Das vorläufig letzte große Wirtschafts-Update

  • Hey, ich wollte euch darüber informieren, dass ich für 0.96 das voraussichtlich letzte GROßE Wirtschaftsupdate plane.
    Neben ein paar Aufräumarbeiten in der Datenbank, die sicher ein paar Bugs hervorrufen werden, gibt's ein paar grundlegende Sachen, die sich ändern werden.


    1) Die Auswirkungen des Bauern-Reworks werden eingepflegt (Rezepte korrigiert und an die neuen Preise der Bauern-Rohstoffe angepasst)


    2) Es fliegen einige Items raus: Kopfsalat, Stahl, Süßer/Herzhafter Teig (oder wie ich den genannt habe …), Perle, Leinentuch, Schleifziegel, Glücksstein, Weihkerze, Badeessenz, Unsichtbarkeitstrank, Blume der Zwietracht, Wunderkuren, Tarot-Karten, Holzschnitzerei, Pechfackel, Siegelring, Siegel, alle 3 Optionsscheine, Steinschloss + Radschloss + Schnappschlosspistole, Sämtliche Gildenlieferungen


    3) Die Gründe sind vielfältig. Zwischenprodukte machen seit längerem Probleme, so cool ich sie im Grunde auch finde, aber die KI kommt mit denen nur dann klar, wenn sie einen Betriebsfremden Hersteller haben. Daher wandern hier und da auch ein paar Items zu anderen Herstellern (Hammer & Meißel sind nun ein Gießereiprodukt und können von Steinmetzen so bestellt werden). Wo das nicht geht, ist leider Abschied angesagt (Teige, Leinentuch, Perle, Siegel, Stahl). Manche Items lassen sich schlecht in die Wirtschaft einbinden (Schleifzeigel und Kopfsalat zB), andere sind Buganfällig oder bräuchten größere Reworks (Holzschnitzerei, Glücksstein, Blume der Zwietracht, Tarot-Karten) und dann haben wir noch die, deren Nutzen ohnehin eher fraglich ist (Weihkerzen, Unsichtbarkeitstrank, Badeessenz, Optionsscheine). Schließlich gibt es noch die Items, die rausfliegen, weil Professionen gestrichen werden. Namentlich sind das die Pistolenschmiede (Pirat) und die Gaukler. Deren Items wandern zu den Alchemisten, Totengräbern und zum Tischler. Damit die Platz haben, muss eben gestrichen werden ...


    Wunderkuren übrigens verabschieden sich, weil das Quacksalbern eine Fähigkeit der Tinkturei wird. Ich finde, das passt thematisch besser, und wenn die Maßnahme schon dort ist … tja, dann kann der Alchemist auch direkt seine Kräutertees verscherbeln … Zudem braucht er wie gesagt Platz für Neues. Der Heiler sollte mit Behandeln und Seifen sehr gut klarkommen, ich werde das aber beobachten.


