ChangeLog Version v1.5.0.stable + AI 0.2.0

    • Official Post

    ChangeLog Version v1.5.0 + AI 0.2.0 (english)
    Release: 01.12.2025


    Features:

    • Endless productions: Productions now run continuously in the background. You can increase/decrease team members per job live. More team members speed up the cycles and unlock a bonus production.
      What’s new?
      • Continuous run (endless production): A job keeps cycling until you stop it or it pauses.
      • Team members per job: With + / − you assign additional team members to a running job live.
      • Faster through teamwork: More team members significantly shorten the cycle time (up to ~85% faster with 9).
      • Bonus production: Depending on team size, you regularly get additional products (“boost”).
      How to read the indicators
      • Green progress bar = current cycle.
      • Time (e.g., “40 s”) = remaining time until the cycle ends.
      • Team member count = current team size of this job.
      • Boost badge (e.g. 📈 +3/6) = bonus production active: every 6 cycles you get 3 extra items (for products with count > 1 accordingly 3× count, e.g., pine logs 3×5 = +15).
      Note: Changes to the number of team members take effect immediately upon change.

    Bonus production – tiers & examples

    Team size Bonus badge Effect
    1–2 - No bonus
    3–5 +1/3 Every 3 cycles +1 extra
    6–8 +2/5 Every 5 cycles +2 extra
    9+ +3/6 Every 6 cycles +3 extra



    FAQ

    • Does a team change count immediately?
      Yes, the cycle adjusts immediately.
    • What happens when the warehouse is full?
      Production pauses and can be resumed when storage space is available again. Cycles accumulated toward the bonus are not lost.
    • Do boost drops consume additional ingredients?
      No – the bonus is a free extra batch that occurs without additional ingredients.
    • Does production continue when I close the window?
      Yes, the server keeps counting; progress syncs when you open it.

    • “Drag & Drop” for loading & unloading: You can now move goods via drag & drop directly between the warehouse and carts – fast, intuitive, without extra clicks. A short video shows the feature in action. (video below)
      • How it works
        • Warehouse ➜ Cart (loading):
          Grab an item in the warehouse and drag it onto a cart. Free slots or matching item stacks are detected automatically. The quantity popup opens immediately.
        • Cart ➜ Warehouse (unloading):
          Grab an item in the cart and drag it onto the warehouse – also with an immediate quantity popup.
        • Visible feedback:
          Valid targets highlight clearly while dragging. No highlight = no drop. Full carts briefly show a red “shake” when there’s no space.
        Mobile note: On many touch devices (depending on the browser) drag & drop also works – a real plus for mobile players with fewer taps & scroll. Where drag & drop isn’t supported by the browser, simply use the old method (see below). Old method remains The previous operation by clicking the cart/slot and choosing in the popup is still available. You decide what you prefer.

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    • “Drag & Drop” for the marketplace / trading post: You can now purchase goods at the market via drag & drop – fast, intuitive, without extra clicks. A short video shows the feature in action. (video below)
      • How it works
        • Market / trading post ➜ Building (buy):
          Grab an item in the warehouse and drag it onto a cart. Free slots or matching item stacks are detected automatically. The quantity popup opens immediately.

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    • Actions that, depending on current law, may constitute a crime now indicate this including the severity of the offense. If current law allows this action, the notice is NOT shown.


    • Items that, depending on current law, may constitute a crime now indicate this including the severity of the offense. If current law allows this action, the notice is NOT shown.

    • On the sea map for overseas trade, the goods that are currently tradable are now displayed under the respective city.

    • The BG now additionally stores the following user settings as a cookie: Show chat window, always show skirmishes, play background music, game resolution, graphics quality, global brightness, global saturation, global contrast, global gloom, draw building smoke as well as enable ambilight. This enables you to load different settings on different devices. If no corresponding cookie exists on a device, default settings are loaded. The displayed language as well as showing tooltips remain global settings that apply independently of the device used.
    • You can now open market statistics for every item that is tradable on the market (button bar at the top where you also find e.g., office overview). The market statistics for an item are displayed by default for a time span of 2 hours, but can be increased to 24 or 72 hours if needed. At the same time you will find information about which ingredients an item requires, which businesses can produce it, and what its base production time is.

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    • The ambient feature “water effects” has been added. You can disable/enable the effect in your user settings. By default the effect is enabled.

    • The browser game now automatically enters a pause mode if no activity is detected for 30 minutes (5 minutes for inactive tabs). Pause mode stops all communication with the server and freezes the game.

    • Items or actions that shortened or lengthened production times under the old production system have now been converted to a buff/nerf system for businesses. Businesses with a buff/nerf are visually highlighted. At the same time, when clicking on the business—just like with characters—these are shown. The following items are now applied directly to a business and exert the corresponding effects:
      • Philosopher’s Stone Reduces the base production time by 50% for 12 hours.
      • Sand of Time Reduces the base production time by 20% for 6 hours.
      • Flower of Speed Reduces the base production time by 15% for 24 hours.
      • Elixir of Work Joy Reduces the base production time by 5% for 5 hours.
      • Glyph of Piecework Permanently reduces the base production time by 5%.
      • Urge workers on Reduces the base production time by 10% for the rest of the day.
      • Sleeping draught Increases the base production time by 50% for 1 hour.
      • Paralysis poison Increases the base production time by 10% for 4 hours.
      • Stink bomb Increases the base production time by 15% for 3 hours.
      • Curse a building Increases the base production time by 25% for 24 hours.

    • If you want to run for office, you can now see your chances of winning in advance.

    • The cart menu has been expanded. You will now find quick buttons on each of your carts. These send the cart either directly to the market, directly to its home building, or to another building via the usual selection menu.

    • The process of learning new master levels and professions has been revised. For this, the profession overview has been completely redesigned:
      • The current learning progress is now displayed directly on the new profession / master level in the form of a ring bar. When hovering with the mouse (or via touch input), your progress points are shown.
      • You now receive better visual feedback when a new profession / support profession can be learned.
      • Successive unlocking of the individual profession slots.
      • It is now possible to learn a 4th profession.
      • It is now possible to learn a 3rd support profession.
      • The amount of (profession) experience points required to learn a new master level is no longer fixed (previously: master level 2 = 5500 experience, master level 3 = 45000 experience flat), but now increases for each profession:
        • 1st profession: master level 2: 2500 (profession) experience points, master level 3: 25000 (profession) experience points
        • 2nd profession: master level 2: 5000 (profession) experience points, master level 3: 50000 (profession) experience points
        • 3rd profession: master level 2: 7500 (profession) experience points, master level 3: 75000 (profession) experience points
        • 4th profession: master level 2: 10000 (profession) experience points, master level 3: 100000 (profession) experience points


