Gauner Rework

  • Hier passt es besser:


    To-Do-Liste für 0.97


    Rework des Räubers
    - Räuber erhalten teilweise Maßnahmen des Söldners; diese ggf. überarbeitet
    - Räuber erhalten Einbruchsmaßnahmen
    - Plündern wird geändert (nur möglich während Arbeitszeit des Betriebes, oder, wenn eingebrochen wurde, geplündert wird nur, was sich in der Verkaufstheke befindent)
    - Einbruch wird geändert (Wirkung von Einbruchsschutz, wie wahrscheinlich man entdeckt wird, Dauer, dazu erbeutet man Sachen aus dem Lager und etwas Gold aus der Barschaft des Opfers)


    Rework der Diebe
    - Überarbeitung vom Taschendiebstahl (negative Auswirkungen auf Mitarbeiter-Motivation)
    - Einbruch wird geändert (Wirkung von Einbruchsschutz, wie wahrscheinlich man entdeckt wird, Dauer, dazu erbeutet man Sachen aus dem Lager und etwas Gold aus der Barschaft des Opfers)
    - Entführungen werden überarbeitet (ggf. kein Kampf mehr, aus Häusern entführen, wenn vorher eingebrochen wird)
    - Lösegeldforderungen, sonst Verstümmelung oder LANGER Aufenthalt.
    - Entführungen von Kindern möglich, dann allerdings keine Verstümmelung
    - Diebe können bei Einbrüchen Upgrades 'stehlen' und diese als Diebesgut 'verschmuggeln'


    Rework des Piraten
    - Piraten erhalten die 'Bettler'-Maßnahmen der Gaukler, diese werden ggf. überarbeitet
    - Die Pistolenschmiede verschwinden. Eine (!) Pistole wird dem Waffenschmied überschrieben
    - Überfall auf Kontore wird deaktiviert. Piratenschiffe können nur noch Schiffe überfallen (oder Handeln)
    - Piraten können Schädelbrand (Rum), Piratengrog, Korn und Obstbrand herstellen
    - Schnäpse werden eine eigene Wirkung erhalten, die sich von Bier und Wein unterscheidet.


    ... und Vieles mehr!

  • Rework der Pinte:
    - Die Pinte wird ein Ort der vielen Vergnügen. Die Dirnen suchen nach belebten Plätzen in den Straßen, um Geld zu verdienen, oder die Wachen abzulenken.
    - In der Pinte selbst können Schnaps und einfache Speisen feilgeboten werden, die allerdings erst eingekauft werden müssen, denn die Pinte hat keine eigene Küche
    - Zusätzlich gibt es ein abwechslungsreiches, wenn auch 'unsittliches' Unterhaltungsprogramm: Glücksspiel, Trinkspiele und erotische Tänze versüßen den Besuch.
    - Eine Pinte kann Schläger anheuern. Diese können gegen ein entsprechendes Endgeld anderen Dynastien auf den Hals gehetzt werden, um jemanden die Knochen zu brechen, zu bedrohen oder den Laden zu plündern. Als Täter gilt immer die besitzende Pinte - also eine gute Möglichkeit, verdeckt aggressive Maßnahmen zu ergreifen! Die Pinte wird sich das aber teuer bezahlen lassen ...
    - Pinten-Besitzer bekommen die Möglichkeit, gewisse Beweise, die durch die Schläger oder andere Angestellte entstanden sein könnten, gegen entsprechende Gelder 'verschwinden' zu lassen, solange sie nicht als Mörder in Erscheinung getreten sind.

  • Klingt nach viel harter Arbeit, die Du Dir vorgenommen hast. Hört sich aber gut an. Auch wenn ich die Pistolenschmiede vermissen werde :P
    Grundsätzlich finde ich, dass wenn das Balancing hinsichtlich Bestrafung angepasst wird, der Ganuer schon seine EPs und sein Gold erhalten soll - als Gefahrenzulage fürs Berufsrisiko sozusagen :)


    Zu Deinen Punkten:
    - Was ist der Hintergrund davon, dass nur während Arbeitszeiten eingebrochen werden soll? Finde ich wenig realistisch
    - wie wäre es, wenn man am Kontor Kanonentürme fürs Balancing der Aktion "Kontor überfallen" installiert, statt die Aktion ganz zu entfernen?


    Ich bin gespannt :)

  • Hallo Zusammen, Grüße Fajeth,


    ich möchte kurz (wobei das wird lang, Achtung Textblock kommt) meinen Senf dazu geben. Meiner Meinung nach gibt es 2 Hauptprobleme die dazu führen das der Schurke zu übermächtig ist: zu viele Optioen und Eroberung. Lasst mich das Aufschlüsseln:


    Eroberung: Die Möglichkeit Betriebe zu erobern, stärkt eure Position (mehr einkommen) und schwächt die des Gegenspielers (egal ob Mensch oder KI). Dazu kommt der Fakt, dass erobern es erlaubt über das Limit des eigen Titels Betriebe zu haben.Theoretisch können ja alle dies machen, aber der Schurke hat 2 Vorteile: 1. Er ist berreits auf Kampf geskillt und 2. Er hat Angstellte die auch noch Helfen können (Räuber ich schau auf euch). Damit kann er fast jeden Kampf kippen. Dadurch kamm er ohne sich sorgen um Titel zu machen, schnell eine Passive Gelddruckmaschine aufbauen, die andere Klassen aktiv bekämpfen müssen und sich deswegen nicht auf ihre eigen Stärken konzentieren können. Mein Lösungsvorschlag wäre Gebäudeeroberng raus zu nehmen. Zerstörung ja, Erboerung nein. Das führt uns zu:


    Optionen: Als "die Klasse des Verbotenen" hat der Schurke sehr viele Optionen zur Hand wie er vorgehen möchte. Er kann Kämpfen, er kann stehlen und er kann Täuschen & Ablenken. Auf dem Papier sicher Lustig, aber da nur der Gelerte mit Stören & Blockieren und einer Skillung die Politik einfacher macht, ähnliche Stärken hat, Stellt sich die Frage nach den Balancing. Nach dem Lesen des Fahrplans für den Megamod, hätte ich da eine Idee.


