Fix für anhaltende OOS?

  • Hallo zusammen,
    Seit einer Weile versuche ich wieder den Multiplayer zum Laufen zu bringen, bisher nur halbwegs erfolgreich.
    Verschiedene Spieler scheinen verschiedene Gründe für OOS zu haben. Nehm wir Spieler A (Ich, Host), Spieler B/C (Mitspieler). Soweit ich weiß hat niemand von uns offene Ports.
    Wir sind über Hamachi verbunden, mir ist kein besseres virtuelles Netzwerk bekannt.



    Installation von Basisspiel, MMP und TWP:
    Spieler B bekommt nach 10 Minuten einen OOS, kann nicht weiterspielen.
    Spieler C bekommt etwas früher keinen OOS, ist aber trotzdem nicht synchron, seine Stadt brennt, unsere nicht. Die Bewegung unserer Charaktere und Betriebe ist weiterhin synchron.


    Reinstallieren, komplett gleiche Abfolge im Umgang mit Spiel- und Modinstallation:
    Spieler B bekommt OOS bei/nach dem Kauf eines Titels.
    Spieler C bekommt etwas später einen OOS, kann nicht weiterspielen.


    Spieler C hostet fortlaufend:
    Spieler B bekommt sofortigen OOS, kann nicht weiterspielen.
    Spieler A bekommt keinen OOS, anscheinend synchron.


    Deaktivieren von WallpaperEngine und weiteren im Hintergrund laufenden Programmen Bei Spieler B, Check von Firewalls und Antivirprogrammen, "config.ini AsyncFatal = 0" (nur bei Spieler A und C, die vorher weniger Probleme hatten):
    Spieler B bekommt keinen OOS, anscheinend synchron.
    Spieler A bekommt keinen OOS, anscheinend synchron.
    Auch die NPC's und Events sind bei jedem Spieler synchron, etwa 10 Minuten getestet.



    Ich könnte es noch sehr viel detaillierter machen, aber ich glaube das trüge nicht zur Sache bei.
    Meine Frage hierbei ist jetzt: Ist das Spiel mit der endgültigen Lösung überhaupt synchron? Ich habe folgendes gelesen:


    If you use UseSyncLogger = 0 and AsyncFatal = 0 then you will play asynchroned game but with UseSyncLogger = 1 and AsyncFatal = 0 you must play correctly. We are testing it on megamodpack


    Auch wenn das englisch etwas missverständlich ist, scheint die message zu sein: Wenn nur AsyncFatal umgestellt wird, gibt es zwar keine Meldung für asynchron, es wird aber dennoch entdeckt und dementsprechen "reagiert"? Weiß jemand genaueres darüber? Ziemlich interessant auch folgender Kommentar: I think that we played without a any disc/async in total in one game for more than 10 hours. Its rly works for me and my friends but we a play with out autosave and on normal game speed.
    Gerade das macht mir Hoffnungen für das Funktionieren dieser Lösung. Nach 10 Stunden spielen wäre einem doch ein Schneeball-Effekt nach einem nicht angezeigten/behobenem OOS aufgefallen. Und wenn nicht, dann ist die Asynchronität so schwach, dass man sicher einfach den savegame Trick anwenden kann, ohne große Verluste zu erleiden..?


    Nur hat Spieler B eben das nicht angewendet (anscheinend vergessen), trotzdem lief es. Zufall? Reicht es wenn der Host diese Einstellung aktiviert hat? Muss man offene Ports haben?


    Andererseits gibt es das schon so lange - wenn das wirklich die Lösung wäre, würde sie vermutlich jeder kennen, oder nicht?

  • So eine Richtige Lösung gibt es halt leider nicht.
    Einige dinge kann man machen um das auftreten des Fehlers zu minimieren (z.B. autosave ausschalten) oder hier und da kleine work-arounds.
    Aber alles in allem muss man halt auch leider sagen, dass "Die Gilde 2" allgemein einfach alles andere als sauber programmiert ist ^^ die Anzahl an kleinen und großen bugs die ich in jeder Session entdecke geht auf keine Kuhhaut mehr....
    Ich hoffe, dass "Die Gilde 3" besser wird aber um ehrlich zu sein bezweifle ich das etwas ^^ das spiel ist jetzt seit 2 oder 3 Jahren in der Alpha hat bereits einen Entwicklerwechsel durchgemacht....