    Balance:

    • If you now have all three glyphs of experience socketed, only the higher-grade glyph counts; others are ignored.
    • The action Quackery now uses all players in the BG as the basis for the gold value received.
    • The cooldown for Receive vision now applies to the entire dynasty.
    • The action Urge workers on can now be used daily. The cooldown and any positive effect apply until the end of the round.
    • The success chance for Threaten office holder is now at least 15% even if the calculated probability would be lower.
    • The achievement “The Business is running” has been increased from 1,000 to 10,000 completed productions.
    • The employee satisfaction system has been reworked and adjusted to the endless production system. Your employees’ satisfaction is now displayed as “Morale” in percent. Morale no longer decreases in fixed 1% steps, but can now also drop by fractional amounts; the display has been updated accordingly. Depending on the item level of the product being crafted, morale will decrease more or less strongly (morale loss at item level 1 is lower than at item level 3). The system calculates the morale loss per production cycle and scales it with the theoretically producible amount per hour. This means, for example, that an item with item level 3, produced by only 1 worker, causes a higher morale loss per worker than if the same item is produced by 9 workers. In total (adding up the morale loss of all participating workers), the overall morale loss is however higher with more workers than with just one. The following rule of thumb applies (loss per worker and per hour, if they work on that item continuously):
      • Item level 1 = 1.00% morale loss per hour
      • Item level 2 = 1.75% morale loss per hour
      • Item level 3 = 2.75% morale loss per hour

    AI:

    • The AI now produces like you would – focused, consistent, and type-dependent. Result: more stable markets, comprehensible movements, better planning. A real game changer.
      • AI with personality (4 types):
        • Type 1 – Conservative: Stays on one production line for a long time, prioritizes raw materials, builds a stable basic supply on the market.
        • Type 2 – Balanced: Keeps focus but visibly reacts to profit opportunities; mixes resources and end products.
        • Type 3 – Opportunist: Switches faster when clear profit advantages exist and deliberately exploits demand peaks created by players.
        • Type 4 – Speculator: Tests new production lines early when they are (pricewise) clearly better; can deliberately “poke” markets to exploit gaps.
      • Market awareness (idle vs. stock)
        The AI evaluates market pressure per item: idle (target demand) vs. stock (current inventory). If stock is far below idle, high market pressure arises → production becomes more attractive; with overstock, market pressure drops and so does priority. A production switch only happens when the new option has clearly more pressure both relatively and absolutely than the existing one – random twitches are filtered. This leads to more natural movements: shortages are served, surpluses are avoided, and niches visibly benefit as soon as shelves run empty.
      • Continuous live production
        The AI feeds the market continuously with produced goods. Each production cycle is placed on the market immediately.
      • Same rules as players
        Production times (incl. worker speedup & building condition), ingredient costs (internal vs. market with haggling/inflation), taxes/net sale, buffs and nerfs apply 1:1 to the AI.
      • More “intelligence” in behavior
        The AI plans with hysteresis across cycles, deliberately keeps good production lines longer, learns professions through real production and adapts its risk appetite to its defined character type. It makes comprehensible decisions – not always perfect, but that makes it human.
    • AI evolution (from “rule-based” to “human-like”)
      • The AIs now make situational decisions, have moods, learn from their results and manage their budget. This makes them noticeably more human – in tests they were hardly distinguishable from players. What’s new? 1) Decision-making with context (instead of a fixed order)
        • The AI evaluates every action (e.g., upgrade building, increase title/character level, construct building, expand talents, increase building talents) dynamically and chooses with probabilities, no longer deterministically.
      • Budget guard (sensible budgeting)
        • The AI doesn’t overestimate itself: title purchases, upgrades and new buildings are only planned if affordable.
        • New-build calculation uses the highest permitted level per profession including the scaling formula – realistic prices, realistic decisions.
      • Personality & mood
        • Each AI now has character traits (e.g., risk, planner, ambition, thrift, sociability, ethics).
        • Moods (time-of-day dependent + random) influence whether it is more likely to learn/skill or take big steps (titles/politics).
        • Result: moods, small “quirks” – much more human-like behavior.
      • Learning from experience
        • Each action receives a reward. The AI keeps a success record per action and adjusts its preferences (success ↑ → chance ↑).
        • In this way it “remembers” what works for its role/setup.
      • Working times & cooldowns
        • AIs have active time windows (default 06:00–22:00 (does not apply to productions)). After an action there is a cooldown (8–25 min) so the game “pulses” naturally instead of spamming.
      • How it feels in the game (examples):
        • The cautious crafter dynasty ➜ Has Alchemy Mastery 2, gold is tight → it upgrades buildings first instead of rashly buying the title. Profit rises, then the title follows – like a prudent player.
        • The ambitious orator ➜ High rhetoric/charisma + good mood → applies for office more realistically. In a bad mood she prefers to skill abilities or build her network first.
        • The penny-pincher ➜ Low cash? New builds are postponed, mastery or talents move up. When enough gold is available, the planned build/upgrade follows.
        • Nights are quieter ➜ At 01:30 the AI goes into “pause” because its mood steadily drops. In the morning it continues structured – just like real players.
      • Why more “human-like”?
        • No rigid pattern anymore, but weighted decisions with mood, personality, time of day and budget.
        • Errors & variance are possible (deliberate, small “blur”): sometimes a cheap, safe choice is preferred – like real people.
        • Capable of learning: Good strategies prevail over time, bad ones fade.
    • AI actions & learning behavior
      What’s new?
      • The AI now independently performs a selection of actions – depending on mood, prerequisites (buildings/offices), cooldowns and risk (current laws).
      • It is capable of learning: successes/failures are stored (e.g., gold gain, evidence created/deleted, effect on elections). This experience will lead to better decisions in the future.
      • Fair play: The AI respects all cooldowns – both for itself and for target players/buildings. Spam is therefore not possible.
      How does the AI decide?
      1. Mood sets the direction
        • Be evil prefers “evil”/risky yields.
        • Be good prefers “good”/supportive actions.
        • Be normal safe, neutral yields.
      2. Check prerequisites
        Required buildings/offices must be present. Without a bishop’s office, for example, no forgiveness of sins.
      3. Observe cooldowns
        If a CD is active on the AI or the target, the action is skipped (exception: Indulgence has no CD).
      4. Include legal situation (laws)
        For magic/fraud/manipulation etc., the AI can risk evidence against itself – that lowers priority, but may be “worth it” depending on mood/yield.
      5. Weigh chance/yield
        For example, many co-believers sermon yields more; many unreviewed pieces of evidence indulgence becomes more important.
      AI action catalog
      Everyday (neutral)
      • Buy indulgence
      • Collect essence of the dead
      • Receive vision
      • Gain believers
      • Give sermon
      Evil (riskier, often lucrative)
      • Put someone on the pillory
      • Order an audit
      • Steal from guests
      • Pickpocketing
      • Quackery
      • Send prostitutes
      • Send beggar
      • 10% surcharge
      • Curse a building
      Good (supportive)
      • Forgive sins
      • Sermon: advocacy/opposition
      Cooldowns & balance
      • Knowledge shortens some AI cooldowns noticeably.
      • Per-target cooldowns prevent chain attacks on the same player/building.
      • Laws (e.g., MAGIC, FRAUD, CRIME) affect the risk of generating evidence. If the legal situation changes, the AI adapts its behavior.
      Learning AI – what does that mean for you?
      • The AI remembers what works well: gold yield, election influence, evidence created/deleted, rejected actions (CD blocked), etc.
      • This generates a score that weights future decisions – the AI becomes more targeted (e.g., it uses curses where they have the most effect, or buys indulgence early when evidence risk is high).
      • Don’t worry: Everything runs within the normal game rules with the same locks and chances as for players.