    Die Neue Klassengesellschaft:


    Ein Rework der Klassen in Ihre Stärken, was ihre Schwächen fördert, könnte die Lösung führ ein interessantes Gameplay werden. Was wären die Stärken in meinen Augen:


    Schurke: Klar der Kampf. Der Schurke ist und soll bleiben der Meister des Schwertes. Auch soll er Legale Optionen behalten, diese sollen allerdings nicht mehr die Anderen Spieler beeinflussen, mehr dazu Später.


    Gelehrter: In einem Wort, Störung. Der Gelehrte ist ein Meister der Verbrauchsgegenstände. Er kann andere Mitspieler krank machen, ihre Betriebe lahmlegen und sich selber vor anschlägen Schützen.


    Handwerker: Meister der Ausrüstung. der Handwerker benutzt Waffen und Schmuck um sich zu Schützen und einen Politischen Vorteil zu erlangen.


    Patron: Ablenkung. Der Patron nutzt seine Ressurcen um den Anderen die Wertvolle Lebens-und Spielzeit aus der Tasche zu ziehen, wärend er sich in die Optimale Positon bringt um seine Ziele zu erreichen.


    Die Frage nach dem Wie:


    Die Arbeit des Schurken außerhalb der Stadt beibt soweit wie sie ist. Sie ist ein wichtiges Mittel um Handwerker mit Minen, Patrone mit Bauernhöfen und Gelehrte mit Kräutern zu Bremsen. In der Stadt aber müssen änderungen stattfinden. Die Pinte wird zum Kasion. ihr Job als Ausschank geht an den Patron. Diese Doppelgesellschaft von Gaststätten ist Spieltechnich seltsam. Stattdessen konzentriert sich die Pinte auf alles Was mit Karten (also Poker und Taro) zu tun hat.
    Die Diebesbetriebe werden umgebaut. Sie werden entwerder zu Armenhäusern oder Waisenhäusern jemeils mit Keller. Beide sind sehr ähnlich so dass ich abhänging von der Machbarkeit einen Weg vorschlagen würde. In Armenhäusern sind die Angestelten selber Bettler in Waisenhäusern kümmer sie sich um die Kinder, welche betteln gehen. Die Bettler haben 2 Möglichkeiten: Sie können Betteln oder Taschendiebstahl. Diebstahl bringt mehr Geld, aber naütrlich mag es die Stadtwache nicht. Damit nicht alle Bettler getötet werden muss man also die angstellten rotieren, so das die Straftaten verjähren können. Quasi ein Trigger, der mit jedem jahr das man Stiehlt die Wahrscheinlichkeit erhöht, das die Wache den Diebt erwicht und tötet. Betteln senk diese Wahrscheinlichkeit wieder.
    Von Gelehrten erhält der Schurke die Bank, die Nun auch Schläger bietet.
    Ein weiterer Betrieb in der Stadt für den Schurken könnten die Piraten werden. Diese werden mit dem Fischer des Patron verschmolzen. Der Patron hat also keinen Fischer mehr, den macht der Schurke.


    Der Patron hingegen bekommt die Dirnen des Schurken. Dadurch kann er führ mehr Ablenkung sorgen. Sie kommen in einen Neuen Betrieb, dem Badehaus, welches als Ware Kleidung herstellen kann. Außerdem wird der Bauer so geändert, das er sich auf Tiere konzentriert. Die Mühle baut selber Korn an. Damit hat der Patron, genau wie der Handwerker 2 Betriebe vor der Stadt. Frühstück und Abendessen werden zu lebensverlängenden Massnahmen. Ohne sie Lebt man 40 Jahre, mit nur einem 60 und mit beidem 80 (oder so ähnlich). Dadurch muss jeder zum Patron kommen um zu essen.


    Der Handwerker erhält mehr Optioen Waffen, Rüstungen und Schmuck zu produzieren. Damit gleicht er fehlende Attributspunkte aus Allerdings wird die Schneiderrei gestichen und der Steinmetz zum Sschmuckschleifer im Nebenberuf.


    Der Gelehrte erhlählt auch 2 Betriebe Auserhalb der Stadt. Der Ehemalige Obstbauer übernimmt die Rolle des Kräutersammeln, statt dies die Angstellten der Tinkturei machen zu lassen. Und eben die Gruft. Bank geht an den Schurken.


    Also nochmal im Überblick


    In der Stadt: Schurke Gelehrter Handerwerker Patron
    Pinte Alchemist Schmied Bäcker
    Bank Heiler Steinmetz Gasthaus
    Armenhaus Kirche Schreiner Badehaus


    vor der stadt: Räberlager Kräutersammler Holzfäller Tierzüchter
    Fischer Gruft Miene Mühle


    alternativ wäre auch denkbar den Steinmetz zum Schurken zu geben mit illigalen Boxkämpfen, und den Schneider beim Handwerker zu lassen. die Pinte ginge dann komplett an den Patron und würde zum Badehaus werden.


    Soweit von mir


    Grüße Marizius