Die weitere Entwicklung: Der Fahrplan 1.0/2.0

  • So Freunde, mittlerweile weiß der gute Fajeth, wo die Reise hingeht! :P


    Wie an anderer Stelle bereits spekuliert und experimentiert, wird es eine große Veränderung geben, die die Richtung der Mod maßgeblich ändern wird. Angefangen ist das ModPack als Erweiterungsmod; fortgesetzt hat es sich als Rebalance und Fehlerkorrektur-Mod, und jetzt, quasi auf dem Höhepunkt der Entwicklung geht es ins "Re-Design". Begonnen hat das ja schon an einigen Stellen (z.B., wenn man die Gameplayerweiterungen der Taverne oder des Bänkers betrachtet oder Amtswahlen und KI), aber das war immernoch recht moderat. Es war immernoch Renaissance, was ihr da gespielt habt, etwas anders, aber doch noch sehr vertraut.


    Der logische Schritt für mich ist jedoch, nun noch ein ganzes Stück weiter zu gehen - oder auch mal zurückzutreten und das Gesamtbild zu betrachten. Und was ich da sehe, gefällt mir nicht so richtig. Ersteinmal sind die Ausmaße des Bildes kaum zu erfassen. Und dann sind da mehrere hässliche Stellen und Flicken, die sich nicht reparieren lassen, außer, man schneidet die ganze Kante ab. Und genau das habe ich jetzt vor. Ich will ein stringenteres Design für die Mod, bzw. für Renaissance als Ganzes. Ich will Entscheidungen, Konsequenzen, KI und ein Gameplay das den Namen auch verdient, ohne in eine Micromanagement-Orgie zu verfallen. Automatisierung, wo es hilft und gebraucht wird, aber alles mit der Möglichkeit zu Entscheiden und auf verschiedene Bedingungen dynamisch zu reagieren.


    Ich habe schon einiges auf meinen Zetteln stehen, teils Brainstorming, teils gereifte Konzepte. Allen gleich ist: Es geht jetzt ans Eingemachte. Keine neuen Maßnahmen oder kleine Items mehr - das ist alles nett. Ich schaue mir jetzt eher den Unterbau an und der wird grundsaniert bis ausgetauscht. Das Motto ist: Drastisch, mutig, stimmig!


    Version 1.0 vs. 2.0

    1.0 soll das Vorhandene abrunden, spielbar machen und auf Größeres vorbereiten. Dies erfolgt dann erst in der großangelegten Version 2.0. Version 1.0 soll sich gut anfühlen und für sich stehen können, wenns sein muss auch auf Jahre hin. Es muss FERTIG sein. Und dann, weil man nie fertig ist bei diesem Spiel und man immer Ideen hat, um neue coole NEUE Sachen draufzusetzen, kommt irgendwann 2.0. Alles Nachfolgende gilt für Version 1.0 als Leitlinie.


    Man muss erst schrumpfen, bevor man wachsen kann

    Gilde 2: Renaissance ist sehr umfangreich. Die wenigsten Spieler kennen wirklich den GESAMTEN Content, selbst ich entdecke erst über das Scripting immer wieder von Features, die ich noch nie im Spiel erlebt habe. Natürlich ist das reizvoll. Es ist aber auch grausig, aus Sicht eines Entwicklers. Denn es ist ein ständiger Brandherd für Bugs und Balancing-Probleme. Aber ignorieren wir das eine Weile, dann stört es noch aus zwei weiteren Gründen:
    1. Es ist schwierig, für einen Neuling dies alles zu lernen. Und ich will dieses sehr komplexe, tolle Spiel gerne trotzdem so einstiegsfreundlich wie möglich gestalten. Darüber hinaus bedeutet komplex oftmals auch, dass die KI auf der Strecke bleibt, weil es für den gesamten Content gar nicht genug Zeilen in den KI Scripten gibt ...
    2. Das Spiel ist technisch limitiert. Eine Simulation nimmt während ihrer Spielzeit immer mehr Speicherplatz in Anspruch, die Performance leidet sehr schnell und darunter das allgemeine Spielgefühl. Ich muss also stets abwägen: Was ist so cool und so wichtig, dass ich es der Engine zumuten kann? Was kann man vereinfachen oder streichen, um sie (und letztlich auch den Spieler/die KI) zu entlasten?


