Posts by MoK

    Irgendwas verstehe ich bei der Auswertung nicht, MoK. Ich habe von Stunde 1 bis zum Ende mit ein und dem selben Char gespielt. Wie kann es da sein, dass es 5 Spieler gibt die scheinbar rund 10 Jahre älter als ich geworden sind?

    Das kann gleich mehrere Gründe haben.


    In der Liste stehen ja nur die ältesten noch lebenden Spieler. Das muss ja nicht zwingend der originale Main gewesen sein sondern kann ggf auch der Ehepartner sein die man "am leben" gehalten hat.

    Du kannst dir ja theoretisch einen Ehepartner suchen der bereits 55 Jahre alt ist direkt zu Beginn (wärend du selber mit deinem Mainchar erst 18 bist) und versuchen ihn so lange wie möglich am Leben zu halten. Dadurch wird er aber immer 27 Jahre älter sein (in dem Beispiel) wie dein Main.


    lg

    Quote
    Wie zum Ende jeder Season werden sie nun bekannt gegeben.
    Doch dieses Mal fühlt es sich anders an.

    Die Besten der Besten der Besten.

    Die Crème de la Crème der Spieler.

    Wieder wurden Schlachten geschlagen,

    Intrigen gesponnen,

    Dynastien aufgebaut und zu Fall gebracht.

    Doch diese Season war mehr als nur ein weiteres Kapitel.

    Sie war ein Abschluss.

    Nicht das Ende der Welt von AnnoDomini1401 –

    sondern das Ende einer langen Reise durch Seasons, Neustarts und Kräftemessen.

    Unzählige Runden.

    Unzählige Geschichten.

    Unzählige Momente zwischen Triumph, Frust und purem Wahnsinn.

    Namen kamen und gingen.

    Manche verschwanden.

    Andere wurden zu festen Bestandteilen dieser Welt.

    Was bleibt, sind nicht nur Ranglisten und Zahlen.

    Was bleibt, sind Erinnerungen.

    Danke an alle Spieler,

    die diese Seasons mit Leben gefüllt haben.

    Danke für Rivalitäten, Allianzen, Dramen und legendäre Momente.

    Danke für eine unvergessliche 24. Season –

    und für all die Seasons, die diese Welt geprägt haben.


    Die Chroniken schließen kein Buch.


    Aber sie schlagen ein ganz besonderes Kapitel zu.


    Top 10 Spieler Siegpunkte:

    1. Spieler Rex (Dynastie Moore) mit 58.850.511 Siegpunkten.
    2. Spieler lynyerell (Dynastie Fritzsche) mit 33.305.421 Siegpunkten.
    3. Spieler Schalke123 (Dynastie Carolus) mit 28.706.074 Siegpunkten.
    4. Spieler Badenfichtel (Dynastie Grimmel) mit 21.446.257 Siegpunkten.
    5. Spieler Bethel (Dynastie Bethel) mit 19.365.858 Siegpunkten.
    6. Spieler Barbarossa (Dynastie Axt) mit 18.520.312 Siegpunkten.
    7. Spieler Claire (Dynastie Fraser) mit 16.666.581 Siegpunkten.
    8. Spieler Milford (Dynastie Vogel) mit 14.476.356 Siegpunkten.
    9. Spieler mannischule (Dynastie Schulmeister) mit 9.668.945 Siegpunkten.
    10. Spieler FuggerJ (Dynastie Hofmann) mit 8.785.120 Siegpunkten.


    Top 10 Spieler Barvermögen:

    1. Spieler Rex (Dynastie Moore) mit 2.041.856 Gold.
    2. Spieler Schalke123 (Dynastie Carolus) mit 769.468 Gold.
    3. Spieler Claire (Dynastie Fraser) mit 317.044 Gold.
    4. Spieler mannischule (Dynastie Schulmeister) mit 162.201 Gold.
    5. Spieler Badenfichtel (Dynastie Grimmel) mit 143.280 Gold.
    6. Spieler DeepNorth (Dynastie North) mit 123.339 Gold.
    7. Spieler Barbarossa (Dynastie Axt) mit 111.020 Gold.
    8. Spieler lynyerell (Dynastie Fritzsche) mit 110.422 Gold.
    9. Spieler Milford (Dynastie Vogel) mit 107.848 Gold.
    10. Spieler Bethel (Dynastie Bethel) mit 41.335 Gold.


