Beiträge von mulcheo

    da ich gerade eine freie Stunde habe, lade ich hier einfach mal meine Idee eines "Tiefe statt Breite" ab. Vieles wird nicht realisierbar sein, aber es ging ja um ein Brainstorming, was mein "ideales game" so bieten sollte.



    Prinzipiell würde ich die vom Char ausübbaren Berufe stark reduzieren. Gewisse Betriebe wie bspw. Bäcker gibt es noch; man kann sie bauen und verwalten aber die eigene Spielfigur kann diesen Beruf nicht ausüben. Berufe, die ausübbar sind, bringen jeweils eigene SPÜRBARE Gameplayelemente und Strategien.



    Achtung textwall!!!



    1. ARZT: ich bleibe dabei: es soll eine hohe Kindersterblichkeit (2/3 vielleicht) geben und eine recht hohe Chance auf Tod der Frau im Kindsbett. Abhilfe schafft allein der Arzt. Er kann zur Geburt gerufen werden und steigert die Überlebensquote deutlich. Wenn man den Beruf des Arztes ausübt, hat man neben dem Krankenhaus die Möglichkeit, von NPCs zur Entbindung gerufen zu werden - netter Nebenverdienst und auch gewaltiges Potential im Lategame (wenn man ein Monopol hat und feindlichen Dynastien den ärztlichen Beistand verweigert). Darüber hinaus wird der Arzt von den höheren Klassen zum Hausbesuch geladen (kann er annehmen, muss er aber nicht). Die feinen Leute gehen nicht ins Krankenhaus, sondern lassen kommen (gegen fürstliche Bezahlung natürlich). Damit das Ganze nicht zum Selbstläufer wird, muss der Arzt seinen Arztkoffer immer gut gefüllt halten (sollte komplizierter sein als die Versorgung im Krankenhaus) und auf sein Geheimwissen achten. ... Weshalb ich so auf die Kindersterblichkeit stehe? Es wertet den Aspekt der Nachwuchsplanung auf, welcher derzeit einfach zu flach ist! Kinder zeugen (am besten immer 5 bis 10 auf Vorrat) und fertig, ist als Spielkonzept einfach nicht gehaltvoll genug. Wenn bei meinem Vorschlag dann der Arzt schwächelt oder auch die dritte Frau die Geburt nicht schafft, hilf nur noch die Adoption. Das erzeugt Spannung und wertet Adoptionen sowie Stammbaumplanung insgesamt erheblich auf. Nicht zuletzt ist es auch eine emotionale Frage: In einem Spiel blieb mein Char lange Junggeselle. Als er dann endlich eine Frau (mit Lungenentzündung) geheiratet und ein Kind gezeugt hatte, verstarb die Frau bei der Geburt des Kindes (ich denke die Spielmechanik hat keinen Tod während der Schwangerschaft zugelassen und dann sofort zugeschlagen, als die Kleine zur Welt kam). Ergebnis: statt easy-going und Dynastieplanung ein alleinerziehender Vater mit einer Tochter - das war das einzige Mal, dass ich in Gilde 2 so etwas wie emotionale Bindung zu einer Spielfigur gefühlt habe.



    2. SCHREINER UND MAURER: werden als ein Beruf verstanden und für das Bauen sowie Aufwerten aller Gebäude relevant. Als Spieler benötigt man beide Gebäude (Maurerwerkstatt und Drechslerei), um den Beruf auch wirklich ausüben zu können (ideal ist zudem Holzfäller und Steinbruch/Mine). Immer wenn ein Gebäude gebaut wird, kann man sich (oder eine KI, notfalls springt die Stadt ein) aktiv am Bau der Gebäude beteiligen, d.h. man liefert Materialen (gerne auch komplexere), geht vor Ort an die Baustelle (Arbeitstitel Architekt) und greift 1/3 der Baukosten als Aufwandsentschädigung ab. Daher ist dieser Berufszweig primär auf Städtewachstum aus, schielt immer auf das Amt des Bürgermeisters und kann auch lange Zeit gut mit florierenden feindlichen Dynastien leben.



