da ich gerade eine freie Stunde habe, lade ich hier einfach mal meine Idee eines "Tiefe statt Breite" ab. Vieles wird nicht realisierbar sein, aber es ging ja um ein Brainstorming, was mein "ideales game" so bieten sollte.
Prinzipiell würde ich die vom Char ausübbaren Berufe stark reduzieren. Gewisse Betriebe wie bspw. Bäcker gibt es noch; man kann sie bauen und verwalten aber die eigene Spielfigur kann diesen Beruf nicht ausüben. Berufe, die ausübbar sind, bringen jeweils eigene SPÜRBARE Gameplayelemente und Strategien.
Achtung textwall!!!
1. ARZT: ich bleibe dabei: es soll eine hohe Kindersterblichkeit (2/3 vielleicht) geben und eine recht hohe Chance auf Tod der Frau im Kindsbett. Abhilfe schafft allein der Arzt. Er kann zur Geburt gerufen werden und steigert die Überlebensquote deutlich. Wenn man den Beruf des Arztes ausübt, hat man neben dem Krankenhaus die Möglichkeit, von NPCs zur Entbindung gerufen zu werden - netter Nebenverdienst und auch gewaltiges Potential im Lategame (wenn man ein Monopol hat und feindlichen Dynastien den ärztlichen Beistand verweigert). Darüber hinaus wird der Arzt von den höheren Klassen zum Hausbesuch geladen (kann er annehmen, muss er aber nicht). Die feinen Leute gehen nicht ins Krankenhaus, sondern lassen kommen (gegen fürstliche Bezahlung natürlich). Damit das Ganze nicht zum Selbstläufer wird, muss der Arzt seinen Arztkoffer immer gut gefüllt halten (sollte komplizierter sein als die Versorgung im Krankenhaus) und auf sein Geheimwissen achten. ... Weshalb ich so auf die Kindersterblichkeit stehe? Es wertet den Aspekt der Nachwuchsplanung auf, welcher derzeit einfach zu flach ist! Kinder zeugen (am besten immer 5 bis 10 auf Vorrat) und fertig, ist als Spielkonzept einfach nicht gehaltvoll genug. Wenn bei meinem Vorschlag dann der Arzt schwächelt oder auch die dritte Frau die Geburt nicht schafft, hilf nur noch die Adoption. Das erzeugt Spannung und wertet Adoptionen sowie Stammbaumplanung insgesamt erheblich auf. Nicht zuletzt ist es auch eine emotionale Frage: In einem Spiel blieb mein Char lange Junggeselle. Als er dann endlich eine Frau (mit Lungenentzündung) geheiratet und ein Kind gezeugt hatte, verstarb die Frau bei der Geburt des Kindes (ich denke die Spielmechanik hat keinen Tod während der Schwangerschaft zugelassen und dann sofort zugeschlagen, als die Kleine zur Welt kam). Ergebnis: statt easy-going und Dynastieplanung ein alleinerziehender Vater mit einer Tochter - das war das einzige Mal, dass ich in Gilde 2 so etwas wie emotionale Bindung zu einer Spielfigur gefühlt habe.
2. SCHREINER UND MAURER: werden als ein Beruf verstanden und für das Bauen sowie Aufwerten aller Gebäude relevant. Als Spieler benötigt man beide Gebäude (Maurerwerkstatt und Drechslerei), um den Beruf auch wirklich ausüben zu können (ideal ist zudem Holzfäller und Steinbruch/Mine). Immer wenn ein Gebäude gebaut wird, kann man sich (oder eine KI, notfalls springt die Stadt ein) aktiv am Bau der Gebäude beteiligen, d.h. man liefert Materialen (gerne auch komplexere), geht vor Ort an die Baustelle (Arbeitstitel Architekt) und greift 1/3 der Baukosten als Aufwandsentschädigung ab. Daher ist dieser Berufszweig primär auf Städtewachstum aus, schielt immer auf das Amt des Bürgermeisters und kann auch lange Zeit gut mit florierenden feindlichen Dynastien leben.