    UI:

    • Various general UI adjustments.
    • Revision and unification (design) of various menus.
    • Various icons have been renewed.
    • The UI of the production menu (business & residence) has been adjusted.
    • The UI of the glyph production menu has been adjusted.
    • In the warehouse menu “Ships at sea” and “Ships at anchor” now hide the goods storage, since it is irrelevant at those points.
    • The color markings for actions have been revised and optimized. Actions with a green marking are neutral actions, a red action signals that using it is a potential crime, violet actions have immediate effects on you or other players. At the same time, the marking colors are now rendered by the system and are no longer part of the graphic. The marking colors orange and white will be discontinued in the future.

    • The display for cooldowns of actions or
      items on characters and buildings has been revised. The remaining cooldown is now displayed more appealingly as a ring. On mouseover you now learn, in addition to the exact remaining runtime of the cooldown, the underlying action or the effect triggered by the item.

    Miscellaneous:

    • The guild talent Production Wonder has been removed as it has become obsolete with the new production system.
    • The building skill Production Capacity has been removed as it has become obsolete with the new production system.
    • Newly constructed buildings no longer have prefilled goods slots.
    • The item Promissory Note no longer requires a target selection to use it.
    • The action Receive vision no longer requires a target selection.
    • The action Gain believers now falls under the criminal offense of Manipulation.
    • The action Put someone on the pillory now falls under the criminal offense of Manipulation.
    • The action Order an audit has been changed: All running productions of the business are paused; no production can be started in the business for the duration of the audit (5 hours).
    • Texts that are too long (e.g., building names) are now abbreviated in selection fields.
    • The function Sell building has been removed as it was used very rarely but caused even more problems.
    • Certain items now require selecting a target building.
      The selection menu has been adapted accordingly. If an item requires a target building, these are now displayed for you.

    • When a player starts a new game, the first business receives a production boost (Philosopher’s Stone) for 5 days. This enables a faster game start.
    • Glyphs used in buildings are now displayed as a “state icon”.

    • Improved email notification when registering and forgetting your password.
    • On the start page, you can now go directly to point (8) (surrounding area of Lurnfeld, left view) and point (9) (the moon fountain) without having to switch to other views first.
    • Auctions now have a delivery time. If you cancel an auction, this is 10 minutes; if you buy auction goods, this is 5 minutes. The messages are visible in the message center, but with a note that they are still “in delivery.” This prevents large quantities of goods from being moved via the messaging system to circumvent storage or cart running times. Expired auctions will continue to be delivered immediately.


    Bug fixing:

    • Deleting a good from your warehouse that could also be produced there did not update the warehouse stock counter for goods (the counter for ingredients did, though).
    • In building warehouses the inflation factor was not considered for “purchase price”. As a result, the displayed purchase price in your own warehouse differed from the market (visual only).
    • Glyph 2 had no visual effect if glyph 1 was not socketed.
    • When using many items one after another (e.g., jute bags) the popup (with the info about the contents) could slowly fade out while you were still busy opening bags. This no longer happens.
    • The action Quackery had no cooldown icon on the building when it was used.
    • A bug with the donations banner was fixed that could cause the banner to remain active for 3 minutes.
    • A bug with the robber was fixed that caused the probability of bypassing a burglar trap to decrease instead of increase with rising robber talent.
    • A bug with Threaten office holder was fixed that caused the success probability to decrease with rising talent. Of course the chance should increase.
    • A problem with the server worker was fixed that prevented it from working correctly.
    • Excalibur increased the talent Constitution by only +4%.
    • A bug was fixed that caused the calculated torture points when torturing kidnapped persons to be too high if you had more than one playable dynasty member.
    • When adopting a child, no family tree entry was created. As a result, the child could no longer be removed from the party, even if it died due to age.
    • The absence of a family tree entry caused a blocker when courting a new spouse. A fallback was added so that a missing family tree can never block removing from the party or courting a new spouse.
    • A bug has been fixed where attachments in the bug tracker would overwrite each other if they had the same file name.
    • It was possible to make an exchange using an exchange letter even if the goods to be received were 0.
    • An Bug in the Pay worker Measure has been fixed.
    • Guild chat messages could not be edited due to incorrect username assignment.
    • Under certain circumstances, it could happen that a player was elected to an office for which he had not applied.
    • Under certain circumstances, it could happen that a player held two offices after an election.
    • The item “letter of exchange” could only be used in the inventory, but due to its mechanics, it could not be moved into a building. The mechanics have been changed accordingly.

    Technical changes:

    • The production menus for craftable items and quest items are now coordinated by the same script.
    • Cookies have been unified. We do not use analytics or user-behavior cookies. At the same time, no third-party cookies are set (quite simply because there are no third parties). The browser game now stores more transparent cookies:
      1. ad1401_cookierights stores the permission for cookie management.
      2. ad1401_rememberlogin stores your active session and, if applicable, stay logged in.
      3. ad1401_donation stores that the donations banner remains hidden until the expiry date.
      4. *NEW* ad1401_settings stores certain game settings you have made so they can be loaded per device.
    • Random even more random. All decisions based on randomness (e.g., urge workers on, generate evidence, building actions, goods smuggling, deflecting actions via empathy) are now executed even more randomly. The new system uses random_int() and uses the operating-system CSPRNG (random_bytes()) and produces uniformly distributed values without modulo bias (rejection sampling).
    • The loading speed with high graphics settings is now up to 68% faster (at all resolutions).
    • The loading speed with low graphics settings is now up to 5% faster (at all resolutions).


    It is strongly recommended to clear the cache!