    Wenn ich alles streiche oder verschlanke, was "nur nett, aber letztlich oberflächlich" (Beispiel: Söldnerprofession) oder gar "zu fehleranfällig, trotz aller Coolness" ist (Beispiel: Bestechen während Amtssitzungen), bleibt ein Grundgerüst stehen, was vielleicht im direkten Vergleich zu Vanilla erstmal dürr wirkt. Aber letztlich ist dann alles, was man noch sieht "1a mit Sahne obendrauf". Und es lässt sich viel leichter und schöner weitere Sahne obendrauf packen, wenn ich weiß, dass das Fundament genauso geil ist. Gleichermaßen gibt mir das eine Messlatte; Ist meine neue Idee überhaupt so geil wie das, was bereits vorhanden ist? Oder doch nur Ballast?


    Aberglaube statt Magie


    Ja ich weiß, viele Gilde 1 Fans werden mich dafür verurteilen. Aber in meinen Augen ist Gilde 2 kein Fantasy-Spiel im eigentlichen Sinne. Natürlich ist es eine Simulation, natürlich gibts da künstlerische Freiheit und ein paar fantastisch anmutende Dinge. Aber ich will mich hier lieber auf Aberglauben und Mystik konzentrieren, weniger auf Fantasy. Es ist also völlig in Ordnung, wenn das Faustus Elixir das Leben verlängert (sowas ist ja mit moderner Medizin auch möglich). Die Beschwörung dunkler Mächte (Friedhof, Zauberstube, Gaukler) geht hingegen in eine Richtung, die mir nicht ins Konzept passt. Daher wird hier gnadenlos der Rotstift angelegt. Oder aber die Ausrichtung verändert. Eine Vision haben, um aus ein paar Werkzeugen ein Item zu basteln? Warum nicht, wenn gewisse Pflanzen im Spiel sind ... Ein Gebäude verfluchen, sodass Waren kaputt gehen? Eher nicht.


    Wettbewerb mit der KI


    Wir wissen alle: Die KI in Gilde 2 ist nicht so dolle. Daran wird sich wohl auch nie etwas ändern. Aber zumindest kann man den (anfänglichen) Wettbewerb mit ihr interessant gestalten, ihr echt sinnvolle Scripte vorgeben, wie ein erfahrener Gilde 2 Spieler ebenfalls handeln würde. Denn letztlich ist die Interaktion mit der KI mit das Wichtigste, was uns zum Spielen motiviert, selbst in Multiplayerpartien. Daher muss ganz klar ein großer Fokus auf der KI Logik und ihren Handlungsmöglichkeiten liegen, ohne jedoch die Engine zu überlasten oder sich in Kleinschritten zu verlieren, von denen der Spieler in den seltensten Fällen überhaupt was mitbekommt. Einige Maßnahmen, dies zu erreichen, werden mit 0.96 bereits umgesetzt: Die KI und die Spieler starten mit den selben Voraussetzungen. Keine Familie, ein Betrieb Level 1, selbes Gold, los!
    Die Herausforderung wird sein, der KI mit diesen Voraussetzungen eine gute Strategie beizubringen. Das alleine reicht jedoch nicht. Ein Spieler hat im späteren Spielverlauf gerne mal 10-20 Betriebe. Es gibt sogar Spieler, die noch mehr Betriebe bauen. Die können sie natürlich kaum alle allein verwalten. Es gibt jedoch ein paar grundlegende Probleme hiermit: Die Engine stößt schnell an ihre Grenzen. Kaum vorstellbar, wie das mit unserem schwachen Netzwerkcode im Multiplayer lange gut gehen soll. Darüberhinaus scheffelt man Gold ohne Ende, selbst mit KI-Verwaltung. Und: Die KI Dynastien kommen nicht mit. Denn sie können nur begrenzt Gebäude kaufen oder Neubauen (das Neubauen ist sehr bugverseucht und nur für bestimmte Gebäude möglich) und meist hat die KI genug damit zu tun, einen oder zwei Betriebe wirtschaftlich zu betreiben. Hier läuft der Spieler also unweigerlich der KI davon. Nun kann ich das nicht verhindern, will es auch gar nicht, aber ich will es abschwächen. Deswegen wird mit 0.96 die Anzahl der Spielerbetriebe DRASTISCH begrenzt, selbst auf hohen Titeln. Wer andere Betriebe ausprobieren will, muss nun also ggf. erst seine Alten verkaufen oder abreißen. Aber wenn wir mal ehrlich sind, dann ist das doch gar nicht so schlecht.