    4) Platz für Neues/Altes!
    Der Bauer erhält Wurst und Käse zurück, wie ihr wisst.
    Die Mühle bleibt Zwischenprodukt-Lieferer Nummer 1 mit einer sehr weiten Interpretation dessen, was er wohl alles 'mahlt' und auspresst … Daher stellt er künftig neben Mehl, Pflanzenöl und Pflanzenfarbstoff auch Papier her (und zwar aus Flachs).
    Der Bäcker bekommt als Ersatz für seinen Teigverlust ein neues 'richtiges' Rezept geschenkt: Früchtebrot (Level 1).
    Den Steinmetz finde ich sehr schwierig, aber ich bin jetzt bei dem Verschieben des Baumaterials und der Einführung von Ornamenten (permanenter Zuwachs von Kundenattraktivität um eine kleine Menge) sowie des Produzierbarmachens von Porzellan.
    Der Tischler wird das 'Truhe' bekommen, das vor allem für das Gauner-Rework bedeutsam wird, und in dem man sein Gold verstauen kann. Nach dem Prinzip: Leere Truhe wird zu Voller Truhe. Hier ist höchstens noch die Frage, inwiefern da die KI mitmischen wird … Aber grundsätzlich geht's darum, sein Barvermögen zu sichern, da es sonst recht schnell hops gehen könnte. (Verabschiedet euch schon mal von der Truhe des Wohnsitzes x) )
    Dann haben wir noch den Bänker … Der bekommt noch ein paar nette Änderungen. Schuldenbriefe werden zum Minigame Teil 2. Nach dem Pfandbrief, der ein zufälliges Item generiert, generiert der Schuldenbrief schlicht ein paar Münzen. Ich muss hier noch ne schöne Balance überlegen, damit die Dinger auch auf dem Markt landen und dort auch gekauft werden. Urkunden bekommen auch noch einen Effekt. Vermutlich wird auch dieser zufällig sein und bekommt nen Cooldown - Minigame Teil 3 … ich dachte da an "Wertlos" (mit schönem Flavortext!), "Erbschaft", "Gildenruf", "Erfahrung", "Sofortiges Besitzrecht für ein zufälliges leerstehendes Gebäude" und "sofortiger Titelerwerb (um eine höhere Stufe). Neue Items, an die ich sonst noch so dachte: Notizbuch (erhöht Feilschen eine Zeitlang), Handelskontrakt (Generiert Angebote oder Nachfragen in einem zufälligen Kontor zu einem Item der eigenen Wahl). Die Itemwerte + -stufen werden auf jeden Fall auch noch ordentlich durcheinander gewürfelt.
    Der Pirat bekommt ein komplettes Wirtschaftsrework! Auf dem Meer darf er künftig NUR NOCH Schiffe überfallen (keine Kontore oder Gebäude). Damit er nicht völlig langweilig wird, erhält er zum Ausgleich ein paar nette kleine Items … Er wird der Produzent von Piratengrog, Schädelbrand, Branntwein, Seekarten, Schatzkarten und Pfeifenkraut. Der Alkohol wird von der Pinte für deren Trinkspiele benötigt, kann dann aber auch direkt konsumiert oder anderweitig verkauft werden … Seekarten erhöhen die Geschwindigkeit von Schiffen, Pfeifenkraut macht Spaß … wird aber nicht gern von Wachen gesehen … und Schatzkarten schicken den eigenen Charakter auf eine (unter Umständen lange) Reise nach verbuddelten Schätzen. Ob man davon wirklich reicher wird … an Erfahrung aber sicher!


    (Vieles hiervon ist bisher nur auf dem Papier, ihr dürft also gerne eure Gedanken dazu kundtun)


    Idealerweise ist dies dann das finale Wirtschaftserscheinungsbild für 1.0. Zumindest soll es dann keine größeren Itemschiebereien, Streichungen, Hinzufügungen und Rezeptänderungen mehr geben. Hier und da eine Preisanpassung natürlich immer noch. Sobald ihr das testen könnt, geb ich bescheid.

  • Wow, da hast Du Dir ja echt Gedanken gemacht. Danke :3


    1) Prima! Denk bitte noch an die Kontrolle der Textbox Texte, da habe ich glaube ich nochmal irgendwo "Du" statt "Ihr" gelesen


    2) Ja, das ist bedauerlich, aber notwendig. Werden deren Wirkungen denn irgendwo anders integriert? z.B. dass man mit Badeessenzen im Inventar und Badegang eine Erkältung loswird...oder erstmal gestrichen und später geguckt, wie man was umsetzen kann?


    -Waaas? Wieso fliegt der Gaukler raus??? WARUUUUMMMM, NEEEIN bitte nimm den Gaukler nicht weeeegggg! ;(
    -Welches Zusatzgeschäft erhalten die Mediziner als Alternative zum Quacksalben?


    4) Schuldbriefe für Gildenruf, Titel, usw. hört sich gut an


    Ich bin sehr gespannt :thumbup:

  • 1) Ich schau für Euch nochmal nach ;)


    2) Durch den Wegfall der Badeessenz kann ich dem Baden generell den Erkältungsbonus geben. Der Unsichtbarkeitstrank ist thematisch eher so meh und als effekt schwer zu balancen ... Der Effekt von Blume d Zwietracht kann evtl als Maßnahme "schlecht über jemanden Reden" zurückkommen. Sonst noch etwas, das du vermissen würdest?


    3) Die Gaukler sind leider ein Graus zu balancen ... Ihre Wagenburg außerhalb der Stadt ist ... ach ich weiß nicht. Ich würde deren Maßnahmen lieber woanders aufgehen lassen, zB bei den Dieben oder Räubern oder Piraten. Muss ich noch überlegen. Was genau findest du an den Gauklern gut?


