Beiträge von Fajeth

    Während ich noch fleißig am Ausschlachten bin ist THQ zusammen mit einigen bekannten Gesichtern aus dem Renaissance-Patch-Team schon seit einiger Zeit dabei, einen neuen, finalen (?) Patch anzustoßen. Natürlich werde ich dazu auch in irgendeiner noch zu klärenden Form beitragen. THQ sucht nun fleißige Tester, allerdings braucht ihr dafür einen Steamaccount.


    Ich lasse euch mal den Link dazu da. Ob was draus wird und welche Neuerungen kommen sollen, wer weiß. Genug Baustellen hat die letzte Version ja. Sobald ich weiß, welchen Einfluss das auf meine eigene Fixmod und das Modpack hat, geb ich euch bescheid.


    Der Link zur Ankündigung (nur Englisch): https://steamcommunity.com/app…ns/0/2572067928750417767/

    Also ich meinte generell aggressive Maßnahmen. Erfordert aber einige zusätzliche Fälle bei dem Script, das festlegt, was als Verbrechen wahrgenommen wird.


    Was das Bestechen angeht: Das lässt sich nicht wirklich vermeiden, fürchte ich, außer, indem man sagt, dass man nur Chars bestechen kann, die grade 'idle' sind (also nichts tun). Beim Ausschenken müsste es aber eigentlich weitergehen, weil das eine Produktionsmaßnahme ist.


    Generell ist es aber sicher ne gute Idee, wenn KIs seltener Bestechen einsetzen. Ich fürchte jedoch, dass ich das erst in der neuen Modpackversion angehen kann, denn ich werde nicht viel Arbeit in die KI für den Patch stecken, außer offensichtliche Fehlerkorrekturen. Denn die KI erfordert schon ein komplettes Rework, wie im Modpack oder TWP geschehen.


    Obwohl meine nächste Iteration nochmal ein anderes System verwenden wird (Idee: KIs mit unterschiedlichen Persönlichkeiten: Aggressiv, Politisch, Friedlich, Expansiv, Geizig)


    Was man machen könnte, ist, dass Chars, die gerade beschäftigt sind, nicht unterbrochen werden, und es dafür stattdessen eine globale Meldung gibt, also ein Fenster. Dann fallen halt die Animationen und Dialoge weg und es wird über ein interaktives Textfenster gelöst. Die normale Maßnahme würde immer dann kommen, wenn das Ziel gerade nichts (Wichtiges) macht.


    Muss ich mir überlegen, welche Lösung besser ist. Ist natürlich bisschen frustrierend, wenn man bestechen will, und das Ziel ist permanent am Produzieren oder so.


    Generell würde ich gern mehr God Measures einbauen und Komfort verbessern. Aber auch das sind wahrscheinlich eher Sachen für das REFORGED Modpack.

    Fanpatch wird alle Bugfixes enthalten und Scripte aufräumen. Dazu kleine Features, die das Spielgefühl verbessern, ohne was zu sehr zu ändern. Also zB auch Moks große Karte, das große Upgradefenster, die Kategorien... Sowas.


    Keine neuen Items oder Rausnahme von Items. Die dann erst mit der Mod Neuauflage


    LG

    Generell gilt: Jede Dynastie (außer Spieler) durchläuft nacheinander diese Skripte. Damit ist die Rechenlast durch diese KI bei größeren Karten nicht höher, aber die einzelnen Dynastien treffen weniger Entscheidungen und wirken dadurch ggf. weniger aktiv. ABER: Die Skripte sind recht ineffizient, wenn zuviel Logik in der Weight-Funktion steckt.

    Du meinst, die Dynastien führen das nicht paralell durch? Wie kommst du darauf? Oder falsch verstanden?`



    tates beschreiben Zustände des SIM. Ein SIM kann zu einem Zeitpunkt in nur einem State sein und durchläuft dabei das State-Script. Wird ein State durch eine Aktion unterbrochen, so wird der State anschließend fortgesetzt.

    Das ist so nicht richtig, ein SIM kann mehrere States haben, die alle gleichzeitig berechnet werden. Bzw. haben die meisten Sims sogar mehrere States aktiv. Die Anzahl der State-Scripte ist übrigens begrenzt auf IDs 0-63. Mehr hinzufügen geht nicht, bzw. führt zu Problemen.



    Wenn ein SIM "nichts" tut, befindet er sich meist im Idle-State. In diesem Zustand werden die meisten SIMs den eigenen Bedürfnissen nachgehen, siehe Scripts/Measures/Behaviour/std_idle.lua

    SIMs haben unterschiedliche Idle-Scripte. Behaviors werden mit dem Befehl Boolean SimSetBehavior(String SimAlias, String Behavior) festgelegt. Das sind alle Scripte im Behaviour-Ordner mit behavior_ vorn dran. bs_ sind die Observerscripts, die bei Actions (
    Boolean CommitAction(String ActionName, Alias ( of type guildobject) pActor, [Alias ( of type sim) or Alias ( of type building) pVictim], [Alias ( of type guildobject) pLocation], Alias ( of type actiondata) ret_Action) ) getriggert werden.


    Die std_ scripte werden glaube ich bei Char-Erstellung in nem Template festgelegt, wenn ich mich richtig erinnere.