3. BAUER: Statt Mühle, Hof und Obsthof gibt es nur noch ein Gebäude - den Gutshof, der quasi alle drei umfasst (gerne auch grafisch!) und 15++ Arbeiter führen kann. Wenn man ihn im Rahmen der Wirtschaftssimulation fährt, ist er keine wirkliche Goldgrube aber immerhin besser als der Versuch, die Grundversorgung von Bäcker, Schenke etc. über den freien Markt zu realisieren. Nun kommt der Beruf des Bauern ins Spiel: Sein Gimmick ist der Familienbetrieb, d.h. er kann unentgeltlich die eignen Dynastiemitglieder einstellen, was finanziell sehr verlockend ist, aber auch eine ausgeklügelte Adoptionsstrategie oder (Tiefe statt Breite!) ein Zusammenspiel mit dem Arzt erfordert. Darüber hinaus kann der Beruf gut mit Megaevents wie Krieg oder Hungersnot verbunden werden, wenn er beispielsweise das Heer verpflegt (ich denke mir das auch als eine Art Risikostrategie, kein Selbstläufer! man lagert Nahrung ein, statt sie zu verkaufen und spekuliert darauf, dass man im Bedarfsfall den großen Reibach macht - gerne auch mit 100k++ Gewinn)...
4. PRIESTER: Er nimmt die Beichte ab und ist über Waisenhäuser (Kinderstifte) in den Adoptionshandel verstrickt, evtl. auch in die Schulbildung. Der Kernaspekt aber bleibt die Beichte. Jede Figur, die ein Verbrechen begeht, muss zur Beichte oder mit einem Moralmalus leben. Der Priester erhält auf diese Weise nahezu ein Beweismonopol (Augenzeugen werden drastisch abgewertet), was er vielfältig ausnutzen kann (Prozesse, Erpressung, Ausschluss aus der Kirche etc.) Der Berufszweig ist damit klar politisch orientiert und vom Gameplay her ganz anders als die vorhergehenden.
5. GELDLEIHER: Ich finde das Grundkonzept hier so gut, dass ich kaum etwas verändern würde. Geldleiher heißt money for nothing. Das ist stupide aber damit auch irgendwie so genial und klar von den micromangementlastigen Berufen unterschieden, dass es einfach bleiben muss. Man sollte es aber so machen, dass Familienbeziehungen stärker auf die Kreditvergabe wirken. der Geldleiher muss - sozialtechnisch - als everbodys Darling gespielt werden, hat aber zugleich viele Neider. Man sollte es so anlegen, dass man viel Zeit auf Imagepflege und Politik verwenden muss, um wirklich erfolgreich zu sein. Als Nebenverdienst kann er auch als Makler auftreten, d.h. mit Grundstücken und Gebäuden spekulieren. Womöglich vermietet er diese einfach auch. Bauen lassen, wohnen lassen, Miete einstreichen!
6-8: Ich denke die Zahl der Berufe sollte möglichst gering gehalten werden. Klar muss noch ein Schurke her oder zwei, wenn ein griffiges Gameplaykonzept dahintersteht. Vielleicht kann man einen guten Wirt implementieren oder einen fahrenden Händler. Denkbar wäre es auch die gesamte Magie etc. als Frauenberuf zu realisieren (um die durch die Sterblichkeit bedrohte Frau aufzuwerten) Wirkungsstätte wäre dann natürlich das eigene Wohnhaus (keine Investitionskosten) und Synergie insbesondere zu Alchemist etc.
Für die Berufe insgesamt würde ich es so halten wollen, dass nur in Ausnahmefällen ein Berufswechsel möglich ist (Lehrzeit 7 Jahre, Ausbildungskosten etc.). Es sollen individuelle und durch ihr Gameplay wertvolle Charaktere entstehen, die auf dem Grundgerüst der Wirtschaftssimulation aufsetzen.
damit endet meine freie Stunde ...