[0.96_a] Bauern-Rework

  • Euer Testauftrag: Schaut euch das (unfertige) Rework an, ob alles funktioniert, verständlich ist, und grundsätzlich Spaß macht.


    Wichtig:
    Balance ist noch nicht gemacht (ihr könnt gerne Feedback geben, aber es geht hier echt erstmal nur um die Funktionalität)
    KI ist noch nicht erstellt
    Der Upgradebaum muss überarbeitet werden (es wird neue Upgrades geben)
    Das Heuschrecken-Event muss angepasst werden
    Es fehlt noch eine frei anklickbare Übersicht bei der Viehzucht (wie bei den Feldern/Plantagen)
    Der Fortschritt wird nicht gespeichert, wenn man die Maßnahme mittendrin abbricht. Das soll aber noch geändert werden

  • Eine ganze Reihe Bugs hab ich übrigens schon selbst gefunden:


    Nachricht beim Verbessern des Feldzustandes bei Plantage und Feld ist falsch (behoben)
    Felder/Gatter die man kauft, kann man nicht bebauen (neu-errichten hingegen schon); zumindest auf Ulm ist mir das grad aufgefallen
    Manchmal flackert die Maßnahme "Vieh züchten" und wird nicht richtig gestartet ... Das passiert vor allem auch gern nach Rundenwechsel. Muss ich noch ergründen, warum.



    Also schön ist das alles noch nicht, aber vielleicht bekommt man trotzdem schon ne Idee, wohin es geht und was noch zu tun ist

  • Hab auch mit ner frisch installierten und gepatchten Version getestet ohne Reste von FMMP 0.95 o.ä.
    Nachfolgend meine Eindrücke :)


    1) gekaufte Felder/Gatter/Wiese kann man nicht bebauen ist mir auch in Düsseldorp passiert, aber nicht bei ALLEN!


    2) Flackern bei allen Maßnahmen beim Rundenwechsel habe ich auch beobachtet, die Arbeiter nehmen morgens die Arbeit nicht automatisch wieder auf


    3) was ist der Unterschied zwischen diesen beiden gekauften Feldern? (3a kann man nicht bebauen, 3b kann man bebauen)


    4) Du hast zwar gesagt der Tectree ist noch nicht fertig, nur zur Info, dass auch keine Namen vorhanden sind. Wenn man über's Icon hovert z.B. _UPGRADE_Flachs_Name (ebenfalls bei Weizen, Milch, Fett)


    5) Wenn man im Tectree neben einem Icon hovert, ist das Icon vom Mitarbeiter schwarz, hovert man auf ein Icon, ist das Icon Mitarbeiter wieder da


    6) nach - ich vermute - Spielneustart haben sowohl selbstgebaute und gekaufte und bebaute Felder und Wiesen den Avatar der Zaubergilde


    7) Mühle hat kein Außengelände mehr und die Fahne schwebt in der Luft


    8 ) was ist der Unterschied zwischen Vieh nutzen, Vieh schlachten und Ressourcen abholen? Noch nicht ganz kapiert


    9) die Idee mit Saisonartikel finde ich grundsätzlich gut ist ne schöne Idee, aber für mich persönlich finde ich es zu kompliziert


    10) Vorschlag für Namensgebung der Aktionen und Gebäude
    Viehgatter = Viehzucht (statt Vieh züchten, hat mich irritiert)
    Feld = Feldarbeit
    Schrebergarten = Gartenarbeit (Statt Wiese und Plantagenarbeit)


    11) es können nicht 2 Sims gleichzeitig in einem Viehgatter arbeiten


    12) ähnlich wie es bei der Wiese und Feld eine Aktion "...begutachten" gibt, um den Status einzusehen, kann man das beim Viehgatter noch ergänzen?

  • Huhu :) Danke für dein Feedback! Anhand der Probleme siehst du, wie früh diese Version immer noch ist :D Aber schön, dass du offenbar keinen Freeze hattest?


    Gekaufte Felder bebauen: Ich bin aktuell nicht sicher, woran genau das liegt … Bin aber dran. Kannst du mir bei deinem Screen sagen, wo dieses "gute" und dieses "schlechte" Feld stehen? Will mir die mal im Editor anschauen … Wegen der Icons: Da kann ich nix machen


    2) Flackern: Jau, da ist noch irgendwo der Wurm drin, das wird mühselig zu fixen, ist aber wichtig.


