Release: 14.04.2017



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    Changelog 0.92
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    **Bugfixes**
    - ModPack: Angestellte konnten nach dem Anheuern hochwertige Rüstungen und Waffen besitzen
    - ModPack: In Betrieben wurden auch dann wichtige Rohstoffe vom Markt gekauft und ins Lager
    transferiert, wenn die KI gar nicht die Verwaltung übernommen hatte.
    - ModPack: Unter Umständen wurden Karren in von Spielern geleiteten Betrieben generiert.
    - ModPack: Das Trinkspiel in der Kneipe war fehlerhaft.
    - Vanilla: Sims, die durch Hypnosependel oder Dornröschenspindel außer Gefecht gesetzt sein
    sollten, konnten unter Umständen trotzdem an den Amtssitzungen teilnehmen.
    - Vanilla: In allen Sprachen wurden doppelte Vornamen in Benachrichtigungen gelöscht.
    - ModPack: Der Schwangerschaftstooltip wurde aktualisiert: Es ist nicht länger die Rede
    davon, dass ein schwangerer Charakter bewegungsunfähig ist.
    - ModPack: Der Baumaterial-Tooltip wurde aktualisiert und spricht nun von Nägeln und
    Holzbrettern anstatt von Holzzapfen und Winkeln.
    - ModPack/Vanilla: Beim Würfelspiel wird die KI nicht permanent höhere Rekorde erzielen,
    das Maximum, das sie erreichen kann ist nun wie beim Spieler 40.000
    - ModPack: Bei der Nutzung der Hexerrobe wurden die falschen Talent-Bonis angezeigt.
    - ModPack: Der Friedhof hatte zu Beginn nur eine Lagerkapazität von 20 (statt 40).
    - ModPack: Dynastiemitglied fortbilden war nicht möglich, obwohl Talentbücher im Inventar
    waren.
    - ModPack: Das Angreifen von Gebäuden war nicht möglich.
    - ModPack: Leere Maßnahme bei Karren und Schiffen wurden entfernt.
    - Vanilla: Bei der Titelvergabe wurden Türme als Gebäude mitgezählt.
    - ModPack: Ablassbrief kaufen war trotz Gegenstand im Inventar nicht möglich.
    - ModPack: Unter Umständen wachten computergesteuerte Sims morgens nicht auf.
    - Vanilla: Ein Zufallsereignis hatte fehlende Texte.
    - ModPack: Bank-Angestellte setzten die Kreditvergabe am nächsten Tag nicht fort.
    Spieler-Charaktere können nun auch außerhalb der Arbeitszeiten Kredite vergeben
    (es kommt dann wahrscheinlich nur niemand)
    - Vanilla: Es wurde ein Exploit behoben, durch den, bei genügend Geheimwissen,
    Artefakt-Buffs (z.B. gesteigerte Talente oder den Geschwindigkeitsbonus durch
    Zucker oder Gehstöcke) gestapelt werden konnten, wenn die Abklingzeit geringer
    war, als die Dauer des Effekts.
    - Vanilla: Es wurde ein Exploit behoben, durch den man ein Artefakt verwenden konnte,
    den Gegenstand rechtzeitig aus dem Inventar entfernte, und so trotzdem den Effekt
    bekam. Nun bekommt man den Effekt immer erst dann, nachdem der Gegenstand vom Spiel
    aus dem Inventar entfernt wurde.
    - Vanilla: Die Pest endete nach Ausbruch nie, weil sich vor allem Arbeitslose
    innerhalb der Arbeiterhütte immer wieder von Neuem ansteckten.
    - Vanilla: KI-Heiler konnten bei der Behandlung von Patienten ewig feststecken.
    - ModPack: Die Fischer-KI hat bei Fischerhütten Stufe 1 keinen Lachs gefischt.
    - ModPack: Es fehlte eine Rivalitätsnachricht für Mühlen.
    - ModPack: Es gab einen Fehler bei der Entscheidung, wann die KI Angestellte
    zum Behandeln einstellt.
    - ModPack: Das "Heruntersetzen" des diplomatischen Status' funktionierte nicht.
    - ModPack: Heiratete man in einer Klosterkapelle, reichte das nicht aus, um
    danach direkt eine gemeinsame Nacht miteinander verbringen zu dürfen (bei
    einer Heirat auf der Straße hingegen schon ...)
    - ModPack: Fehlender Text beim Senden eines diplomatischen Briefs hinzugefügt.
    - ModPack: Im Räuberlager fehlten diverse Erweiterungen ab Stufe 2.
    - ModPack: Einen Liebesdienst zu nutzen hatte keinen Cooldown.
    - Vanilla: Die Maßnahme "Ausruhen" wird nun bei den anderen "roten" Maßnahmen
    eingeordnet.
    - ModPack: Es konnte zu Fehlern bei der Zählung der aktuellen Feinde/ Verbündeten
    kommen, wenn die diplomatischen Beziehungen sich aufgrund einer feindlichen
    Maßnahme zur Fehde änderten.
    - Vanilla: Nachdem man ein Gebäude von einer Dynastie erworben hatte, arbeiteten
    die Dynastiemitglieder der alten Besitzer dort trotzdem weiter. Nun werden
    alle Sims ihre aktuelle Aufgabe unterbrechen und ggf. das Gebäude verlassen.
    - ModPack/Vanilla: KI-Dynastien bauten keine neuen Betriebe mehr und rüsteten ihren
    Wohnsitz nur sehr langsam auf (wenn überhaupt), obwohl sie über genug Bargeld
    verfügten.
    - ModPack: Wird ein Gebäude verkauft oder abgerissen, erhält der ursprüngliche
    Besitzer nun das Kreditkonto seiner Bank ausgezahlt und Geld in Höhe des
    Warenwerts seiner Medikamente im Medizinschrank.
    - Vanilla: Diverse Bugs beim Wegelagern wurden behoben.
    - Vanilla: Die Pinten-KI schmuggelt nun wieder Alkohol.
    - ModPack: Die Pinten-KI kauft nun wieder ordnungsgemäß Bier vom Markt.
    - ModPack: Die Badeessenz wurde nicht aus dem Inventar entfernt, wenn man ein
    Bad nahm.
    - ModPack: Ein Fehler beim Versenden einer mittelgroßen Geldsumme an einen
    Verbündeten wurde behoben.
    - ModPack: Beim Wasserspeier fehlten einige Tooltips.
    - ModPack: Ein fehlerhafter Text bei der Forderung nach Geld wurde behoben.
    - ModPack: Liebschaften konnten nicht eingegangen werden.
    - Vanilla: KI Dynastien übernahmen unter Umständen die Kontrolle über Familien-
    mitglieder außerhalb der eigenen Dynastie.
    - ModPack: Unter Umständen wurden wichtige Dynastien nicht bei der Dynastie-Übersicht
    unter "Wichtige Personen" gelistet.
    - ModPack: Die Arbeitslosen-Liste enthielt manchmal auch Dynastie-Sims
    - ModPack: Bei der Maßnahme "Bestimmten Patienten behandeln" wurden keine Medikamente
    aus dem Medizinschrank verwendet.
    - ModPack: Es konnte vorkommen, dass zur Behandlung von Patienten alle
    Angestellten eingeteilt wurden, obwohl nicht genügend Medizin vorhanden
    war.
    - Vanilla: Familienmitglieder der selben Dynastie konnten eine Predigt vorbereiten, selbst,
    wenn sie gar nicht Besitzer des Betriebes waren.
    - Vanilla: Kinder arbeiteten in Betrieben der KI mit.
    - Vanilla: Nach dem Bau/Ausbau von Gebäuden in der Nähe von Straßen konnten vorbeifahrende
    Karren und vorbeilaufende Sims steckenbleiben, sodass sie ewig im Kreis herumliefen.
    - Vanilla: KI-Sims, die sich in der ersten Runde vor 14 Uhr auf ein Amt bewarben, wurden
    um Punkt 14 Uhr von der Liste gestrichen - ins Rathaus sind sie dann aber trotzdem
    gekommen. KI-Sims werden sich nun am ersten Tag vor 14 Uhr nicht mehr bewerben, um
    dieses Problem zu umgehen.
    - ModPack/Vanilla: Diverse kleine Scriptfehler wurden korrigiert.
    - ModPack/Vanilla: Diverse deutsche Textfehler wurden korrigiert.