    3. BAUER: Statt Mühle, Hof und Obsthof gibt es nur noch ein Gebäude - den Gutshof, der quasi alle drei umfasst (gerne auch grafisch!) und 15++ Arbeiter führen kann. Wenn man ihn im Rahmen der Wirtschaftssimulation fährt, ist er keine wirkliche Goldgrube aber immerhin besser als der Versuch, die Grundversorgung von Bäcker, Schenke etc. über den freien Markt zu realisieren. Nun kommt der Beruf des Bauern ins Spiel: Sein Gimmick ist der Familienbetrieb, d.h. er kann unentgeltlich die eignen Dynastiemitglieder einstellen, was finanziell sehr verlockend ist, aber auch eine ausgeklügelte Adoptionsstrategie oder (Tiefe statt Breite!) ein Zusammenspiel mit dem Arzt erfordert. Darüber hinaus kann der Beruf gut mit Megaevents wie Krieg oder Hungersnot verbunden werden, wenn er beispielsweise das Heer verpflegt (ich denke mir das auch als eine Art Risikostrategie, kein Selbstläufer! man lagert Nahrung ein, statt sie zu verkaufen und spekuliert darauf, dass man im Bedarfsfall den großen Reibach macht - gerne auch mit 100k++ Gewinn)...



    4. PRIESTER: Er nimmt die Beichte ab und ist über Waisenhäuser (Kinderstifte) in den Adoptionshandel verstrickt, evtl. auch in die Schulbildung. Der Kernaspekt aber bleibt die Beichte. Jede Figur, die ein Verbrechen begeht, muss zur Beichte oder mit einem Moralmalus leben. Der Priester erhält auf diese Weise nahezu ein Beweismonopol (Augenzeugen werden drastisch abgewertet), was er vielfältig ausnutzen kann (Prozesse, Erpressung, Ausschluss aus der Kirche etc.) Der Berufszweig ist damit klar politisch orientiert und vom Gameplay her ganz anders als die vorhergehenden.



    5. GELDLEIHER: Ich finde das Grundkonzept hier so gut, dass ich kaum etwas verändern würde. Geldleiher heißt money for nothing. Das ist stupide aber damit auch irgendwie so genial und klar von den micromangementlastigen Berufen unterschieden, dass es einfach bleiben muss. Man sollte es aber so machen, dass Familienbeziehungen stärker auf die Kreditvergabe wirken. der Geldleiher muss - sozialtechnisch - als everbodys Darling gespielt werden, hat aber zugleich viele Neider. Man sollte es so anlegen, dass man viel Zeit auf Imagepflege und Politik verwenden muss, um wirklich erfolgreich zu sein. Als Nebenverdienst kann er auch als Makler auftreten, d.h. mit Grundstücken und Gebäuden spekulieren. Womöglich vermietet er diese einfach auch. Bauen lassen, wohnen lassen, Miete einstreichen!



    6-8: Ich denke die Zahl der Berufe sollte möglichst gering gehalten werden. Klar muss noch ein Schurke her oder zwei, wenn ein griffiges Gameplaykonzept dahintersteht. Vielleicht kann man einen guten Wirt implementieren oder einen fahrenden Händler. Denkbar wäre es auch die gesamte Magie etc. als Frauenberuf zu realisieren (um die durch die Sterblichkeit bedrohte Frau aufzuwerten) Wirkungsstätte wäre dann natürlich das eigene Wohnhaus (keine Investitionskosten) und Synergie insbesondere zu Alchemist etc.