    4) Ich bin noch nicht sicher, ob die Heiler das Quacksalben wirklich brauchen. Statt einer Maßnahme würde ich lieber an ihren Preisen oder Seife/Gegengifte/Salben drehen. Achja, das Vergiften eines Brunnens könnte man ihnen geben. Das würde passen.


    5) Schuldbriefe für Gold, die Urkunden bringen Titel und Co ;) Die Mitarbeiter stellen quasi Kopien von Urkunden aus, die ausm Rathaus kommen ... mit deinem Namen drunter. Und schon hast du einen neuen Titel ;) Allerdings dann ohne den üblichen EP Boost.


    Danke fürs Feedback, ist aber ne Menge Arbeit :D Einiges mach ich so nebenbei, anderes wartet auf die Fertigstellung des Bauern.

  • 2) Wirklich vermissen konkret nicht - war nur so ne Grundsatzfrage - ich lass den Großmeister mal machen ^^


    3) An Gauklern finde ich die gesamte Atmosphäre toll! So wie bei Gilde 1! Mit ihren Wagen und Lagerfeuer, etwas mystisch alles... Nebelschwaden, die vom Bach aufsteigen, das Krähengekrechze und die Schauspielvorführung...hach ja das waren Zeiten.
    Aber ich stimme Dir zu, ausgeglichen ist das nicht. Schon gar nicht in 3. Ausbaustufe...aber deswegen GANZ wegnehmen? Was wäre denn, wenn man die Mitarbeiter reduziert, oder für Betteln, Glaskugel + Tarot einen Cooldown einbaut wie in MoKs BG bzw. Gilde 1? Die Produkte, die sie herstellen sind alle authentisch, da würd ich nix wegnehmen. Höchstens austauschen wie beim BG gegen Trickmünzen oder gezinkte Würfel oder so was ^^ Außerdem sind Gaukler und Kaschemmenwirt zwei Gaunerberufe, wo man nicht gleich in 2. Runde vogelfrei wird, weil Raubritter und Dieb illegal sind. Bütttte büttte nimm den Gaukler nicht weg :3


    4) Wenn das Vergiften der Brunnen Krankheiten nach sich zieht, wär's cool ^^ Umsatz angekurbelt.

  • Naja, grundsätzlich will ich Pirat, Räuber, Diebe und Pinte so gestalten, dass sie alle die Wahl haben, eher ,friedlich' zu sein. Beispiel:


    Räuber könnten die Wegezollmassnahme der Söldner erhalten. Darüber hinaus könnte man bei ihnen vielleicht Training gegen Gold erhalten. Zusammen mit den Schutzgelderpressungen sind diese Sachen eher nett.


    Piraten erhalten wie gesagt einen Produktionszweig. Als Landratten sind sie damit harmlos. Mit ihrem Schiff können sie auch handeln, was ein großes Plus ist.


    Pinte ist sowieso schon legal.


    Diebe haben ihren Taschendiebstahl, der zwar ab und zu in toten Mitarbeitern endet, aber kein Verbrechen darstellt, soweit ich mich erinnere. Ich kann mir gut vorstellen, dass sie die Gauklermassnahmen (Also das Musikspielen) übernehmen. Deren Zweck wäre dann weniger das Geldverdienen als die Ablenkung. Irgendwas mit Schmuggel will ich auch noch einbauen ...


    Die Wagenburg ist halt so ne Sache ... sie steht ausserhalb der Stadt, damit wird die KI sie wenn überhaupt, dann nur kaufen. Sie hat keinen Innenraum, wodurch bei der Produktion Probleme auftreten können. Die Gaukler sind eigentlich AFK Geldverdiener durch das betteln/Musizieren. Die Produktion von (grösstenteils aggressiven) Items, die zudem hart Richtung Fantasy gehen, stört eigentlich dieses Schema. Da ist auch der Zwiespalt: In der Stadt betteln vs ausserhalb produzieren. Das bedeutet je nach Map endloses Hin und Her Rennen. Thematisch ist das auch so ne Sache: Gaukler sollten von Stadt zu Stadt ziehen und nicht vor einer Stadt dauer-campieren.


    Und dann ist da das Arbeitszeitproblem: Gaukler könnten prinzipiell rund um die Uhr betteln, das wäre im rahmen der normalen Gaunermöglichkeiten. Aber rundum prosuzieren ist op.