    **Karten**
    - Das Pathfinding in "Bremerhaven" wurde leicht verbessert.
    - Auf den Karten "Wien" und "Wien und Pressburg" waren einige Rohstoffe nicht
    zugänglich. In Linz wurde das Pathfinding ein wenig angepasst, um Spinning-Carts
    zu vermeiden.
    - Auf der Karte "Castrum Novaesium" wurde die Taverne in Köln etwas versetzt, damit
    diese nicht auf magische Art den Standort wechselt, sobald die Gebäude in der
    Umgebung aufgerüstet werden.
    - Auf der Karte "Recht der Magathaburg" wurde das Pathfinding in Schönebeck verbessert.
    - Auf der Karte "Grafschaft Bingenheim"-Karte wurde das Pathfinding in Bingenheim und
    Michelbingen verbessert.
    - Auf den Karten "Grafschaft Bingenheim" und "Herzogtum Weilerthal" konnten Fischerboote
    nicht ans Ufer fahren, um Waren abzuladen.
    - Auf den Karten "Grafschaft Bingenheim", "Bremerhaven", "Ulm", "Fichtenhain" und
    "Herzogtum Weilerthal" wurden fehlende Fisch-Objekte gesetzt.
    - Auf "Ulm" gibt es nun einen Piraten.
    - Auf allen oben genannten Karten + auf "Heiligenblut" wurden neue Orte festgelegt, an denen Räuber
    Karren auflauern.