    Für die Berufe insgesamt würde ich es so halten wollen, dass nur in Ausnahmefällen ein Berufswechsel möglich ist (Lehrzeit 7 Jahre, Ausbildungskosten etc.). Es sollen individuelle und durch ihr Gameplay wertvolle Charaktere entstehen, die auf dem Grundgerüst der Wirtschaftssimulation aufsetzen.


    damit endet meine freie Stunde ...

    faszinierend, wie sehr hier manchmal die Eindrücke abweichen - my 2 cents:


    1. und 2. würde ich so unterschreiben


    3. Hieß es nicht, dass Lagerverkäufe immer suboptimal sind, weil man nur den Basispreis erhält? Meines Wissens nach wurde das Verkaufslager gerade deshalb ausgeblendet - um den Spieler davon abzuhalten.


    4. bis 6. sehe ich im Grunde ähnlich.


    7. ich denke, der Gewinn ist entscheidend - du musst in deinem Metier der Beste der Stadt sein, dann wirst du Gildenmeister, was dir eine Reihe kleinerer Maßnahmen im Gildenhaus ermöglicht (dieses mit der Spielfigur betreten!). Ich mag insbesondere die Kette des Gildenmeisters. Die kannst du in dein Inventar legen und dann "zünden", was für ein paar Stunden einen deutlichen Ansehensbonus bei den Umstehenden bringt (Stichwort Wahlen). Mit Warenlieferungen etc. habe ich noch nicht experimentiert, soll aber - Hörensagen - ganz gut sein.


    8. siehe #3 ... ich dachte, es sei immer die schlechteste Wahl (Kann der Markt denn unter den Basispreis rutschen?). Ausgenommen sind natürlich Hostien (Kirche), Essen und Trinken für Schenke und Bäcker sowie Medzin im Krankenhaus... Beim neuen Alchemisten scheint die Laufkundschaft auch ganz gute Profite zu ermöglichen (hab ihn bislang aber nur 5 Minuten getestet).


    9. Du holst dir das entsprechende Upgrade im Wohnhaus. Danach können alle Schergen dieses Wohnhauses die Aktion nutzen (das musst du ihnen aber jeweils einzeln klarmachen ... einfach nen Schergen anklicken und ein bisschen durch die Tooltips lesen, dann weißt du das Nötige). Das Ganze funktioniert eigentlich ganz gut und gibt den Schergen einen gewissen Sinn (zusammen mit "sich umhören").

    na dann versuche ich mal, dir zu antworten:


    1. vermutlich gering, da die Grafiken etc. bei Renaissance ja fehlen, aber ich bin kein Modder ...


    2. von Buchlesungen weiß ich nichts. Ich kann mir auch nicht denken, wo das implementiert sein sollte. Messen hingegen kannst du in der Kirche abhalten; sowohl mit den Angestellten, als auch mit deinem Char, soweit er der Kirche zugeordnet ist. Dazu gehört dann auch die Möglichkeit, jemanden während der Messe zu schmähen oder zu preisen. Die Messe selbst sorgt nebenbei für ordentlich Absatz bei den Hostien - sehr cooles feature!


    3. Ich denke, das ist passiv. Es kommen halt (oder gerade nicht: siehe #4) NPCs, die das nutzen.


    4. kann ich nur bestätigen, Tanzen bringt wohl als einzige Maßnahme einen spürbaren Mehrwert.


    5. Ich glaube, dass Rhetorik für die Messe gut ist ... vielleicht war's auch Geheimwissen; das müsste sich mit Blick auf den Tooltip klären lassen. Soweit ich es verstanden habe, boostet Geheimwissen die Produktion deiner Gelehrtenbetiebe und Rhetorik scheint mir in vieler Hinsicht bedeutsam. Du kannst daher kaum was verkehrt machen, wenn du beides ausbaust.


    6. Ich denke (!) es ist Geheimwissen.


    7. Soweit ich weiß, ist im Ochsekarren mehr Platz, der Pferdekarren hingegen ist schneller. Man muss also abwägen. Ich find's gut so.


    8. Keine Ahnung, wäre aber merkwürdig. Ich glaube, dass sich nur gleiche Betriebe (aber über die einzelnen Ausbaustufen hinweg) kanibalisieren; also Schenke - Schenke, Schenke - Wirtshaus, Bäcker - Bäcker, Bäcker - Konditor usw..