    Der Gaukler müsste aufwändig generalüberholt werden. Das hatte ich mal vor, aber mittlerweile sehr ich den aufwand dahinter ... es tut weniger weh, ihn zu streichen und die Maßnahme an andere Berufe zu geben.


    Klar, den Gauner trifft es hart, gleich 2 Professionen ersatzlos zu verlieren (und dann auch noch zwei Ren Berufe). Aber ich sehe da keine gute Alternative. So wie es jetzt ist, will ich ihn nicht lassen. Ich stärke lieber die anderen vier und mache sie so vielseitig, dass man sie ganz unterschiedlich spielen kann.

  • Mystik find ich okay, solangs auch rational erklärbar ist. Elixier von Faustus ... ist vllt einfach sehr gesund. Dornröschenspindel ... enthält vllt ein Narkotikum.


    Hexerdokument ... ist vllt. reines Placebo/Psychologie.


    Voodoo Puppe ... find ich eher schwierig.


    Ich würde mich drauf einlassen, die Gaukler drinzulassen, wenn ich ihre Produkte weglasse und sie nur mit Maßnahmen laufen. Wie die Diebe


  • Einverstanden, Voodoo-Puppe und Dornröschenspindel...ihjjaaa, passen jetzt nit so, da bin ich Deiner Meinung.


    Nur zum Verständnis, ein Gebäude ohne Interieur macht Probleme beim Produzieren? Warum? Und kann man da ran und es ändern wie bei der Mühle oder so? Oder ist hartcodiert?


    Vorschlag für Produkte hätte ich schon, (keine Artefakte sondern Produkte, die KI kauft wie Werkzeug usw.)
    - Spielkarten
    - Talisman
    - Laute (Instrument)
    - und ggf. das Hypnosependel als Artefakt lassen

  • Probleme gibts bei Maßnahmen wie Arbeiter antreiben, Handwerksurkunde und grundsätzlich auch, wenn beim Produzieren außerhalb was Spawnen soll. Das ist auch beim Fischer problematisch.


    Items Produzieren ist generell etwas, das ich beim Gaukler schwer vereinbar sehe. Eig wollen die Gaukler die Strassen unsicher machen, und nicht fernab von Allem Weidenhölzer sammeln und Artefakte bauen.


    Instrumente wären vllt ein interessantes Item für den Schreiner. Dann könnte man die Leichtlaufschmiere vllt zur Parfümerie schieben, dann hätte der Tischler Platz dafür.


    Weitere Änderungen, über die ich nachdenke:


    Einfügen von Weintrauben beim Bauern.
    Einfügen von Quarz und Glasprodukten entweder beim Steinmetz oder bei der Gießerei. Vllt auch bei beiden (Quarz: Steinmetz, Glas: Giesserei oder Goldschmied)


    Noch ne Überlegung: Beruf des Kräutersammlers einfügen und Kräuter bei Heiler, Alchemisten und Co ausgliedern.


    Es gibt da nen hübsches Gebäude für, das man als Betrieb nutzen könnte

  • Generell finde ich es cool ein paar Dinge von Venedig mit einzubauen. Bei Venedig war ja nicht NUR alles schlecht.


    Haha schieb das Kräutersammeln doch den Gauklern zu xD Nein...mal im Ernst - warum möchtest Du das ausgliedern?


    HA! Oder...gerade einen Einfall gehabt! Gaukler sind ja eigentlich Fahrendes Volk. Auftritte usw. gibt's ja nur auf Jahrmärkten im Frühling und Sommer - also betteln, Glaskugel, Tarotkarten usw. Und Herbst und Winter wird eben was produziert um über die Runden zu kommen.

  • du und deine Gaukler :P Die sollen nicht abgelenkt werden. Gaukler dürfen betteln und performen. Und gerne alles, was darauf aufbaut. Also zB Gäste in Taverne oder Pinte bespaßen. Meinetwegen auch sowas wie Tarotkarten oder Vision, solang das cooler ist, als derzeit.


    Venedig: Da ich jetzt die Complete Collection hab, kam die Idee auf. Aber ist echt mal vieles hässlich ... vllt lassen sich ein paar Statuen einbauen oder Ähnliches ... ich werd mir alles ansehen.


    Hat Venedig auch irgendwelche erwähnenswerten Features?