    „And I heard a voice in the midst of the four beasts, and I looked and behold, a pale horse.
    And his name that sat on him was Death, and Hell followed with him.“

  • MoK

    Changed the title of the thread from “ChangeLog Version v1.5.ß + AI 0.2.0” to “ChangeLog Version v1.5.0 + AI 0.2.0”.
    • Official Post

    ChangeLog Version v1.5.0 + AI 0.2.0 (german)
    Release: 01.12.2025


    Features:

    • Endlosproduktionen: Produktionen laufen jetzt dauerhaft im Hintergrund. Du kannst Mitarbeitende pro Auftrag live erhöhen/verringern. Mehr Mitarbeitende beschleunigen die Zyklen und schalten eine Bonusproduktion frei.
      Was ist neu?
      • Dauerlauf (Endlosproduktion): Ein Auftrag läuft zyklisch weiter, bis du ihn stoppst oder er pausierst.
      • Mitarbeitende pro Auftrag: Mit + / − weist du einem laufenden Auftrag live zusätzliche Mitarbeiter zu.
      • Schneller durch Teamwork: Mehr Mitarbeiter verkürzen die Zykluszeit deutlich (bis ~85% schneller bei 9).
      • Bonusproduktion: Je nach Teamgröße gibt es regelmäßig zusätzliche Produkte („Boost“).
      So liest du die Anzeigen
      • Grüner Fortschrittsbalken = aktueller Zyklus.
      • Zeit (z. B. „40 s“) = Restzeit bis Zyklusende.
      • Mitarbeitenden-Zahl = aktuelle Teamgröße dieses Auftrags.
      • Boost-Badge (z. B. 📈 +3/6) = Bonusproduktion aktiv: alle 6 Zyklen bekommst du 3 Extra-Items (Bei Produkten mit Count > 1 entsprechend 3x Count z.b. Kiefernstämme 3x5 = +15).
      Hinweis: Änderungen an der Mitarbeitendenzahl greifen sofort bei Veränderung.

    Bonusproduktion – Staffel & Beispiele

    Teamgröße Bonus-Badge Wirkung
    1–2 - Kein Bonus
    3-5 +1/3 Alle 3 Zyklen +1 extra
    6-8 +2/5 Alle 5 Zyklen +2 extra
    9+ +3/6 Alle 6 Zyklen +3 extra



    FAQ

    • Zählt eine Team-Änderung sofort?
      Ja, der Zyklus passt sich sofort an.
    • Was passiert, wenn das Lager voll ist?
      Die Produktion pausiert und kann wiederaufgenommen werden wenn wieder Lagerfläche zur Verfügung steht. Für Bonus gesammelte Zyklen gehen dabei nicht verloren.
    • Verbrauchen Boost-Drops zusätzliche Zutaten?
      Nein – der Bonus ist ein Gratis-Extrabatch, der ohne zusätzliche Zutaten anfällt.
    • Läuft die Produktion weiter, wenn ich das Fenster schließe?
      Ja, der Server zählt weiter; beim Öffnen synchronisiert sich der Fortschritt.

    • „Drag & Drop“ fürs Be.- und Entladen: Du kannst Waren jetzt per Drag & Drop direkt zwischen Lager und Karren verschieben – schnell, intuitiv, ohne Extra-Klicks. Ein kurzes Video zeigt dir die Funktion in Aktion. (Video siehe unten)
      • So funktioniert’s
        • Lager ➜ Karren (Beladen):
          Item im Lager greifen und auf einen Karren ziehen. Freie Slots oder passende Item-Stacks werden automatisch erkannt. Das Mengen-Popup öffnet sich direkt.
        • Karren ➜ Lager (Entladen):
          Item im Karren greifen und auf das Lager ziehen – ebenfalls mit sofortigem Mengen-Popup.
        • Sichtbares Feedback:
          Gültige Ziele heben sich beim Ziehen deutlich hervor. Kein Highlight = kein Drop. Volle Karren zeigen kurz einen roten „Shake“, wenn kein Platz ist.
        Mobile Hinweis: Auf vielen Touch-Geräten (je nach Browser) funktioniert Drag & Drop ebenfalls – ein echtes Plus für Mobile-Spieler mit weniger Taps & Scroll. Wo Drag & Drop vom Browser nicht unterstützt wird, nutze einfach die alte Methode (siehe unten). Alte Methode bleibt Die bisherige Bedienung mit Klick auf den Karren/Slot und Auswahl im Popup ist weiterhin verfügbar. Du entscheidest, was dir besser liegt.

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    • „Drag & Drop“ für den Marktplatz/ das Warenkontor: Du kannst Waren jetzt per Drag & Drop am Markt einkaufen – schnell, intuitiv, ohne Extra-Klicks. Ein kurzes Video zeigt dir die Funktion in Aktion. (Video siehe unten)
      • So funktioniert’s
        • Markt/ Kontor ➜ Gebäude (kaufen):
          Item im Lager greifen und auf einen Karren ziehen. Freie Slots oder passende Item-Stacks werden automatisch erkannt. Das Mengen-Popup öffnet sich direkt.

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    • Maßnahmen die je nach geltendem Recht eine Straftat sein können, zeigen dies nun an inkl. Schwere des Vergehens. Erlaubt das aktuelle Recht diese Maßnahme, wird der Hinweis NICHT angezeigt.


    • Gegenstände die je nach geltendem Recht eine Straftat sein können, zeigen dies nun an inkl. Schwere des Vergehens. Erlaubt das aktuelle Recht diese Maßnahme, wird der Hinweis NICHT angezeigt.

    • Auf der Seekarte für den Überseehandel werden nun unter der jeweiligen Stadt die Waren angezeigt die aktuell handelbar sind.

    • Das BG speichert nun folgende Benutzereinstellungen zusätzlich als Cookie: Chatfenster anzeigen, Scharmützel immer anzeigen, Hintergrundmusik abspielen, Spieleauflösung, Grafikqualität, Globale Helligkeit, Globale Sättigung, Globaler Kontrast, Globale Tristesse, Zecihne Gebäuderauch sowie Ambilight aktivieren. Dadurch wird es Euch ermöglicht auf verschiedenen Endgeräten verschiedene Settings zu laden. Existiert auf einem Endgerät noch kein entsprechender Cookie werden default Einstellungen geladen. Die Angezeigte Sprache, sowie das anzeigen von Tooltips bleiben weiterhin globale Einstellungen die unabhänig vom genutzten Endgerät gelten.
    • Es ist euch nun möglich Marktstatistiken zu jedem Gegegenstand welcher am Markt handelbar ist aufzurufen (Buttenleiste oben wo Ihr auch z.b. Amtsübersicht findet). Die Marktstatistik für einen Gegenstand wird standardmäßig in einer Zeitspanne von 2 Stunden angezeigt, kann bei bedarf jedoch auf 24 oder 72 Stunden erhöht werden. Gleichzeitig findet Ihr Informationen darüber, welche Edukte ein Gegenstand benötigt, welche Betriebe diesen herstellen können und wie hoch dessen Basisproduktionszeit ist.