    3) Joo, da fehlen noch einige Texte und so einiges sonst bei den Upgrades. Die Rezepte sind teilweise auch noch falsch (Saft zB), das behebe ich bei nächster Gelegenheit


    4) Das die Mühle schmaler ist, ist gewollt. Leider gibt's da noch Probleme mit den Locatorn … ich habs aufm Schirm


    5) Viehzucht: Am Besten einfach mal ausprobieren, dann siehst du, was passiert ;) Ressourcen abholen ist nur dann nötig, wenn man eine der anderen Maßnahmen abbricht, bevor sie alles Zeug geholt haben


    6) Saisonartikel: Was genau findest du kompliziert?


    7) Nette Ideen mit deinen Benennungen. Ich schau mal, was ich da verbessern kann.


    8) Viehzucht geht auch mit mehreren Chars gleichzeitig … eventuell bist du Opfer der "flackernden Icons" geworden. In dem Fall Maßnahme abbrechen spammen und nochmal probieren. (Wird wie gesagt noch gefixt, ich erinnere mich dunkel, dass ich ähnliche Probleme auch mit dem neuen Sammel-Script hatte)


    9) Die Übersicht fürs Viehgatter kommt noch. Hab ich einfach nicht mehr geschafft … Aktuell bekommt man die Übersicht nur, wenn man die Maßnahme mit nem Charakter einsetzt


    Danke fürs fleißige Testen!

  • ich hab drüber geschlafen ... Vielleicht will das Rework im jetzigen Zustand zuviel, wodurch zu viel vom eigentlichen Charme des Spiels verloren geht.


    Ich habe daher überlegt, ob ich das Rework nicht drastisch vereinfache:


    Statt aufwändig zwischen Feldzustand verbessern und Sachen anbauen zu switchen, könnte man das Ganze sehr viel erträglicher machen, wenn man das alles eindampft.


    Mein ursprüngliches Anliegen war:
    1. das simple Setzen eines Sammelspots und dann afk sammeln war mir zu stumpf. Es fühlt sich nicht wie Bauernhof an.
    2. Die Hufe hat das Problem, das sie als Rohstofflieferant von anderen Betrieben sofort auf Level 3 benötigt wird, in der Praxis dauert das aber lange.
    3. Platzprobleme: Obstbauer nahm viel Raum ein, und die alten "ein Feld pro Ressource" wäre viel zu viel Platz gewesen, vor allem mit der Viehzucht.


    Woran denke ich jetzt:
    Feldarbeit, Plantagenarbeit (ich denke noch über nen Namenswechsel nach) sowie Viehzucht wird jeweils eine AFK-Maßnahme, die einfach dauerhaft durchläuft. Es geht darum, den Rohstoffcount zu erhöhen. Man kann nur sammeln, was man vorher gepflanzt/gezüchtet hat. Die Rohstoffe kann man dann gewohnt parallel über das Produktfenster auswählen. Wenn das Feld leer ist, muss man erst wieder Feldarbeit betreiben um die sammelbaren Rohstoffe zu erhöhen. Bei Honig/Obst läuft das genauso. Der Rohstoffwechsel zu Rundenwechsel würde so bestehen bleiben.


    Nur bei der Viehzucht würde das leicht anders funktionieren. Das Vieh wird großgezogen, dabei erhöht sich je nach Zustand des Viehs auch der Zuwachs an Milch und Wolle. Erreicht der Zustand 100 Prozent, wird das Vieh automatisch geschlachtet, man erhält Fett, Leder und Fleisch. Der Zustand liegt dann wieder bei 0 und es geht von vorn los, nachdem 500 Gold bezahlt wurden (Futterkosten)


    Verständlich? Man macht also nur noch Folgendes: Viehzucht/Feldarbeit/Plantagenarbeit starten. Irgendwann einige Mitarbeiter abkommandieren zu den ressourcen, die man will: Mich, Wolle, Getreide ... Über das Produktfenster. Die Sammeln solange es geht, die entsprechende Ressource. Geht die aus, dann warten sie solange bis es wieder welche gibt.