    **Features**
    - Das Verkaufslager wurde optisch entfernt (danke an Mok!), da es nur einen begrenzten,
    unbefriedigenden Spielwert besitzt, der leider auch nicht modifiziert werden kann.
    - Man kann fremde Dynastiecharaktere nun markieren und sie über die "Wichtige Personen"-
    Liste einsehen.
    - Das ModPack ist nun auch in den Sprachen Französisch, Italienisch, Spanisch und Polnisch
    verfügbar, soweit die ModPack-Zeilen bereits übersetzt wurden. Vielen Dank an alle,
    die zur Übersetzung beigetragen haben!!!
    - Die aktuelle Einwohnerzahl und die benötigten Einwohner für den Stadtaufstieg werden nun
    beim Einsehen der Stadtkasse angezeigt.
    - Jeder Charakter kann nun unabhängig von seinem Beruf Kräuter, Pilze und Weihwasser sammeln.
    - Beim Wegelagern werden die Räuber nun darüber Auskunft geben, warum sie einen Karren nicht
    überfallen.
    - Die Beute-Meldung beim Wegelagern wird nun nur 1x alle 3 Stunden versendet und enthält
    Informationen über die Art der Beute.
    - Räuber, die über wenig Lebensenergie verfügen, werden sich nun selbstständig ausruhen,
    sofern das Upgrade dazu freigeschaltet wurde, bevor sie weiter wegelagern.
    - Man kann nun wieder Dynastie-Charaktere umwerben, nachdem der Bug (hoffentlich)
    behoben wurde, durch den man die Kontrolle über dieses Familienmitglied verlor.
    - Die Handelsrouten-Mod von ThreeOfMe wurde integriert und erweitert. Diese Mod verbessert die
    Handhabung und Möglichkeiten der Automatischen Handelsrouten ganz enorm, vielen Dank!
    - Die Dynastie-KI wurde grundlegend überarbeitet und neu ausbalanciert.
    - Sims, die im Rathaus warten müssen, bevor sie einen Titel kaufen oder eine Amtsbewerbung
    einreichen konnten, werden nun so lange auf der Wartebank platznehmen.
    - Die Dynastie-KI wurde grundlegend überarbeitet und hat nun ein paar neue Tricks auf Lager ...



    **Balance**



    Allgemein:
    - Zu Spielstart werden keine Plattenrüstungen und Kampfäxte mehr auf dem Markt erzeugt.
    - Die Menge an starken Waffen und Rüstungen zu Spielstart wurde spürbar reduziert.
    - Die Menge an Rohstoffen, die stündlich an den Märkten generiert wird (sofern die Mengen
    auf dem Markt sehr gering sind) wurde etwas reduziert.
    - Die Gebäudepreise für Level 2 und 3 wurden etwas erhöht. Ein Gebäude von Level 1 auf
    Level 2 auszubauen benötigt 10.000 Gold, für Level 2 auf 3 20.000 Gold.
    - Die Preise für neue Adelstitel wurden teilweise deutlich erhöht, um dem starken Einfluss
    des Feilschen-Talents Rechnung zu tragen.
    - Als Ausgleich kann man nun pro Titel-Stufe je 2 neue Betriebe bauen (vorher +1)
    - Eskorten folgen ihrem Ziel nicht innerhalb von Gebäuden, sie halten sich dann so lange
    innerhalb des Hauptraumes auf und warten auf weitere Anweisungen. Der Auftrag wird
    dadurch nicht unterbrochen.
    - Die KI akzeptiert jetzt auch Kaufangebote für Gebäude, wenn sie mehr als 25.000 Gold
    auf der hohen Kante hat. Erst ab 100.000 Münzen lehnt sie einen Kauf ab.
    - Wenn nachgefragte Waren nicht im Betrieb vorhanden waren, musste der Besitzer einen
    Gunstverlust beim Kunden hinnehmen. Der Gunstgewinn bei Lagerverkäufen wurde reduziert.
    - Schwere Krankheiten wie Lepra, Lungenentzündung und Pest senken nun die Lebenserwartung
    etwas
    - Die Berechnung für die Widerstandsfähigkeit gegen Krankheiten wurde geändert. Im hohen
    Alter ist man nun selbst bei hoher Konstitution sehr anfällig gegen Krankheiten, während
    19 Jährige selbst bei niedriger Konstititon kaum Krankheiten befürchten müssen.
    - Man ist nach der Heilung der Pest nun 5 Runden gegen die erneute Ansteckung immun (vorher 4).
    - Spätestens 10 Runden nach der ersten Ansteckung mit der Pest, werden sich keine neuen
    Sims mit der Krankheit anstecken. D.h., sofern nicht durch die "Geheimen Mixtur"
    weitere Krankheitsfälle auftreten, werden nach 10 Runden die Neuerkrankungen aufhören.
    - Kontor-Gegenstände wie Bernstein oder Gewürze sind nun deutlich teurer, damit sie zu Beginn
    des Spiels noch nicht gekauft werden können.
    - Die Angebote der Kontore wurden überarbeitet.
    - Der Gewinn aus Kontor-Nachfragen wurde etwas reduziert.
    - Der Bonus durchs Feilschen bei Lagerverkäufen wurde spürbar reduziert (15% statt 20%).
    - Die Anzahl an Stadtgardisten, die durch Ämter kontrolliert werden, wurde jeweils um
    1 erhöht.
    - Bei der diplomatischen Forderung nach Geld sinkt der Prozentsatz des Geldes, das
    man fordern kann, nun mit wachsendem Vermögen, damit man nicht so viel Geld auf einmal
    erpressen kann.
    - Das Verwenden einer Badeessenz beim Bad erhöht nun auch den Parfum-Bonus, den man erhält.
    - Beim Titelkauf erhalten nun alle aktiven Dynastiemitglieder die EP und nicht länger nur
    der Käufer. Dafür wurde die Menge der EP etwas reduziert.
    - Gardisten werden wichtige Amtsträger zuweilen durch die Stadt eskortieren.