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    • Das Ambientefeature Wassereffekte wurde hinzugefügt. Ihr könnt den Effekt in Euren Benutzereinstellungen denaktivieren/ aktivieren. Standardmäßig ist der effekt aktiviert.

    • Das Browergame geht nun automatisch in einen Pausenmodus wenn 30 Minuten (5 Minuten bei nicht aktiven Tabs) keine Aktivität festgestellt wurde. Der Pausenmodus stoppt sämtliche Kommunikation mit dem Server und friert das Spiel ein.

    • Gegenstände oder Maßnahmen die nach dem alten Produktionssystem die Produktionszeiten verküzen oder verlängerten wurden nun auf ein Buff/ Nerf-System für Betriebe umgestellt. Betriebe welche einen Buff/ Nerf haben werden optisch hervorgehoben. Gleichzeitig werden bei klick auf dem Betrieb, genau wie bei Charakteren, diese angezeigt. Folgende Gegenstände werden nun direkt auf einen Betrieb angewendet und üben entsprechende Effekte aus:
      • Stein der Weisen Reduziert die Basisproduktionszeit um 50% für 12 Stunden.
      • Sand der Zeit Reduziert die Basisproduktionszeit um 20% für 6 Stunden.
      • Blume der Geschwindigkeit Reduziert die Basisproduktionszeit um 15% für 24 Stunden.
      • Trank der Arbeitsfreude Reduziert die Basisproduktionszeit um 5% für 5 Stunden.
      • Glyphe der Akkordarbeit Reduziert die Basisproduktionszeit dauerhaft um 5%.
      • Arbeiter antreiben Reduziert die Basisproduktionszeit um 10% für den rest des Tages.
      • Schlaftrunk Erhöht die Basisproduktionszeit um 50% für 1 Stunden.
      • Lähmungsgift Erhöht die Basisproduktionszeit um 10% für 4 Stunden.
      • Stinkbombe Erhöht die Basisproduktionszeit um 15% für 3 Stunden.
      • Ein Gebäude Verfluchen Erhöht die Basisproduktionszeit um 25% für 24 Stunden.

    • Wollt Ihr Euch auf ein Amt bewerben ist es Euch nun vorab möglich Eure Siegchance zu erkennen.

    • Das Karrenmenü wurde erweitert. Ihr findet nun an jedem Eurer Karren Quickbuttons. Die Schicken den Karren wahlweise direkt zum Markt, direkt in sein Heimatgebäude oder in einen anderen Gebäude über das gewohnte Auswahlmenü.

    • Das erlernen von neuen Meistergraden und Berufen wure überarbeitet. Hierzu wurde die Berufsübersicht komplett überarbeitet:
      • Der aktuelle Lernfortschritt wird nun direkt beim neuen Beruf/ Meistergrad angezeigt in form eines Ringbalkens. Bei Mausüberfahrt (oder toucheingabe) werden Euch die Fortschrittspukte angezeigt.
      • Ihr erhaltet ein besseres optisches Feedback wenn ein neuer Beruf/ Supporberuf erlernt werden kann.
      • Sukzessive Freischatung der einzelnen Berufsslots.
      • Es ist nun möglich einen 4. Beruf zu erlernen.
      • Es ist nun möglich einen 3. Supportberuf zu erlernen.
      • Die Menge an (Berufs)Erfahrungspunkte die für das erlernen eines neuen Meistergrades erreicht werden müssen sind nun nicht mehr fix (Bisher: Meistergrad 2 = 5500 Erfahrung, Meistergrad 3 = 45000 Erfahrung pauschal), sondern erhöht sich für jeden Beruf:
        • 1. Beruf: Meistergrad 2: 2500 (Berufs)Erfahrungspunkte, Meistergrad 3: 25000 (Berufs)Erfahrungspunkte
        • 2. Beruf: Meistergrad 2: 5000 (Berufs)Erfahrungspunkte, Meistergrad 3: 50000 (Berufs)Erfahrungspunkte
        • 3. Beruf: Meistergrad 2: 7500 (Berufs)Erfahrungspunkte, Meistergrad 3: 75000 (Berufs)Erfahrungspunkte
        • 4. Beruf: Meistergrad 2: 10000 (Berufs)Erfahrungspunkte, Meistergrad 3: 100000 (Berufs)Erfahrungspunkte


    Balance:

    • Hat man nun alle drei Glyphen der Erfahrung gesockelt, zählt nur noch die höherwertigere Glyphe, andere werden ignoriert.
    • Die Maßnahme Quacksalberei berücksichtigt jetzt als Basis für den erhalten Goldwert alle Spieler im BG.
    • Die Abklingzeit für Vision erhalten gilt nun für die gesamte Dynastie.
    • Die Maßnahme Arbeiter antreiben kann nun täglich angewendet werden. Die Abklingzeit und evtl. eintretende positive Wirkung gilt bis zum ende der Runde.
    • Die Wahrscheinlichkeit das die Maßnahme Amtsinhaber bedrohen glückt liegt nun bei min. 15% auch wenn di rechnerische Wahrscheinlich niedriger wäre.
    • Das Archivment Der Laden läuft wurde von 1.000 auf 10.000 abgeschlossene Produktionen erhöht.
    • Das Zufriedenheitssystem für Mitarbeiter wurde überarbeitet und an die Endlosproduktion angepasst. Die Zufriedenheit Eurer Mitarbeiter wird nun als „Moral“ in % angezeigt. Die Moral sinkt nicht mehr in starren 1-%-Schritten, sondern kann jetzt auch im Kommabereich sinken; die Anzeige wurde entsprechend angepasst. Je nach Itemlevel des hergestellten Gegenstandes sinkt die Moral stärker oder schwächer (Moralverlust bei Itemlevel 1 geringer als bei Itemlevel 3). Das System berechnet den Moralverlust pro Herstellungszyklus und skaliert diesen mit der theoretisch herstellbaren Menge pro Stunde. Dadurch ergibt sich z.B., dass ein Gegenstand mit Itemlevel 3 bei nur 1 Mitarbeiter, der ihn herstellt, einen höheren Moralverlust pro Mitarbeiter verursacht, als wenn derselbe Gegenstand mit 9 Mitarbeitern produziert wird. In Summe (Addition des Moralverlustes aller beteiligten Mitarbeiter) ist der gesamte Moralverlust bei mehr Mitarbeitern jedoch höher als bei nur einem. Es gilt folgende Faustformel (Verlust pro Mitarbeiter und Stunde, wenn dieser durchgehend an dem Item arbeitet):