    Top 3 der vermögensten Gilden:

    1. Die Gilde Die Libertiner mit einem Vermögen von 204.706 Gold.
    2. Die Gilde Schattengilde Riva mit einem Vermögen von 173.635 Gold.
    3. Die Gilde Die Baumeister mit einem Vermögen von 7.849 Gold.


    Top 5 der ältesten noch lebenden Charaktere:

    1. Charakter Ellen Moore mit 103 Jahren.
    2. Charakter Emilia Grimmel mit 98 Jahren.
    3. Charakter Marek Drechsler mit 97 Jahren.
    4. Charakter Markus Carolus mit 96 Jahren.
    5. Charakter Rex Moore mit 96 Jahren.

    ChangeLog Version v1.5.2 + AI 0.2.0 (german)

    Zeitalter der Chroniken
    Release: 16.02.2025

    Vorwort:

    Mit Version v1.5.2 beginnt in Anno Domini 1401 ein neues Kapitel.

    Dieses Update ist kein klassisches Inhalts-Update, sondern eine strukturelle Weiterentwicklung des gesamten Spiels – mit tiefgreifenden Änderungen an Zeit, Fortschritt und dem langfristigen Wirken Eurer Dynastie.

    Im Mittelpunkt steht das Zeitalter der Chroniken.

    Mit ihm verabschiedet sich das Spiel von starren, globalen Seasons. Es gibt ab sofort keine harten Seasons mehr, die für alle Spieler gleichzeitig beginnen oder enden. Stattdessen existieren nun individuelle, weiche Seasons, die ausschließlich an Eure persönliche Dynastie gebunden sind. Zeit wird nicht länger über eine absolute Jahreszahl definiert, sondern über Generationen und das fortlaufende Wirken Eurer Familie.

    Euer Fortschritt endet damit nicht mehr abrupt, sondern wird chronikalisch bewahrt:

    Errungenschaften, Meilensteine und das Vermächtnis Eurer Dynastie bleiben dauerhaft bestehen und entfalten ihre Wirkung über alle zukünftigen Charaktere hinweg. Jede Entscheidung, jede Season und jede Generation hinterlässt nun eine sichtbare Spur in den Chroniken.

    Version 1.5.2 bringt neben diesem fundamentalen Systemwechsel zahlreiche neue Features, umfangreiche Balance-Anpassungen, Performance-Optimierungen sowie eine große Anzahl an Bugfixes mit sich. Viele bestehende Systeme wurden dabei nicht nur erweitert, sondern bewusst neu gedacht – mit dem Ziel, langfristige Planung, Endlichkeit und dynastische Entwicklung stärker in den Mittelpunkt zu rücken.

    Dieses Update legt das Fundament für alle kommenden Inhalte.

    Was Ihr ab jetzt aufbaut, vergeht nicht mehr – es wird Teil der Geschichte Eurer Dynastie.

    Features:

    • Die Darstellung der Zeit wurde überarbeitet. Der zeitliche Fortschritt wird nun in Generationen und den Jahren Eurer Dynastie angezeigt und ist somit entkoppelt von einer Jahreszahl.

    • Das Menü Chroniken Eurer Dynastie wurde dem Spiel hinzugefügt. Es fasst die bisher separaten Menüs Errungenschaften (Chroniken der Errungenschaften) und Familienstammbaum (Chroniken der Familie) zusammen. Gleichzeitig fügt es die Menüs Chroniken der Meilensteine und Chroniken des Vermächtnisses hinzu. Um wischen den einzelnen Chroniken zu wechselt könnt Ihr im oberen Menü die Chevron anklicken, oder im unteren menü direkt in die gewünschte Chronik springen.