  • Puh, ne. Nicht dass ich mich erinnere. Das war alles so verbuggt. Die Karten sind auch nur so hingeklatscht und hässlich. Einzig das abweichende Erscheinungsbild und die Produkte, die es bei SdH nicht gab, sind mir positiv in Erinnerung.


    ...sorry, wenn ich meine Posts immer nochmal 5x editiere. Ich gelobe Besserung :3

  • War fleißig am Konzeptionieren heute … Dabei gabs ein munteres Hin- und Hergeschiebe von Produkten, hier und da ist noch was gestrichen worden, anderes kam hinzu. Stand jetzt werden die Gaukler also drinne bleiben als reine Maßnahmen-Profession. Hinzu kommt ein Kräutersammler, der alle anderen Betriebe versorgt … Wie sich das spielt, muss man aber sehen. Jedoch hab ich die Farbe doch wieder zum Alchemisten geschoben …


    Der Kräutersammler wird allerdings ein ziemlich schwerer Brocken vom balancing her. Kräuter am Markt sollen günstig sein, damit Alchemisten und Heiler nicht vor die Hunde gehen … aber es muss genug Gewinn rumspringen, das sich dieser Beruf auch lohnt.


    Das Gute ist: Alchemist und Heiler werden durch die Anpassungen stark entlastet, was den Aufwand angeht (vor allem für die KI).


    Wenn ich auch die Rezepte alle angepasst habe, werde ich mal die Tabelle dazu hochladen, damit ihr mal draufschauen könnt

  • Nur mal interessehalber. Warum überhaupt das Kräutersammeln auslagern? Das war doch gerade der Grund weswegen diese Berufe interessant sind, weil der Rohstoffeinkauf entfällt (zum Teil jedenfalls...)

  • Zum Kräutersammler: Wenn du wirklich die Kräuter bei den Alchimisten etc wegnehmen möchtest, könntest du evtl. auf die einzelnen Sammelspots auf den Maps verzichten oder verallgemeinern zu "Kräuterfundstätten" (Statt Lavendel, Mondblume usw einzeln zu platzieren). Dann kann der Kräutersammler direkt neben einer solchen Fundstätte gebaut werden oder die KRäuter bei sich "züchten". Über die sehr kurzen Laufwege die dadurch entstehen könnte der Beruf dann rentabel werden.

    Spezielle Großschreibung, unkonventionelle Kommasetzung und kreative Schreibweise - ALLES MEINS!!!!!

  • Nur mal interessehalber. Warum überhaupt das Kräutersammeln auslagern? Das war doch gerade der Grund weswegen diese Berufe interessant sind, weil der Rohstoffeinkauf entfällt (zum Teil jedenfalls...)

    Ehrlich gesagt fand ich es immer ziemlich nervig, meine Elute quer über die Map zu jagen um Kräuter zu sammeln, während sich im Hospital die Patienten stapeln xd

    Spezielle Großschreibung, unkonventionelle Kommasetzung und kreative Schreibweise - ALLES MEINS!!!!!

  • Ich finde da geht eine ganze Menge Charme vom Kräuterladen bzw. Zauberstube verloren wenn das Kräutersammeln entfällt... Was ist der Hintergrund von Deiner Planung Fajeth? Die Sammelspots, die Wege?

  • KI hauptsächlich. Die KI ist nicht dafür ausgelegt, Rohstoffe, die gesammelt werden, selbst zu verbrauchen. Sie funktioniert nach dem Prinzip: Alles verkaufen, was produziert wird. Aus dem Grunde habe ich mit diversen Sachen experimentiert, das zu umgehen. Kräuter vom Markt nehmen zB (geht so semi gut, bringt zudem weitere Probleme mit sich: andere Berufe können keine Kräuter erwerben)


    Zuletzt das Auslagern des Sammelns auf eine Maßnahme. Denn mir fiel auf, dass der Angler problemlos läuft beim Fisch. Das kommt daher, dass die Fische nicht in der Liste auftauchen, daher auch nicht verkauft werden, außer über einen Extra KI Befehl. Allerdings ist diese Lösung recht umständlich ... Da die Produktion dann nicht mehr über das Produktfenster erfolgt.