    Gunst und Diplomatie

    Wer kennt es nicht, man startet ein neues Spiel und ZACK der Bürgermeister und der Richter hassen einen. Vielleicht kommen im weiteren Verlauf noch viele weitere Dynastien hinzu auf der Feindesliste, obwohl man bislang doch nur friedlich vor sich hinproduziert hat. Gleichermaßen schafft es ein mordender und raubender Gauner trotzdem irgendwie von der Politik gewählt oder zumindest tolleriert zu werden ... da passt doch was nicht?
    Ja. Teilweise liegt das an Scripteinstellungen, dann wieder einige Dinge in der Engine. Vieles kann ich jedoch beeinflussen. Daher wird ab 0.96 ein neues Gunstkonzept Stück für Stück umgesetzt:


    Zu Spielbeginn bist du ein unbeschriebenes Blatt. Du startest mit 50% Gunst zu allen Dynastien, je nach Schwierigkeit kommen einen paar Nicht-Angriffs-Pakte hinzu. Allerdings: Alles, was du fortan tust, kann andere Dynastien erzürnen oder erfreuen. Vielleicht mag der Bürgermeister keine Bewerbungen von Neulingen? Vielleicht solltest du dir gut überlegen, ob du in einer Stadt mit drei Gießereien eine Vierte baust ...


    Geplant ist eine Generalüberholung der Gunstberechnung und mehr Sichtbarkeit der Änderungen durch Nachrichten.


    (Stadt-)Politik (erst ab 2.0)


    Amtswahlen sind spannend, aber sollten nicht Selbstzweck sein. Ich meine, es ergibt kaum einen Sinn, dass die KI mich zum Bürgermeister wählt, wenn ich danach meine Privilegien allein dazu nutze, zum Weltherrscher aufzusteigen und alle Leute zu meucheln. Wo es Privilegien gibt, da braucht es auch Pflichten. Versäume ich die oder missachte ich die Regeln, dann sollte das Konsequenzen für mich haben. Es gilt ein Gemeinwohl zu beachten, denn darum geht es in der mittelalterlichen Stadt wirklich; nicht (nur) um Machtphantasien.


    Das bedeutet auch: Könige haben in der Stadt nichts verloren. Mal ehrlich, wer fühlt sich denn als König, wenn er ein paar overpowerte Privilegien hat und trotzdem noch in der Schmiede ackert? D.h. die Reichsebene wird verschwinden.


    Im Gegenzug plane ich Abstimmungen über richtige Anliegen; z.B. Gesetzesänderungen oder städtische Maßnahmen (Fest?) sowie Lob oder Beschwerden über Amtskollegen. Dieses wird vermutlich außerhalb der Wahl-Termine liegen und dann über das Rathaus funktionieren.