  • Das heißt Feldarbeit/Viehpflege/Plantagenarbeit bis 100% und danach kann man die Rohstoffe abholen (über quasi Gebäudeproduktionsicon?) bis Feld/Plantage/Weide leer ist und dann wieder arbeiten bis 100% voll. Wenn ich das so richtig verstanden hab, hört sich super an!


    Zum Thema Vieh. Kann man die Viehart und das Produkt, was es liefert, wählen oder wird alles gezüchtet und man erhält zu gleichen Teilen, Wolle, Fleisch, Milch, Leder wenn man "ernten" geht? Ich schätze, wenn es wählbar ist, wird KI wieder nur das produzieren, was mehr Gold bringt.


    Da hab ich eine Idee, hab aber keine Ahnung wie kompliziert das umzusetzen ist: also...Statt Geld um Viehzucht zu starten, die eigenen Produkte als Futter einsetzen und dabei spielt es eine Rolle ob Getreide oder Futterrüben. Futterrüben sind z.b. nahrhafter und das Vieh ist schneller schlachtreif...? Nur so ne Idee, widerspricht sich zwar Deinem Anliegen den Ressourcencount zu steigern, hätte aber zum Bauerhofflair beigetragen :3


    Ich hab auch nochmal über die jahreszeitlichen Änderungen geschlafen ^^ und finde sie nun ziemlich genial!

  • Um die KI mach dir erstmal keine Gedanken. Aber ich wüsste grade nicht, was dagegen spricht, wenn man die Tiere auswählt. Die Auswahl würde dann Einfluss darauf haben, wieviel Milch/Wolle pro "Meilenstein" auf der Zuchtskala spawnt. Und wieviel Fleisch/Leder/Fett durch Schlachtung gespawnt werden.


    Es liefe dann so: Zuchtskala: 0 bis 100. Alle 10 Punkte werden Items gespawnt, je nach Zusammensetzung des Gatters. Die KI nimmt ne ausgeglichene Zusammenstellung. Die Mitarbeiter können Ressourcen sammeln, solange was da ist. Sonst müssen sie was anderes machen oder bei der Aufzucht helfen. Bei 100 werden alle Tiere geschlachtet. Automatisch werden dann neue Tiere gezüchtet, sofern das vom Spieler erlaubt ist. Er kann sonst auch manuell neu züchten (mit anderer Zusammenstellung). Er kann auch vorzeitig schlachten gegen deutlich geringeren Ertrag.


    Was ich noch nicht weiß, ist, was mut den Items passiert, wenn nicht gesammelt wird. Evtl. vergammeln die ... oder es gibt einfach ein Maximum, was rumliegt. Tendiere eher dazu

  • Was ich noch nicht weiß, ist, was mut den Items passiert, wenn nicht gesammelt wird. Evtl. vergammeln die ... oder es gibt einfach ein Maximum, was rumliegt. Tendiere eher dazu

    Tiere sterben nach Zeit-x, Weide wird zurückgesetzt und man muss neu züchten und pflegen - oder wäre das zu buganfällig?


    Hmm ich weiß grad noch nicht, was ich besser finden soll. Eine Auswahl an Vieh+Produkten oder eine vorgegebene Zusammenstellung, sicher viele Verschachtelungen beim Scripten...?


    - ich züchte Vieh, d.h. quasi Tiere werden angeschafft, Zuchtskala 0
    - durch Pflege und Füttern erhöhe ich die Zuchtskala bis 100, d.h. dann hab ich 100 % Ressourcenausbeute - verstehe dabei gerade nicht, warum alle 10 Punkte Ressourcen gespawnt werden...was, wenn man dann doch vorzeitig schlachtet?

  • die Zuchtskala gibt quasi nur die Lebenszeit bis zur Schlachtung wieder. Wolle und Milch können schon währenddessen gesammelt werden (das alte: Tier Nutzen). Denkbar wäre auch Milch und Wolle bei schlachtung, aber solang muss man dann warten ... wäre aber natürlich auch möglich

  • Naja die Frage ist ja erstmal, was kann man umsetzen, dass das Spiel stabil ist und bleibt und die gewünschten Ziele nicht außer Acht geraten. Aber das ist Dein Part ^^ für Gilde hab ich noch nie was gemodded. Ich kann hier nur Ideeninput geben!