    Das Auslagern der Kräuter entlastet den Alchemisten auch deutlich. Mit Kräutern, Spinnenbeinen und Krötenaugen haben die unglaublich viele Sachen in der Produktionsliste. Auch das sorgt für Probleme bei der KI und auch für die Handhabung durch Spieler. Jetzt kann ich dem Alchemisten ein paar Rezepte zurückgeben/neue ermöglichen. Die Tinkturei erhält zB Pflanzenfarbe, Tinte, Kräutertee und vorraussichtlich die Leichtlaufschmiere als Stufe 1 Produkt. Die Parfümerie erhält ein neues Item "Pestmaske" und dazu den Geisternebel und die Stinkbombe. Alles zum Thema Gerüche. Die Zauberstube hingegen erhält die Sprengfalle, die Dornröschenspindel und das Hypnosependel zu den bekannten Sachen. Das wäre alles nicht möglich, wenn sie auch noch sammeln müssten.


    Thematisch macht es auch Sinn, dass der Alchemist die Kräuter und Beeren kauft, statt sich selbst die Arbeit zu machen. Natürlich geht der ursprüngliche Charme des Selbstversorgers verloren, aber da das mMn nicht der Kern der Berufsidentität ist, wiegt das nicht so schwer.
    Ein gut designter Kräutersammler erlaubt vermehrt Rezepte mit Sammelitems bei anderen Berufen: Tischler: Weidenruten. Bäcker: Brombeeren. Taverne und Pirat: Sumpfwurzel.
    Ein reiner Kräutersammler gibt auch Freiheiten. Da er nicht auf Produzieren angewiesen ist, ist Produktivität/Handwerkskunst irrelevant. Ich kann mir explizit Upgrades überlegen, die sich aufs Sammeln beziehen. Er ist zudem ideal für Transportketten/Handelsrouten.


    Es stehen also ganz viele Pluspunkte auf der einen seite und nur ein Minuspunkt auf der anderen (Selbstversorger adé)

  • Zum Kräutersammler: Wenn du wirklich die Kräuter bei den Alchimisten etc wegnehmen möchtest, könntest du evtl. auf die einzelnen Sammelspots auf den Maps verzichten oder verallgemeinern zu "Kräuterfundstätten" (Statt Lavendel, Mondblume usw einzeln zu platzieren). Dann kann der Kräutersammler direkt neben einer solchen Fundstätte gebaut werden oder die KRäuter bei sich "züchten". Über die sehr kurzen Laufwege die dadurch entstehen könnte der Beruf dann rentabel werden.

    Das finde ich eher wenig charmant (finde ich auch bei Gilde 3, wo das so gemacht wird). Aber der Beruf wird spezielle Upgrades bekommen, um das zu Ganze effizient zu gestalten (zB erhöhte Laufgeschwindigkeit). Auch wird dieser Beruf im Besonderen von einem weiteren Projekt profitieren … aber da kann ich einen separaten Thread zu aufmachen.


    Wenn der Kräutersammler solide Gewinne erwirtschaftet, reicht das völlig aus. Er soll gar nicht mit den anderen Berufen konkurrieren können. Er gehört in die Reihe Mühle, Holzfällerei, Kräutersammler, wobei der Holzfäller noch die besten Gewinne erwirtschaften sollte. Die Mühle ist ja auch so ein Sorgenkind, vor allem, wenn ich die Farbe nun doch beim Alchemisten lasse (aber da gehört sie einfach hin …) Aber da überleg ich mir noch was.

  • Wasserstandsmeldung: Ich habe nun alle Items, die ich noch im Spiel haben will, in die Datenbank eingegeben. Ein paar, die ich erst streichen wollte, hab ich nun doch drin behalten und Andere rumgeschoben oder gestrichen … ach einfach mal wieder alles auf den Kopf gestellt. Aber ich bin jetzt was die Liste angeht, wirklich sehr zufrieden.


    Das Ganze muss noch mit Rezepten versehen werden und eine erste Balance kommt auch; ihr könnt dann später mit euren Tests Einfluss drauf nehmen, wie genau die Zahlen dann aussehen. Wie gesagt bekommt ihr aber vorab ne Tabelle.


    Ich will euch aber nicht vorenthalten wie es nun ausschaut.