      • Itemlevel 1 = 1,00 % Moralverlust pro Stunde

      • Itemlevel 2 = 1,75 % Moralverlust pro Stunde

      • Itemlevel 3 = 2,75 % Moralverlust pro Stunde

    KI:

    • Die KI produziert jetzt wie IHR es tun würdet – fokussiert, konsistent und typabhängig. Ergebnis: stabilere Märkte, nachvollziehbare Bewegungen, bessere Planbarkeit. Ein echter Gamechanger.
      • KI mit Persönlichkeit (4 Typen):
        • Typ 1 – Konservativ: Bleibt lange auf einer Produktionslinie, priorisiert Rohstoffe, baut eine stabile Grundversorgung am Markt auf.
        • Typ 2 – Ausgewogen: Hält Fokus, reagiert aber sichtbar auf Gewinnchancen; mischt Ressourcen und Endprodukte.
        • Typ 3 – Opportunist: Schaltet schneller bei klaren Gewinnvorteilen um und nutzt Nachfrage-Peaks durch Spieler gezielt aus.
        • Typ 4 – Spekulant: Testet früh neue Produktionslinien, wenn sie (preislich) deutlich besser sind; kann Märkte bewusst „anstechen“, um Lücken zu bespielen.
      • Marktbewusstsein (Idle vs. Stock)
        Die KI bewertet den Marktdruck je Item: Idle (Sollbedarf) vs. Stock (aktueller Bestand). Ist Stock deutlich unter Idle, entsteht hoher Marktdruck → Produktion wird attraktiver; bei Überstock sinkt der Marktdruck und damit auch die Prio. Ein Wechsel der Produktion passiert nur, wenn die neue Option relativ und absolut klar mehr Druck hat als bestehende – so werden zufällige Zuckungen gefiltert. Das führt zu natürlicheren Bewegungen: Engpässe werden bedient, Überhänge werden gemieden, und Nischen profitieren sichtbar, sobald Regale leer laufen.
      • Kontinuierliche Live-Produktion
        Die KI füttert den Markt fortlaufend mit erzeugter Ware.Jeder Produktionszyklus wird direkt auf den Markt geworfen.
      • Gleiche Regeln wie Spieler
        Produktionszeiten (inkl. Worker-Speedup & Gebäudezustand), Zutatenkosten (intern vs. Markt mit Feilschen/Inflation), Steuern/Nettoverkauf, Boosts und Nerfs gelten 1:1 auch für die KI.
      • Mehr „Intelligenz“ im Verhalten
        Die KI plant mit Hysterese über Zyklen, hält gute Produktionslinien bewusst länger, lernt Berufe über reale Produktion und passt ihre Risikobereitschaft an Ihren festgelegten Charaktertyp an. Sie trifft nachvollziehbare Entscheidungen – nicht immer perfekt, aber das macht sie menschlich.
    • KI-Evolution (von „regelbasiert“ zu „menschenähnlich“)
      • Die KIs treffen jetzt situative Entscheidungen, haben Launen („Mood“), lernen aus ihren Ergebnissen und managen ihr Budget. Dadurch wirken sie spürbar menschlicher – in Tests waren sie kaum noch von Spieler*innen zu unterscheiden. Was ist neu? 1) Entscheidungsfindung mit Kontext (statt starrer Reihenfolge)
        • Die KI bewertet jede Aktion (z. B. Gebäude aufwerten, Titel/ Charstufe steigern, Gebäude errichten, Talente ausbauen, Gebäudetalente steigern) dynamisch und wählt mit Wahrscheinlichkeiten, nicht mehr deterministisch.
      • Budget-Guard (vernünftiges Wirtschaften)
        • Die KI überschätzt sich nicht: Titelkauf, Upgrades und Neubauten werden nur eingeplant, wenn leistbar.
        • Neubau-Kalkulation nutzt höchste erlaubte Stufe je Beruf inkl. der Skalierungsformel – realistische Preise, realistische Entscheidungen.
      • Persönlichkeit & Mood
        • Jede KI hat nun Charaktereigenschaftem (z. B. Risiko, Planer, Ehrgeiz, Sparsamkeit, Geselligkeit, Ethik).
        • Launen (tageszeitabhängig + Zufall) beeinflusst, ob eher gelernt/geskillt oder große Schritte (Titel/Politik) angegangen werden.
        • Ergebnis: Launen, kleine „Eigenheiten“ – deutlich menschlicheres Verhalten.
      • Lernen aus Erfahrung
        • Jede Aktion bekommt eine Belohnung (Reward). Die KI führt eine Erfolgsbilanz je Aktion und passt ihre Vorlieben an (Erfolg ↑ → Chance ↑).
        • So „merkt“ sie sich, was bei ihrer Rolle/ihrem Setup funktioniert.
      • Arbeitszeiten & Cooldowns
        • KIs haben aktive Zeitfenster (Standard 06:00–22:00 (gilt nicht für Produktionen)). Nach einer Aktion gibt’s einen Cooldown (8–25 Min.), damit das Spiel natürlich „pulst“ und nicht spammt.
      • So fühlt es sich im Spiel an (Beispiele):
        • Die vorsichtige Handwerker-Dynastie ➜ Hat Alchemie Meistergrad 2, Gold ist knapp → sie upgradet erst ihre Gebäude, statt übereilt den Titel zu kaufen. Gewinn steigt, dann kommt der Titel – wie bei einer besonnenen Spielperson.
        • Die ehrgeizige Rednerin ➜ Hohe Rhetorik/Charisma + gute Laune → Bewerbung auf ein Amt wird realistischer versucht. Bei mieser Stimmung skillt sie lieber Fähigkeiten oder baut erst ihr Netzwerk.
        • Der Sparfuchs ➜ Niedriger Kassenstand? Neubau wird vertagt, Meistergrad oder Talente rücken vor. Wenn genug Gold da ist, wird der geplante Bau/Upgrade nachgezogen.
        • Nachts ist ruhiger ➜ Um 01:30 fällt die KI in die „Pause“ weil Ihre Laune kontinuirlich sinkt. Morgens geht’s strukturiert weiter – genau wie echte Spielende.
      • Warum „menschenähnlicher“?
        • Kein starres Muster mehr, sondern gewichtete Entscheidungen mit Stimmung, Persönlichkeit, Tageszeit und Budget.
        • Fehler & Varianz sind möglich (bewusste, kleine „Unschärfen“): manchmal wird eine günstige, sichere Wahl vorgezogen – wie bei echten Menschen.
        • Lernfähig: Gute Strategien setzen sich über Zeit durch, schlechte verblassen.
    • KI-Maßnahmen & Lernverhalten
      Was ist neu?
      • Die KI führt jetzt eigenständig eine Auswahl an Maßnahmen aus – abhängig von Stimmung (mood), Voraussetzungen (Gebäude/Ämter), Cooldowns und Risiko (aktuelle Gesetze).
      • Sie ist lernfähig: Erfolge/Misserfolge werden gespeichert (z. B. Gold-Gewinn, erzeugte/gelöschte Beweise, Einfluss auf Wahlen). Diese Erfahrung fließt künftig in bessere Entscheidungen ein.
      • Fair Play: Die KI respektiert alle Cooldowns – sowohl für sich selbst als auch für Zielspieler/-gebäude. Spam ist also nicht möglich.
      Wie entscheidet die KI?
      1. Mood bestimmt die Richtung
        • Be evil bevorzugt „böse“/riskante Erträge.
        • Be good bevorzugt „gute“/unterstützende Aktionen.
        • Be normal sichere, neutrale Erträge.
      2. Voraussetzungen prüfen
        Benötigte Gebäude/Ämter müssen vorhanden sein. Ohne Bischofsamt z. B. kein Sündenvergeben.
      3. Cooldowns beachten
        Läuft ein CD auf KI oder Ziel, wird die Maßnahme übersprungen (Ausnahme: Ablass hat keinen CD).
      4. Rechtelage (Gesetze) einbeziehen
        Bei Magie/ Betrügerei/ Manipulation etc. kann die KI Beweise gegen sich riskieren – das senkt die Priorität, ist es ihr aber je nach Mood/Ertrag manchmal „wert“.
      5. Chance/Ertrag abwägen
        Z. B. viele Gleichgläubige Predigt bringt mehr, viele ungesichtete Beweise Ablass wird wichtiger.
      Maßnahmenkatalog der KI
      Alltägliches (neutral)
      • Ablass kaufen
      • Essenz der Toten sammeln
      • Vision erhalten
      • Gläubige gewinnen
      • Predigt halten
      Böse (riskanter, oft lukrativ)
      • Jemand auf den Schandstuhl setzen
      • Betriebsprüfung anordnen
      • Gäste bestehlen
      • Taschendiebstahl
      • Quacksalberei
      • Dirnen entsenden
      • Betteler entsenden
      • 10 % Aufschlag
      • Ein Gebäude verfluchen
      Gute (unterstützend)
      • Sünden vergeben
      • Predigt: fürsprache/Wiedersprache
      Cooldowns & Balance
      • Wissen (knowledge) verkürzt einige KI-Cooldowns spürbar.
      • Per-Ziel-Cooldowns verhindern Kettenangriffe auf denselben Spieler/Betrieb.
      • Gesetze (z. B. MAGIE, FRAUD, CRIME) beeinflussen das Risiko, Beweise zu erzeugen. Ändert sich die Rechtelage, passt die KI ihr Verhalten an.
      Lernfähige KI – was heißt das für dich?
      • Die KI merkt sich, was gut funktioniert: Gold-Ertrag, Wahl-Einfluss, Beweise erzeugt/gelöscht, abgelehnte Aktionen (CD blockiert), etc.
      • Daraus entsteht ein Score, der zukünftige Entscheidungen gewichtet – die KI wird also gezielter (z. B. nutzt sie Verfluchungen da, wo sie den meisten Effekt haben, oder kauft Ablass frühzeitig, wenn Beweis-Risiko hoch ist).
      • Keine Sorge: Alles läuft innerhalb der normalen Spielregeln mit denselben Sperren und Chancen wie bei Spielern.