    Die Gilden (erst ab 2.0)


    ... haben immernoch so gut wie keine Bedeutung für "Die Gilde". Hier finde ich den Ansatz der Gesellschaften und Stadtviertel aus Gilde 3 vielversprechend und überlege derzeit, wie ich ein interessantes Fraktions-Gameplay einbauen könnte. Eine Mitgliedschaft müsste erst beantragt (erkauft) werden und kann auch wieder entzogen werden. Dafür könnten Gilden wirklich unterstützend oder streitschlichtend eingreifen. Die Stadt ist ein Ort vieler unterschiedlicher, parallel existierender Verbände; ich finde, das Spiel sollte das reflektieren können.


    Teil dieser Überarbeitung ist das Verschwinden der Gildenlieferungen und eine Überarbeitung des Gildenrufs. Stattdessen können in diesem Bereich andere spannende Dinge passieren ...


    Maßnahmen


    Es gibt einige Maßnahmen, die entweder schädlich fürs Balancing sind (Freier Handel) oder technische Probleme hervorrufen (z.B. Angreifen von Gebäuden). Andere sind mehr oder minder Duplikate (Komplimente machen + Umgarnen). Hier ist überall Einspar-Potenzial für die Spielbreite, ohne wirklich Tiefe zu verlieren, dafür aber etwas bessere Performanz zu gewinnen. Natürlich sollen Dinge nicht einfach gestrichen, sondern sinnvoll ersetzt werden (beim Erobern von Gebäuden zB)


    Konsistenz


    KI- und balancingbedingt habe ich begonnen, mehrere Rohstoff-Sammel-Aktionen einzubauen und aus dem Produktmenü zu entfernen. Kein Wunder, dass ihr verwirrt seid, mal kann man Sachen noch aus dem Produktmenü sammeln, mal muss man die Maßnahme nutzen. Hier braucht es Eingängigkeit und Einheitlichkeit.


    Weniger laufen, weniger Micromanagement


    Gilde 2 kann sehr stressig werden, vor allem, wenn man auf die Standard-KI Verwaltung verzichtet. Ich habe mir in den letzten Monaten große Mühe gegeben, die KI-Verwaltung zu verbessern, trotzdem kann man viele Dinge nicht einstellen. Z.B. dass bestimmte Produkte produziert/nicht produziert werden sollen. Das will ich nachholen und über "Meister-Anweisungen" zusätzliche Verwaltungsoptionen zur Verfügung stellen. Manche Dinge sollten auch Teil-automatisiert werden können; mit den Handelsrouten von @ThreeOfMe ist das ja schon der Fall, da geht aber sicher noch mehr.


    Dazu höre ich das Leid der Gilde 1 Veteranen und schließe mich dem auch an: Man muss viel zu viel mit seinen bis zu 3 steuerbaren Avataren machen. Daher will ich überprüfen, welche Maßnahmen sich auch relativ schlüssig als God-Measures integrieren lassen, um so Laufarbeit zu ersparen. Amtwahlen oder der Gang zum Medikus muss schon selbst erledigt werden. Werben macht auch größtenteils Sinn, man könnte allerdings auch Briefe schreiben, ähnlich wie derzeit über das Wohnhaus in der Politik. Aber vieles andere kann man vielleicht auch aus der Ferne erledigen bzw. mit Beauftragungen.


    Schlusswort


    Sollte es mir gelingen das alles stimmig, fehlerfrei und noch in diesem Leben umzusetzen, wäre ich rundum zufrieden. Ich denke, es würde dadurch ein runderes Gesamtbild des Spiels entstehen, das in der Breite vielleicht weniger weit ist, dafür aber mehr in die Tiefe geht bei allen noch vorhandenen Elementen.


    LG,
    Euer Fajeth

  • Guten Abend!


    Ein kleines Update für den Designfahrplan gibt es. Und zwar werden die Änderungen etwas weniger drastisch, dafür kommen erste Re-Designs schon mit 1.0


    Professionsliebhaber können aufatmen:


    Ev/Kath bleibt bestehen. Ich habe experimentiert und leider ist dieser Part so tief in die Mechanik integriert, dass hier extrem getrickst werden müsste, um auf einen Glauben zu reduzieren. Der Änderungsaufwand wäre enorm, der Ertrag beinahe nicht existent. Dazu würden viele Items wegfallen und schöne Gebäudemodelle und Sprachaufnahmen. Daher bleibts bei der gewohnten Frühreformation.