    9. Du musst an der Küste in unmittelbarer Hafennähe ein Warenhaus errichten. Dort kannst du Schiffe bauen. Piraten oder KI haben mich noch nie behelligt, aber ich habe auch nicht auf höchster Schwierigkeit gespielt.


    10. Dazu weiß ich nichts.


    gl & hf!

    hab' nicht gedach, dass sowas noch unter mod fällt... aber dann sag ich: Nägel mit Köpfen


    pro Char nur ein Beruf (kein cross-over mehr), der aber auch wirklich das gameplay beeinflusst und einzigartige Möglichkeiten eröffnet...

    • Arzt macht (teure) Hausbesuche bei Adligen, um diese bei Krankheit zu heilen. Er ist bei den Geburten dabei um die ansosnten hohe Kindersterblichkeit und Sterbequote der Frau im Kindsbett zu reduzieren (wertet das Kinderkriegen auf, man heckt nicht mehr wie blöde, Adoption wird attraktiver etc)
    • Bänker: ich finde Kreditvergabe schon super, evtl. kann er auch auf Immobilien, Grundstücke und Marktpreise spekulieren (heftige Balancing-Aufgabe)
    • Priester: Kontakt und Interaktion mit Klöstern, Ausbildung der Kids (wie Pfarrschule), Heirat!, Exkommunikation, Ablass ... Kontaktmann für Kreuzzüge usw. Beichte nach begangenen Straftaten (sonst malus) machen ihn zum besten Char für Beiweisaufnahme bei Gerichtsverhandlungen
    • Der Handwerker (und nur er) bekommt die ganze Möglichkeiten zur Produktion von Spezialgegenständen (Gildenaufträge) und somit einen Mehrwert. Man sollte ihm auch noch ein bisschen bonus-gameplay spendieren, da er - wenn Holz und Mine klassenlos werden - ja ziemlich obsolet wird ... vielleicht benötigt man ihn für den Bau neuer Häuser (Architek für Kathedralen - anyone?) bzw. für alles, was tier 3 ist...
    • Gauner: Mann/Frau fürs Endgame - Personenschutz, Meucheln etc. etc.
    • etc. etc. bin erstmal ein paar Tage im Urlaub - wenn Tiefe vor Breite wirklich das Ziel ist, könnte man sicher einiges reißen, wenn man etwas grübelt (Gilde 3 scheint ja eher der kreative Totalausfall zu werden)

    vom Spielgefühl her ist alles schon viel einfacher als in Vanilla Renaissance (liegt insbesondere an Routen, Versorgen und der daraus resultierenden Tatsache, dass man alle zur Produktion nötigen Rohstoffe zeitgleich vorrätig halten kann, ohne dass es Lagerprobleme gibt - für mich ein gigantischer Fortschritt!). In dieser Richtung sollte es auch weitergehen, finde ich.


    • den Gauner zu streichen widerstrebt mir doch sehr, er gehört einfach dazu!
    • zwei Religionen finde ich super (wobei histroisch fraglich). Sicher, man könnte sie auf katholisch reduzieren, aber ich sehe für den Player keinen Vorteil und kann mir auch nicht vorstellen, wie das die KI boosten könnte (wenn's hilft, sei's drum ....)
    • Fernhandelskontore könnten meiner Meinung nach komplett entfallen, der Handel dort ist imho sowieso ein 'moneycheat light'
    • einige Ämter bei höheren Stadtstufen ließen sich sicher tilgen
    • ja, die Tinkturie könnte auf einen Zweig reduziert werden, Schmiede ggf. auf den Waffenzweig
    • vielleicht - hoffnungsvoller Vorschlag - ergibt sich beim 'Kürzen' des Spieles auch die Möglichkeit, das Wohnhaus aufzuwerten ... ich meine, wozu hat das Ding eigentlich ein Inventar?! Man könnte es bspw. nutzen, um den ganzen 'Hexenkram, Parfümquatsch, Mahlzeiten etc. etc. hier umzusetzen, ein paar Gebäudetypen entfielen somit. Vielleicht kann man auch Gildenhaus, Zeughaus und co. als Funktionen des Wohnhauses umsetzen (grafisch unterstützt durch Boten, die dann zum Rathaus laufen o.ä.)...
    • [edit]: eine radikale Reduktion der Dynastieanzahl wäre auch denkbar, lieber zwei gescheite Gegner, die überlebensfähig sind, als 10 Pappnasen