    UI:

    • Diverse allgemeine UI Anpassungen.
    • Überarbeitung und Vereinheitlichung (Design) diverser Menüs.
    • Diverse Icons wurden erneuert.
    • Die UI vom Produktionsmenü (Betrieb & Wohnsitz) wurde angepasst.
    • Die UI vom Glyphenproduktionsmenü wurde angepasst.
    • Im Warenhausmenü "Schiffe auf See" und "Schiffe vor Anker" wird nun das Warenlager ausgeblendet, da es an den Punkten irrelevant ist.
    • Die Farbmarkierungen für Maßnahmen wurde überarbeitet und optimiert. Maßnahmen mit grüner Markierung sind neutrale Maßnahmen, eine rote Maßnahme signalisiert das das benutzen eine potentielle Straftat ist, violette Maßnahmen haben unmittelbar Auswirkungen auf Euch oder andere Spieler. Gleichzeitig werden die Markierungsfarben nun vom System gerendet und sind nicht mehr Teil der Grafik. Die Markierungsfarben orange und weiß entfallen zukünftig.

    • Die Anzeige für Abklingzeiten von Maßnahmen oder
      Gegenstände auf Charaktere und Gebäude wurde überarbeitet. Der verbleibende Cooldown wird nun optisch ansprechender als Ring dargestellt. Bei Mausüberfahrt erfahrt Ihr nun zusätzlich zur genauen Restlaufzeit des Cooldown nun zusätzlich auch die dahinterstehende Maßnahme bzw den durch den Gegenstand hervorgerufenen Effekt.

    sonstiges:

    • Das Gildentalent Produktionswunder wurde entfernt da es mit dem neuen Produktionssystem obsolet geworden ist.
    • Der Gebäudeskill Produktionskapazität wurde entfernt da es mit dem neuen Produktionssystem obsolet geworden ist.
    • Neu errichtete Gebäude haben nun keine vorgefüllten Warenslots mehr.
    • Das Item Schuldschein benötigt nun keine Zielaufwahl mehr um ihn benutzen zu können.
    • Die Maßnahme Vision erhalten benötigt nun keine Zielauswahl mehr.
    • Die Maßnahme Gläubige gewinnen fällt nun unter den Straftatbestand Manipulation.
    • Die Maßnahme Jemanden auf den Schandstuhl setzen fällt nun unter den Straftatbestand Manipulation.
    • Die Maßnahme Betriebsprüfung anordnen wurdeverändert: Alle laufenden Produktionen des Betriebes werden pausiert, im Betrieb kann für die Dauer der Betriebsprüfung (5 Stunden) keine Produktion gestaret werden.
    • Zu lange Texte (z.b. Gebäudenamen) werden bei Auswahlfelndern jetzt abgekürzt
    • Die Funktion Gebäude verkaufen wurde entfernt da sie sehr selten genutzt, dafür aber umso mehr Probleme gemacht hat.
    • Bestimmte Gegenstände setzen nun die Auswahl eines Zielgebäudes vorraus.
      Hierzu würde das Auswahlmenü entsprechend angepasst. Setzt ein Gegenstand ein Zielgebäude vorraus, werden Euch diese nun angezeigt.

