Beiträge von Sunpack

    hmm es wäre also möglich ein Savegame zu erstellen, gut frage: welchen aufwand würde es den machen z.b. Beim erstellen eines Spiels ein Packet von jedem Client an den Host zu schicken wo Name und Farbe der Flagge drin steht und diese Info dann im Savegame zu hinterlegen? So könnten dann die Clients beim "neustarten" der MP sitzung automatisch anhand des Namens entscheiden welche Flagge sie nutzen müssen...


    Nur so ne Idee...

    Out-Of-Sync heist allerdings vieles, ein OOS kann ein Fehler im Spiel sein, aber auch eine verlorene Verbindung, Es könnte eine unstimmigkeit der Scripte sein, sowie vieles anderes.


    Ach und was das mit der 24 Stunden vergabe beim Provider angeht also wenn ich meinem Router den Strom klau bekomm ich zu 100% eine neue IP-Addresse.


    Werde aber mal schaun ob die Idee die ich im letzten Post äuserte umsetzbar ist, villeicht lässt sich darüber das Verteilen der Savegames ja erleichtern.



    MfG
    Sunpack

    SeelenGeier und wie sieht es aus wenn bsp. bei einem Spieler der Router ausgeht(Stromausfall 24 disconnect, etc) und er dadurch ne neue IP Addresse bekommt? Dann weiß das Spiel wieder nicht wo es die daten hin schicken soll. Es gibt dort soviele möglichkeiten die Passieren können wodurch das Spiel nicht selbstständig handeln kann...


    MfG
    Sunpack


    Einzigste möglichkeit die mir aktuell einfällt wäre bsp.: ein Programm schreiben mit einem Festen Host(irgendein fester Server mit fester IP) wo sich die Spieler dann einloggen können, und die Savegames drüber austauschen. Das ganze könnte unter umständen auch automatiesiert werden.

    @ nirvana


    ich weiss ja nicht in wie weit es dir möglich ist, aber wäre es villeicht eine option sich einen defekten spielstand schicken zulassen, und die lade funktion in einem Debugmodus zu durchlaufen?


    Villeicht erkennst du ja so wo der fehler liegt.



    MfG
    Sunpack

    Hmm,


    nur wegen des fehlens des "Reden"-Features mit dem gesamten Spiel unzufriedenzusein finde ich schon hart, aber jeder wies mag, ansich ist es nicht schwer das Feature wieder einzubauen, du musst lediglich die ms_046_startDialog.lua aus dem ordner Scripts/Measures (BTTR) in den ordner Scripts/Measures (Renaissance) packen und in den Dateien DB/Measures.dbt, DB/MeasuresToObject.dbt und DB/Filter.dbt die entsprechenden Zeilen anpassen.


    Wenn du nicht weißt wie das geht dann kannste mich ja mal an PM'en dann helf ich dir.


    Achja deine Multiplayerpartner müssen die gleichen änderungen haben ansonsten geht das spiel OoS.


    MfG
    Sunpack

    ich hab bei jedem spiel immer krieg 2-te runde aber dannach auch ab und zu...


    Noch wollte ich sagen das ich es super finde wie das mit betapatches jetzt läuft.
    Ich find es super aktiv mittesten zu können. Und nicht ewig auf nen patch warten zu müssen.


    Hut ab und weiter so :)



    Japs stimme ich dir zu...


    Ausserdem kann keiner mehr sagen "der und der Bug müssen aufgefallen sein", weil es kann jeder testen und jeder kann ein feedback geben und jeder sieht dann sehr wahrscheinlich das sich auch schon lang gefixte bugs in einem neuen Patch wieder einschleichen können ^^

    Schade hatte schon auf "Dynamische" XP verteilung gehoft ^^.


    aber mal BtT:


    Ansich gefällt mir der Patch 4.161 ganz gut.
    Allerdings passiert es mir seit dem Patch immer häufiger das die Amtswahl einfach abbricht. Bedeutet, alle Beteiligten stehen auf und gehen...


    Mich würde jetzt mal interessieren ob dieses Problem noch andere Leute haben bevor ich es als "wirklichen" Bug klassifizieren, denn ich hab an der OfficeSession.lua son bissle "rumgemoddet" allerdings nichts was so einen Bug zufolge haben könnte... Daher will ich erstmal wissen obs bei mir ein Einzelfall ist und damit an meinem Mod liegt oder ob andere das auch haben...
    Ich gestehe ich hab das Forum und den Bugtracker jetzt nicht durchsucht...


    Das Problem ist, dass man, wenn man das von den Besuchern abhängig macht, keine Obergrenze einbauen kann (zumindest nicht auf eine saubere Art und Weise) :/


    Wie wäre es am anfang der Predigt dem "Prediger" ein Property zugeben (z.b. "ErhalteneErfahrung") welches dann abgefragt wird wenn es darum geht dem Prediger XP zu geben?


    Später nach der Predigt oder bei abbruch kann man dieses Prop ja in der CleanUp funktion wieder löschen.


    Ich find die Lösung recht sauber ^^

    Die Predigten so find ich auch ok wobei ich die idee von tonym1972 find ich besser, die erhaltenen XP von der Anzahl der Besucher abhängig zu machen.