    Allerdings kommt trotzdem ein Rework. Beide Kirchen spielen sich zu ähnlich. Beim Schmied oder Alchemisten sind die Wege sehr unterschiedlich, bei der Kirche spielts kaum eine Rolle. Damit soll Schluss sein. Genaueres gibts dann später zu hören.


    Apropos Alchemist. Hier bleibts dabei: Zauberstube fliegt raus. Ich editiere bereits die Maps entsprechend. Aber: Die parfümerie wird einen keller bekommen, dort kann dann heimlich an unheilvollen Artefakten geforscht werden. Gifte usw. werden jetzt als besondere Maßnahme hergestellt, damit wird die Beschwörung ersetzt bzw. aufgewertet.


    Söldner bleibt gestrichen. Die Funktionalität wird allerdings von den Hausschergen übernommen. Festung fliegt von den Maps


    Gaukler bleibt vorerst gestrichen. Hauptargument: Gaukler sind wanderndes Volk, ein fester Betrieb, zumal in Wagengestalt, macht keinen Sinn. Die Items werden auf andere Berufe aufgeteilt


    Totengräber bleibt drin! Hurra! Friedhöfe sind wichtig für Städte und der Beruf des Bestatters ist einer der Ältesten der Menschheit. Aber: Hier muss ein Rework her. Es wird in Zukunft mehr um Gräber und Sterben gehen, und Totengedenken, weniger um Nekeomantie. Die bleibt nur als kleine Zusatzmaßnahme erhalten, man wird immernoch nach Überresten buddeln können, wenn man möchte.


    Obstbauer geht im Bauern auf (Obstfarm fliegt raus, Honig und Obst kann wieder auf Wiesen gebaut werden und ist keine Ressource mehr)


    Mühle bleibt erhalten! Hurra! Wichtiger Beruf, wundeehübsches Gebäude, muss einfach im Spiel bleiben. Spielerisch überleg ich mir was. Erster Schritt: Das Gebäudemodell ist kompakter (danke an MoK)


    Auf folgende Reworks könnt ihr euch für 1.0 bereits freuen:


    - Gauner (in Teilen)
    - Verkaufslager
    - Freizeit KI und Marktsimulation
    - Bauer


    Wenns was Genaueres gibt, erfahrt ihr es zuerst ;)


    LG

  • Dann werde Ich mir 1.00 nicht herunterladen,Ich mag den Beruf des Alchemisten und will darauf nicht verzichten müssen Schade das,das ModPack,dann bei mit mit.0.95 endet.

  • Die Alchemistenänderung kommt erst mit 2.0


    Und ich weiß nicht, ob du mich verstanden hast, der Alchemist bleibt vorhanden. Der Stadt ist er als Parfümmacher bekannt, aber im dunklen Keller braut er finstere Gifte und macht unheimliche okkulte Rituale


    Und jetzt sag mir nochmal, dass das schlechter ist als nen offizieller Giftebrauer in ner Zauberstube :P


    Nochmal ganz konkret: Aus zwei Ausbaustufen der Tinkturei wird eine (Parfümerie), Tränke und Gifte der Zauberstufe werden als besondere Maßnahme hergestellt, sind aber keine offiziellen Güter mehr. Möglicherweise tauchen die auch nicht mehr auf dem Markt auf, muss ich noch überlegen.

  • Sofern wir vorher nicht Nachwuchs bekommen, sehe ich mir mal an, was ich auf der Festplatte rumliegen habe (und wie schlimm der jetzige Stand ist ... weiß nur ausm Kopf, dass der Bauer im Groben fertig war, allerdings noch keine KI hatte)