    • Startet ein Spieler ein neues Spiel so erhält der erste Betrieb einen Produktionsboost (Stein der Weisen) für 5 Tage. Das ermöglicht einen schnelleren Spielstart.
    • In Gebäuden eingesetzt Glyphen werden nun als "Stateicon" angezeigt.

    • Verbesserte email benachrichtigung beim Registrieren und Passwort vergessen.
    • Auf der Starseite könnt Ihr nun Punkt (8) (Umland von Lurnfeld, linke Ansicht), sowie Punkt (9) (Der Mondbrunnen) direkt aufrufen ohne erst in andere Ansichten wechseln zu müssen.
    • Auktionen haben jetzt eine Auslieferungszeit. Bricht
      man eine Auktion ab beträgt diese 10 Minuten, kauft man Auktionsware beträgt diese 5 Minuten. Die Nachrichten sind im Nachrichtencenter sichtbar, jedoch mit einem entsprechenden vermerk das sie noch "in Zustellung" sind. Dadurch wird verhindert das große Warenmengen verschoben werden via Nachrichtensystem um Lager oder Karrenlaufzeiten zu umgehen. Abgelaufene Auktionen werden weiterhin sofort zugestellt.


    Bugfixing:

    • Löschte man aus seinem Lager eine Ware die auch in diesem herstellbar war, aktualisierte sich der Lagerbestandszähler der Waren nicht (wohl aber der Zähler bei den Zutaten)
    • Im Warenlager von Gebäuden wurde bei "Kaufpreis" nicht der Inflationsfaktor berücksichtigt. Dadurch war der Kangezeigte Kaufpreis im eigenen Lager für Waren anders als am Markt (nur optisch)
    • Glyphe2 hatte keinen optischen Effekt wenn Glpyhe1 nicht gesockelt war.
    • Benutzte man viele Items hintereinander (z.b. Jutebeutel) konnte das Popup (mit der Info was darin enthalten war) sich langsam ausblenden wärend man noch fleißig Jutebeutel am öffnen war. Dies geschieht nun nicht mehr.
    • Die Maßnahme Quacksalber hatte kein Cooldown-Icon am Gebäude wenn sie benutzt wurde.
    • Es wurde ein Fehler beim Spenden-Banner korrigiert der dafür sorgen konnte das das Banner 3 minuten aktiv blieb.
    • Es wurde ein Fehler beim Räuber behoben der dafür sorgte, das mit steigendem Talent der Räuber, die wahrscheinlichkeit das eine Einbruchfalle umgangen werden konnte sank, anstatt stieg.
    • Es wurde ein Fehler bei Amtsinhaber bedrohen behoben der dafür sorgte, das mit steigendem Talent die wahrscheinlichkeit sankt, das die Maßnahme glückte. Natürlich soll die Chance steigen.
    • Es wurde ein Problem mit dem Server-Worker behoben der dafür sorgte, das ebendieser nicht korrekt arbeiten konnte.
    • Excalibur steigerte das Talent Konsitution nur um +4%.
    • Es wurde ein Fehler behoben der dafür sorgte, das die errechneten Torturpunkte beim Foltern von entführten Personen zu hoch war, wenn man mehr als ein spielbares Dynastiemitglied besaß.
    • Adoptierte man ein Kind wurde kein Familienstammbaumeintrag angelegt. Dadurch konnte das Kind nicht mehr aus der Party entfernt werden, auch wenn es Alterbedingt starb.
    • Das nicht vorhandensein eines Familienstammbaumeintrages sorgte für einen Blocker beim Werben um einen neuen Ehepartner. Es wurde ein Fallback eingebaut, das ein fehlender Stammbaum niemals das entfernen aus der Party oder das Werben um einen neuen Ehepartner blockieren darf.
    • Es wurde ein Fehler behoben das Anhänge im Bugtracker sich gegenseitig überschreiben, wenn sie den gleichen Dateinamen hatten.
    • Es war möglich einen Wechsel mittel Wechselbrief durchzuführen auch wenn die zu erhaltene Ware 0 war.
    • Es wurde ein Fehler bei der Maßnahme Handgelder auszahlen behoben.
    • Gildenchat Nachrichten konnten durch eine falsche Usernamezuordnung nicht editiert werden.
    • Es konnte, bestimmte zufälle vorrausgesetzt, passieren das ein Spieler bei einer Amtsswahl ein Amt erhalten hat, auf das er sich garnicht beworben hatte.
    • Es konnte, bestimmte zufälle vorrausgesetzt, passieren das ein Spieler nach einer Amtsswahl zwei Ämter hatte.
    • Der Gegenstand Wechselbrief konnte im inventar nur benutzt, aber durch seine mechanik bedingt nicht in ein Gebäude verschoben werden. Die Mechanik wurde entsprechend geändert.

    Technische Änderungen:

    • Die Produktionsmenüs für Herstellbare Gegenstände und Questgegenstände werden nun vom gleichen Script koordiniert.
    • Cookies wurden vereinheitlicht. Wir nutzen keine Analytik oder Nutzerverhalten Cookies. Gleichzeitig werden keine Cookies von Drittanbietern gesetzt (schlicht da es keine Drittanbieter gibt). Das Browsergame speichert nun nachvollziehbarere Cookies:
      1. ad1401_cookierights speichert die Erlaubnis für die Cookieverwaltung.
      2. ad1401_rememberlogin speichert Eure aktive Session und ggf. angemeldet bleiben.
      3. ad1401_donation speichert das das Donations-Banner bis zum Ablaufdatum ausgeblendet bleibt.
      4. *NEU* ad1401_settings speichert bestimmte Spieleeinstellungen die Ihr vorgenommen habt um sie Deviceabhänig laden zu können.
    • Zufall noch zufälliger. Alle auf Zufall basiernenden Entscheidungen (z.b. Arbeiter antreiben, Beweis generieren, Gebäudemaßnahmen, Warenschmuggel, Abwehen von Maßnahmen mittels Empathie) werden jetzt noch zufälliger durchgeführt. Das neue System setzt auf random_int() und nutzt das betriebssystemseitige CSPRNG (random_bytes()) und macht gleichverteilte Werte ohne Modulo-Bias (Rejection Sampling).
    • Die Ladegeschwindigkeit bei der Grafikeinstellung hoch ist nun (bei Allen Auflösungen) bis zu 68% schneller.
    • Die Ladegeschwindigkeit bei der Grafikeinstellung niedrig ist nun (bei Allen Auflösungen) bis zu 5% schneller.


    Es wird dringend empfohlen den Cache zu leeren!

    „And I heard a voice in the midst of the four beasts, and I looked and behold, a pale horse.
    And his name that sat on him was Death, and Hell followed with him.“

  • MoK

    Approved the thread.
  • MoK

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