Preview: Verkaufstheke

  • Moin,


    wenn es wieder eine neue Version des MegaModPack geben wird, werde auch ich gern wieder meinen Teil dazu beisteuern.


    Nachdem ich für eigene Zwecke zuletzt eine Ansicht der Einnahmen meiner Betriebe eingeführt habe, wollte ich nun das von @Fajeth anvisierte Verkaufslager in Angriff nehmen. Auch wenn aktuell der Großteil der Community eher auf Steam unterwegs ist, sind die Beitragsmöglichkeiten dort eher begrenzt. Hier sind also ein paar Screenshots als Appetizer :)


    Die Zahlen unter den Icons im ersten Bild zeigen den aktuellen Stand in der Verkaufstheke an.



    Die Grundidee ist, dass alle Produktionswaren des Gebäudes zum Angebot gestellt werden können. Der Spieler wählt die Warenmenge aus, die in der Verkaufstheke verfügbar sein soll. Den Transfer der Waren vom Produktionslager übernimmt das Spiel regelmäßig (traditionell stündlich) selbst. Und die KI bietet einfach immer eine gewisse Menge an.



    Und wenn die SIMs dann fleißig einkaufen gehen, werden die Erträge zusammen mit den Erträgen/Kosten der Handelsrouten in der Übersicht angezeigt.



    Viele Grüße
    ThreeOfMe

  • Einige interessante Ideen dabei. Das Auswahlfenster hab ich mir auch so etwa vorgestellt, die Anzahl direkt anzeigen ist ne sehr gute Idee.


    Die Einstellung, wieviel Items ins Lager sollen, ist ebenfalls interessant. Bin noch nicht ganz sicher, ob man das wirklich halb automatisieren sollte, oder ob das manuelle Verschieben nicht intuitiver wäre. Aber für die KI Verwaltung macht es natürlich Sinn, solche Vorgaben machen zu können.


    Ideen, die ich dazu bereits notiert habe:
    Verkaufspreis festsetzen auf - 75/100/125 Prozent des Verkaufspreises vom lokalen Markt.
    - Menge ist je nach Itemtyp limitiert (Artefakte und Waffen auf 5, Speisen etc auf 50, Rohstoffe auf 500)
    - Verkauf an bestimmte Dynastien ausschließen. Verkauf an bestimmte Dynastien zu einem Freundschaftspreis von 50% BASISPREIS
    - Verkauf wird automatisch zu einem vom Käufer bestimmten Zielgebäude gebracht (via Scriptcall zB nach ein paar Ingameminuten oder instant). Hatte erst überlegt, dafür Tagelöhner zu spawnen, aber aus performance und buggründen ist das gestrichen
    - KI kauft aufgrund des idle-Verhaltens auf Grundlage von Attraktivität, Gunst, Nähe und Preisvergleich mit Markt.
    - KI Dynastien kaufen ebenfalls ein für eigene Pläne
    - Deals nur zur Arbeitszeit (oder zwischen 8 und 18)
    - Geld ggf. erst alle 6 Stunden verfügbar, um Münzspam zu vermeiden


    Ob diese Ideen mit deiner Arbeit kompatibel sind, weiß ich nicht, aber in die Richtung wirds irgendwann gehen. Achja Bilanzeintrag ist natürlich klar. Gunstgewinn oder die nette Nachricht gibts dann nicht mehr, Feilschen ist ebenfalls irrelevant. Käufe wegen idle Verhalten wären auf Verbrauchsgüter niederer Wertigkeit beschränkt, da könnte man noch das Vorbeilaufen am Laden behalten. Alle andern können via Godmeasure kaufen, ohne nen Sim oder Karren vor Ort zu haben.


    Kannst dich gerne daran versuchen, alternativ sehe ich mir das später selbst an, wenn Bauer steht und das idle Verhalten von mir entsprechend vorbereitet worden ist.

  • Zeit ist es bei mir über den Sommer noch Mangelware, aber meine nächsten Schritte wären ungefähr diese:


    1. Waren aus dem Produktionslager übertragen in den PingHour-Skripten.


    2. Warenkauf im Idle-Verhalten auf das neue Verkaufslager umstellen. Dazu gehört eine Berechnung der Attraktivität eines Ladens und die Einstellung von Preisen.


    3. Verkaufslagers für die aktuell nicht implementierten Gebäude ermöglichen.


    4. KI-Kauf von benötigten Waren auch aus Verkaufslagern ermöglichen.


    Deine weiteren Ideen bzgl. Freundschaftsrabatten und Warenversand würde ich erstmal als spätere Erweiterungsmöglichkeiten sehen. Mich wundert nebenbei noch, wer überhaupt im Idle-Verhalten tagsüber kaufen kann. Eigentlich sind das nur Arbeitslose und Dynastiemitglieder, aber keine Angestellten.


    Eine Frage hätte ich dazu noch Fajeth. Aktuell habe ich eine LUA-Funktion, die mir zu einem Gebäude die verfügbaren Güter liefert. Die Sache riecht aber viel eher nach einer Tabelle:


    buildingIDproducedItemsrequiredItems
    130(45 66 78)...
    131(45 66 78 79 80 85)...



    Das ist zwar etwas redundant, aber als Lookup-Table recht praktisch. Die dritte Spalte kann z.B. auch für den Wareneinkauf verwendet werden. Hast du Erfahrung mit so etwas? Funktionen gibt es ja zur Abfrage. Sind die Listen dann Arrays?

  • Angestellte können prinzipiell erst nach feierabend kaufen, das ist richtig. Daher auch mein Gedanke, die Dynastie KI nach Waren suchen zu lassen, denkbar wäre auch eine Einbindung in die BerufsKI unter dem Ausschlusskriterium "keine Spielerdynastie"


    Deine Frage verstehe ich grad nicht ganz, fragst du ob ich Erfahrung mit Tabellen in lua/Gilde 2 habe? Falls ja, dann: nein ...

  • Genau, vermutlich werde ich die Tabelle so aufbauen:

  • @Fajeth Sind die KI Einstellungen für Produktion etc als Property gespeichert? Weißt du, ob sie sich automatisch setzen lassen? Dann könnte man das Verkaufslager der KI deaktivieren.


    Der aktuelle Stand des Branches ist übrigens spielbar.

  • Ich glaube, das waren alles hartcodierte Funktionen. Ich kenne auch leider nicht alle internen Namen für jedes Setting. Mir ist auch nur bekannt, dass man Einstellungen abrufen kann, nicht setzen, aber da könnte ich mich täuschen. Schau mal in producegoods, da gibts auf jedenfall den Check nach AI Setting und auch eine Funktion, die was mit Setzen (bezogen auf Produktion) zu tun hat, vllt. ist das ja irgendwie hilfreich