    Patron:
    - Die Fischerhütte kostet nun 500 Gold mehr (2000), da man das Fischerboot auch für den
    Fernhandel nutzen kann und so übermäßig hohe Gewinne zum Spielstart erwirtschaften kann.
    - Die Fischerboots-KI wurde verbessert
    - Die Bäckerei hat bei Spielstart 2 zusätzliche kostenlose Lagerslots wegen der breiten
    Palette an benötigten Rohstoffen.



    Gelehrter:
    - Das Hospital hat bei Spielstart 2 zusätzliche kostenlose Lagerslots.
    - Der Erfahrungsgewinn durch die Teilnahme an einem Gottesdienst mit falscher Reliquie
    wurde auf 200 erhöht (vorher 150).



    KI:
    - Die KI baut keine Verteidigungstürme für Gebäude, die sich in der Nähe des Rathauses
    (für gewöhnlich das Zentrum einer Ortschaft) befinden.
    - Die KI lässt sich zwischen der Konstruktion von Türmen mindestens 12 Stunden mehr Zeit.
    - Die KI besetzt nun auch Fischerhütten und Piratennester. Auf höheren Stadtstufen werden
    allgemein mehr freie Gebäude besetzt.
    - Die Produktions-KI von Gebäuden, die Kräuter oder Pilze sammeln, wurde weiter verbessert.
    - Die Kräutersammel-Logik wurde verbessert und richtet sich nun stark nach den bereits
    vorhandenen Kräutern.
    - Die KI rüstet ihre Betriebe nun etwas langsamer auf als zuvor.
    - Man kann nun auch diplomatische Beziehungen mit einer KI eingehen, die davon nicht so viel
    hat, wenn man wirklich gute Beziehungen zu ihr pflegt (90+ Gunst)
    - Wichtige Schattendynastien (die hohe politische Ämter oder eine Mine besitzen) werden nun
    leerstehende Häuser kaufen oder ggf. neu bauen.
    - Die KI wird nun vermehrt Betriebe bauen oder kaufen, wenn der Schwierigkeitsgrad entsprechend
    hoch ist: Auf "Sehr leicht" besitzt die KI nur einen Betrieb, auf "sehr schwer" hingegen bis
    zu 5.
    - Das Schmuggeln von Alkohol und Kaufen von Bier für die Pinte wurde verbessert.
    - Die Hospitals-KI wird nun bemüht sein, abhängig vom Krankheitsaufkommen, eine Mindestmenge
    an Medikamenten im Medizinschrank vorrätig zu halten und auch nicht mehr Heiler zur
    Behandlung einteilen als nötig.
    - Die KI wendet nun nur solche Angriffs- und Verteidigungsmaßnahmen an, die ihr bei dem Erreichen
    eines Ziels wirklich helfen (z.B. Dornröschenspindeln gegen Mitbewerber vor einer Amtswahl)
    - Die KI berücksichtigt bei ihren Angriffen nun auch den Zeitpunkt einer Wahl/ einer Verhandlung
    oder eines Duells. D.h. sie wird keine Angriffe starten, wenn die Wahl erst in 12+ Stunden stattfindet.