    Aber macht doch Sinn. Blut ist dicker als Wasser

    Alles auf Anfang


    Lang ist der letzte Eintrag her, ein gutes Jahr hab ich fast nichts mehr mit Gilde 2 gemacht. Jetzt kehre ich zurück, zwar mit etwas eingerosteten Moddingskills, aber mit mehr Lebens- und Spielerfahrung, einer klareren Vorstellung und ner Menge Motivation.


    Diese nutze ich und steigere ich noch, indem ich den Break für einen Neuanfang nutze. So kann ich einerseits dem gesteigerten Eigenanspruch an die Mod und das Spiel gerecht werden, andererseits kann ich meinem Wunsch nachgehen, das Fundament des Spiels und der Mod zu überarbeiten, und schliesslich (hoffentlich) Altlasten loswerden, die sich nicht mehr ohne Weiteres für mich beheben ließen.


    Ein Neuanfang bedeutet auch immer Substanzverlust und zusätzliche Arbeit. Ich kann aber auf dem aufbauen, was in der MegaMod gut gelungen ist und mit größerer Erfahrung und einer klareren Vision auf das Ganze blicken. So kann ich bei der Re-Integration einzelner Elemente sowie der Ergänzung neuer Inhalte alles direkt homogen vermischen, statt einzelne Versatzstücke aus fast zwei Jahrzehnten Gilde 2 und eigener Modentwicklung irgendwie zusammenzunageln und zu hoffen, dass es vorn und hinten nicht auseinanderfällt.


    Auch wenn es schwerfällt, all die Chancen und Ideen zu ignorieren, die mir jetzt grad im Kopf rumschwirren, halte ich es für wichtig, erstmal das Fundament neu aufzubauen. Das bedeutet einerseits, dass ich bei 4.211 starte und deren Probleme (Bugs und Scripttechnisch) nach und nach ausmerze, bevor ich neue Features hinzufüge. Die Folge ist der 'Fanpatch 4.3' von dem hoffentlich auch Gilde 2 Puristen profitieren.
    Andererseits arbeite ich schon an Konzepten der Reforged-Mod. Als Basis dient mir hier die Itemliste. Die hat seit Entstehung der Mod unzählige Gesichter gehabt, mal realistischer, mal pragmatischer.


    Meine Erfahrung mit den Tücken der Engine und der KI hat mich nun davon überzeugt, dass eine Begrenzung auf 9-10 Items pro Beruf der Sweetspot ist, der von der KI handelbar ist, und dennoch genug Spielräume für den Spieler lässt. Für einige Berufe bedeutet das Limitierung. Andere haben sogar noch Raum, sich zu entfalten. Gemäß dem Ansatz: Weniger Features, die aber bitte gut! habe ich nochmal alle Listen gesichtet, und mich von zahlreichen, teils verdienten Items getrennt, ihren Effekt übertragen oder erweitert oder einen neuen Hersteller zugewiesen.


    Herauskommen wird die hoffentlich endgültige, finale Itemliste fürs Modpack. Stand jetzt ist die noch nicht ganz fertig. Und designed sind die neuen Items auch bloß in meinem Kopf - aber es sind einige spannende Dinge dabei. Generell versuche ich, interessante und vielschichtige Abhängigkeiten zu integrieren, ohne den Fehler zu wiederholen, zu viele unterschiedliche Items/Slots zu benötigen. Das tötet nämlich die Wirtschaftlichkeit der KI.


    Soviel heute. Mehr in ein paar Tagen.

    Jau. Ich hab mich mit dem letzten Update einfach verhoben und obwohl der Stand des Bauernrework auf meiner Platte einigermaßen funktioniert und auch interessante bis coole Aspekte hat, gefällt mir das Ganze nicht mehr so richtig. (Eine Schande bei den zich Tausend Zeilen Code, hust)


    Ich habe mittlerweile kaum noch Zeit und habe noch zwei andere zeitfressende Hobbies. Trotzdem liegt mir an dem Projekt und dem Spiel hier immer noch, also versuche ich eine Lösung zu finden, die alle einigermaßen zufrieden stellt: ein hübsches Vanilla Spielerlebnis für die einen, eine Basis für ambitioniertere Modder, und schließlich eine Grundlage für meine eigenen radikalen Ideen, die am Ende wahrscheinlich niemand mag außer mir: Für die ich mich dann aber auch nicht rechtfertigen muss :D

    Freunde, ich lebe noch und die Motivation ist wieder da. Im Schlepptau ein neuer Plan ... und der ist radikal.


    0.96 wird auf unbestimmte Zeit eingestampft. Schön wäre die Destillation einer Fixmod für das Modpack, aber das schiebe ich erstmal hintenan.


    Ausgepackt wird Gilde 2: Renaissance: 4.211. Gestartet wird das Projekt: Fanpatch 4.3


    Ist der abgeschlossen, werde ich darauf aufbauend eine neue (alte?) Mod basteln: Fajeth's MegaModPack [Reforged] - dort werde ich radikale Re-Designs vornehmen mit dem Ziel das Spiel zu streamlinen, d.h es scripttechnisch aufzuräumen und abzuspecken. Damit eine spannende KI und ein faires Balancing Einzug halten können. Das derzeitige Monster (obwohl wir es lieben gelernt haben) ist einfach nicht zu zähmen.


    Damit das Ganze nicht nur leere Worte bleiben werde ich genau einen Abend in der Woche am Projekt basteln und euch wöchentliche Updates geben. Und wenn es nur zwei kleine Zeilen Code sind. Ich möchte das Projekt wiederbeleben.


    LG, freue mich, wieder da zu sein.