    Könnt Ihr da nicht noch was drehen? Wäre schön und es wäre mal wieder ein anreiz auch wirklich zu versuchen die Predigten so zu timen das auch viele besucher kommen ^^

    Her ist ein kleines Howto um den Bug selbst zu fixen:


    Scripts\Measures\ms_232_InviteToDance.lua


    Dort suchst du:

    Code
    -- Pay if the tavern does not belong to the owners dynasty
    	if GetDynastyID("Tavern") ~= GetDynastyID("") then
    		if not SpendMoney("", GetData("Price"), "CostSocial") then
    			MsgQuick("", "@L_TAVERN_232_INVITETODANCE_FAILURES_MONEY_+0", GetID(""), GetData("Price"))
    			StopMeasure()
    			return
    		end
    	end	
    		
    	CreditMoney("Tavern",GetData("Price"),"Offering")


    und änderst es in:


    Code
    -- Pay if the tavern does not belong to the owners dynasty
    	if GetDynastyID("Tavern") ~= GetDynastyID("") then
    		if not SpendMoney("", GetData("Price"), "CostSocial") then
    			MsgQuick("", "@L_TAVERN_232_INVITETODANCE_FAILURES_MONEY_+0", GetID(""), GetData("Price"))
    			StopMeasure()
    			return
    		end
    		
    		CreditMoney("Tavern",GetData("Price"),"Offering")
    	end



    Scripts\Measures\ms_152_TakeABath.lua
    suchen:

    Code
    -- Pay if the tavern does not belong to the owners dynasty
    					if GetDynastyID("Tavern") ~= GetDynastyID("") then
    						if not SpendMoney("", GetData("Price"), "CostSocial") then
    							MsgQuick("", "@L_TAVERN_152_TAKEABATH_FAILURES_+0", GetID("Tavern"))
    							StopMeasure()
    							return
    						end
    					end
    					CreditMoney("Tavern",GetData("Price"),"Offering")


    ersetzten durch:

    Code
    -- Pay if the tavern does not belong to the owners dynasty
    					if GetDynastyID("Tavern") ~= GetDynastyID("") then
    						if not SpendMoney("", GetData("Price"), "CostSocial") then
    							MsgQuick("", "@L_TAVERN_152_TAKEABATH_FAILURES_+0", GetID("Tavern"))
    							StopMeasure()
    							return
    						end
    						CreditMoney("Tavern",GetData("Price"),"Offering")
    					end


    interessanter weiße soll man wenn man mit jemandem Badet um den man nicht wirbt, doppelt zahlen... Und der Tavernen besitzer bekommt dann kein Geld. Also auch dafür nochn fix:


    Gleiche Datei weiter unten.
    suchen:

    Code
    -- Pay if the tavern does not belong to the owners dynasty
    			if GetDynastyID("Tavern") ~= GetDynastyID("") then
    				if not SpendMoney("", GetData("Price"), "CostSocial") then
    					MsgQuick("", "@L_TAVERN_152_TAKEABATH_FAILURES_+0", GetID("Tavern"))
    					StopMeasure()
    					return
    				end
    			end


    ersetzten mit:


    Code
    -- Pay if the tavern does not belong to the owners dynasty
    			if GetDynastyID("Tavern") ~= GetDynastyID("") then
    				if not SpendMoney("", GetData("Price"), "CostSocial") then
    					MsgQuick("", "@L_TAVERN_152_TAKEABATH_FAILURES_+0", GetID("Tavern"))
    					StopMeasure()
    					return
    				end
    				CreditMoney("Tavern",GetData("Price"),"Offering")
    			end


    Gleiche Datei ein kleines Stück weiter unten:
    suchen:

    Code
    -- pay if the tavern does not belong to the owners dynasty
    			if GetDynastyID("Tavern") ~= GetDynastyID("") then		
    				if not SpendMoney("", GetData("Price"), "CostSocial") then
    					StopMeasure()
    					return
    				end
    			end


    und den bereich rauslöschen.



    Abspeichern, neues Spiel starten und der Bug sollte weg sein.


    MfG
    Sunpack


    ps.: Habs selbst noch nicht getestet sollte aber den Gewünschten erfolg erzielen.

    Aud welcher Map spielst du denn, es gibt ne map da gabs keine Pilzkörbe, glaube es war Wien... Wechsel einfach mal die map und schau obs immernoch passiert.

    Richtig, Der verkaufspreis passt sich der Menge an
    Heist wenn da steht 1Teil 500 gold dann kann es sein das es bei 10 Teilen nur 300 Gold PRO gibt. Also in der summe nur 3000.
    Das ist vollkommen richtig so und war auch bei SDH schon so.
    Ist also kein Bug sondern Absicht...


    EDIT:
    Genauso ist es das wenn du mehrere Sachen KAUFST der preis PRO stück nachoben geht.



    Schalg deinen Kumpels doch einfach vor das sie auch den Fix nutzen, macht dann acuh mehr spass weil das Anklagen wieder einen sinn hat.

    gott ich krieg kopfweh -.-


    *zustimm*


    Zitat von Cheetah

    doch doch ist ok.die codes die durch die compiler erstellt werden sind unveränderbar und bilden das grundgerüst.


    richtig.


    Zitat von Cheetah


    scripts kann man verändern und bauen auf dem gerüst auf.


    auch richtig.


    Zitat von Cheetah


    bugs entstehen so ntweder wenn es nicht zum gerüst passt oder in sich selber fehlerhaft ist.


    ansich richtig.
    Wobei großteil der Scriptfehler einfach durch menschliches versagen entstehen(ne keine Beleidigung)...
    Menschliches Versagen im sinne von:

    • unkonzentriert
    • flüchtigkeits fehler
    • ablenkung durch 3.
    • schlaf und kaffee mangel(gilt eher für mich ^^)
    • Zeit druck
    • sonstiges


    Zitat von Cheetah


    Hab ich das nun richtig versatnden?


    Ja.


    MfG
    Sunpack