    in der Grundausrichtung finde ich es aber gerade gut, wie vielfältig das Spiel ist. Es gibt kaum etwas, das ich missen möchte.

    Bug oder feature, ich bin mir nicht sicher ...


    Ich habe beobachtet, dass meine Kreditkonten über die Zeit ständig schrumpfen, d.h. ich muss alle paar Runden, manchmal noch öfter, mindestens 10k+ nachschießen, damit ich bei 25.000 bleibe (die Größe ist arbiträr: ich hatte das als jeweiligen Mindestumfang für die Kreditkonten im Sinn). Solange die Kredite ordentlich bedient werden, scheint alles o.k. Wenn aber jemand nicht zahlt und ich mein Dynastiemitglied oder den Angestellten zum Eintreiben schicke, verschwindet das Geld irgendwie aus der Bilanz (und ich habe den Eindruck, meist noch mehr als die geschuldete Summe - manchmal sind binnen weniger Stunden einfach 20.000 weg ...). Überhaupt scheint es bei Schuldnern zu Anzeigebugs zu kommen, manchmal erscheinen da unsinnig hohe Summen in der Bilanz (angeblich 45k verliehen, was nicht sein kann, dann ein paar Stunden später ist das Konto defakto leer und alles Geld - nicht nur das falsch angezeigte - ist im Nirvana verschwunden).


    Was ich nicht ganz zurückverfolgen konnte (ich habe einfach keine Übersicht bei dutzenden Handelsrouten und Betrieben), ist Folgendes: Kann es sein, dass eingetriebene Gelder direkt aufs 'Dynastiekonto' gehen und nicht im Kreditkonto verbucht werden? Damit könnte ich leben; man müsste dann nur das Kreditkonto am Leben halten bzw. aufstocken, würde aber unterm Strich keine Miesen machen (es bliebe bei den Anzeigefehlern, siehe oben). Wenn dem nicht so ist, wird der Bänker leider zum massiven Verlustgeschäft. Schade eigentlich, das Konzept ist richtig sympathisch. Auch bin ich mir nicht sicher, ob das Problem erst anfing, als ich verschiedene Kreditkonten in verschiedenen Städten eröffnet habe (liegt es vielleicht am cross-over-Eintreiben, wenn ein Angestellter aus Bankhaus A Kredite von Bankhaus B eintreibt?).


    In einem anderen Beitrag las ich, dass das Kreditprellen kein Thema sei, wenn man automatisiert - ich frage mich aber, was genau? Produktion? Handel? Kann ich dann die Auswahl auf manuell lassen ?!?


    P.s. um Missverständnissen vorzubeugen; mir ist durchaus klar, dass man beim beharrlichen Eintreiben auch Geld verlieren kann (Person hat weniger dabei, als die geforderte Summe) aber das meine ich nicht, ich spreche vom gänzlichen Verschwinden aus der Bilanz.


    P.S. #2. Ein weiteres Problem (weniger gravierend, aber nervig) ist, dass der zur Kreditvergabe (ich meine wirklich Vergabe, nicht Schuldeneintreiben) eingesetzte Arbeiter gerne mal nicht auf Arbeit erscheint, sondern irgendwo in der Stadt stecken bleibt. Man muss ihn dann wieder manuell zum Arbeitsplatz weisen und neu einteilen. Das ist mir in dieser Häufigkeit noch bei keinem anderen Angestellten aufgefallen.


    Abseits davon; super Mod, der das Spiel unglaublich aufwertet. Danke!