    Bauer: Getreide, Flachs, Steckrübe, Weintrauben, Wolle, Fett, Leder, Milch, Fleisch, Obst, Honigwabe, Saft, Wurst, Käse
    Bäcker: Brotfladen, Früchtebrot, Kekse, Weizenbrot, Obstkuchen, Brezel, Weizenbrötchen, Cremetorte, Praline, Fleischpastete
    Wirt: Körnerbrei, Dünnbier, Eintopf, Weingeist, Weizenbier, Lachsfilet, Met, Rinderbraten, Wein, Fahnenbräu Pilsener
    Fischer: Hering, Lachs, Gebackener Hering, Fischsuppe, Muschel, Räucherlachs, Muschelkette, Muschelsuppe, Fischernetz, Perlenkette
    Müller: Mehl, Pflanzenöl, Papier


    Schmied: Nägel, Werkzeug, Phiole, Dolch
    Goldschmied: Silberring, Handspiegel, Goldhalskette, Gürtel der Metaphysik, Edelsteinring, Butzenscheibe
    Waffenschmied: Kurzschwert, Eisenhelm, Kettenhemd, Eisenarmband, Langschwert, Vollhelm, Plattenpanzer
    Tischler: Schutzamulett, Weidenkorb, Gehstock, Truhe, Holzpferdchen, Sturmkeule, Leichtlaufschmiere, Schutzkreuz, Rubinstab, Kriegsbeil
    Schneider: Pergament, Wolldecke, Bauernkleidung, Geldbeutel, Bürgerkleidung, Lederhandschuhe, Tarnumhang, Adligenkleidung, Duellhandschuhe, Lederrüstung
    Steinmetz: Ton, Quarzsand, Tonvase, Steinquader, Geschirr, Steinkreisel, Glücksstein, Ornament, Skulptur, Wasserspeier
    Holzfäller: Kiefernholz, Eichenholz, Holzkohle, Birkenpech
    Bergmann: Eisen, Silber, Gold, Edelsteine, Salz


    Alchemist: Pflanzenfarbe, Tinte, Kräutertee, Wunderkur
    Parfümerie: Badeessenz, Parfüm, Geisternebel, Unkendunk, Heiligenduft, Faustus-Elixir
    Zauberstube: Dornröschenspindel, Hypnosependel, Sprengfalle, Krötenschleim, Hinterhältiges Gift, Lähmungsgift, Gift der schwarzen Witwe
    Priester: Weihwasser, Hostie, Weihkerze, Gedicht
    Ev: Holzschnitt, Thesenpapier, Illumination, Bibel
    Kath: Über Talente 1, Hasstirade, Ablassbrief, Brief aus Rom
    Heiler: Seife, Wundsalbe, Verband, Medizinflasche, Schmerzmittel, Gegengift, Geheime Mixtur
    Bänker: Notizbuch, Siegel, Schuldenbrief, Handelsvertrag, Pfandbrief, Handwerksurkunde, Urkunde, Empfehlungsschreiben
    Totengräber: Knochen, Schädel, Schädelkerze, Knochenarmreif, Knochenflöte, Leichenhemd, Hexerdokument I, Grabstein, Sarg, Gefälschte Reliquie, Hexerdokument II, Pulver des dunklen Verfalls
    Kräutersammler: Weidenrute, Pilzkorb, Lavendel, Brombeeren, Mondblume, Steinlilie, Sumpfwurzel, Spinnenbein, Krötenauge


    Pirat: Piratengrog, Schädelbrand, Seekarte, Branntwein, Pfeifenkraut, Schatzkarte


    Grün: Komplett neues Item, bzw. neuer Effekt/Nutzen
    Alles was nicht hier auftaucht, wurde gestrichen. Diverse Items haben neue Produzenten oder veränderte Gebäudestufen.
    Prominente Vertreter gestrichener Items: Baumaterial, Über Talent II, Waffengift, Unsichtbarkeitstrank, Optionsscheine, Voodoo-Puppe, Rosenkranz, Pechfackeln, Holzschnitzerei und diverse 'Zwischenprodukte' wie Leinentuch oder Stahl. Vermutlich noch mehr, habs nur mal grad ausm Kopf abgeglichen.


    Die Itemliste ist bereits ein Vorgriff auf die Überarbeitungen des Gauners und Totengräbers. Mit dieser Liste hat JEDES Item im Spiel einen direkten spielerischen Nutzen, der mal mehr, mal weniger stark ausgeprägt ist. Allerdings ist das meiste davon noch nicht umgesetzt und steht erstmal nur auf dem Papier. Es gibt auch noch keine Grafiken oder so, die kommen dann irgendwann, wenn sie kommen.