    • Chroniken der Meilensteine: Mit diesem Update wurde das neue Meilenstein-System eingeführt. Meilensteine bilden das langfristige Wirken Eurer Dynastie ab und erfassen Fortschritt, der nicht an einzelne Charaktere oder Seasons gebunden ist. Meilensteine dokumentieren wiederholte Taten, dauerhaftes Handeln und strukturierenden Einfluss auf die Welt – unabhängig davon, welcher Charakter sie vollbracht hat. Mit den Chroniken der Meilensteine wurde das neue Chroniken-Menü erweitert.
      • Es zeigt alle freigeschalteten, aktiven und noch verborgenen Meilensteine Eurer Dynastie. Jeder Meilenstein verfügt über:
        • eine eigene Fortschrittsanzeige
        • mehrere aufeinanderfolgende Ränge
        • dauerhaft vergebene Vermächtnispunkte
        • eine chronikalische Beschreibung seines Wirkens
      • Noch nicht freigeschaltete Meilensteine werden als verborgen dargestellt und geben Hinweise auf die erforderlichen Errungenschaften.
      • Meilensteine werden nicht automatisch aktiviert. Ihre Freischaltung erfolgt ausschließlich über das Erreichen bestimmter Errungenschaften. Erst wenn alle erforderlichen Errungenschaften erfüllt sind, wird der entsprechende Meilenstein in den Chroniken freigeschaltet und beginnt Fortschritt zu sammeln. Bereits abgeschlossene Errungenschaften werden dabei berücksichtigt und entsprechend markiert.
      • Jeder Meilenstein besitzt mehrere Ränge, die nacheinander erreicht werden können. Der Fortschritt wird kumulativ über alle Seasons hinweg gezählt. Beim Erreichen eines neuen Ranges:
        • wird der Rang dauerhaft in den Chroniken vermerkt
        • erhaltet Ihr sofort Vermächtnispunkte
        • wird eine InGame-Nachricht an Eure Dynastie versendet
      • Erreichte Ränge bleiben dauerhaft bestehen und können nicht verloren gehen.
      • Mit jedem erreichten Meilenstein-Rang erhaltet Ihr Vermächtnispunkte. Diese Punkte stehen Eurer gesamten Dynastie dauerhaft zur Verfügung und können im Vermächtnis-System verwendet werden.
      • Meilensteine stellen damit eine zusätzliche, langfristige Quelle für Vermächtnispunkte dar – unabhängig von einzelnen Seasons oder Charakterlebenszeiten.

    • Einführung des Generationenmalus
      Mit diesem Update wurde der Generationenmalus eingeführt. Der Generationenmalus steigt mit jeder neuen Generation Eurer Dynastie weiter an.
      Beendet ein Spieler seine Season – manuell oder weil das letzte Dynastiemitglied verstorben ist – wird der Generationenmalus vollständig zurückgesetzt. Der aktuell aktive Generationenmalus wird Euch bei der Charakterauswahl angezeigt.
      Die genaue Höhe der einzelnen Effekte könnt Ihr per Mausüberfahrt oder Touch-Eingabe einsehen.

      Wichtige Grundregel

      Generationsmali können durch keinerlei Tränke, Buffs, Maßnahmen oder sonstige Effekte abgeschwächt oder aufgehoben werden. Der Generationenmalus ist absichtlich nicht weg-buffbar. Alle Generationsmali:

      • wirken immer auf den jeweiligen Basiswert
      • und werden erst nach Berücksichtigung aller Tränke, Buffs, Maßnahmen usw. hinzuaddiert
      Der Generationenmalus ist das Damoklesschwert, das jederzeit über Eurer Dynastie schwebt. Eine Abschwächung ist ausschließlich über das Vermächtnis-System (Skilltree der Dynastie) möglich.

      Auswirkungen des Generationenmalus Pro Generation gelten folgende Effekte:
      • +5 % schnelleres Altern
      • −10 Lebensenergie Overcap-Schwelle
        (ausgehend von 130 LE Overcap, pro Generation weiter reduziert)
      • +5 % globale Einkaufspreise
        (bezogen auf den Basispreis + Inflationsfaktor)
      • +4 % globale Produktionszeit
        (bezogen auf die Basisproduktionszeit)
      • +5 % Unfruchtbarkeit
        (bezogen auf die sich ergebene Fruchtbarkeit beider Elternteile)


    • Euer Familienstammbaum wurde aufgewertet zu einem echten Stammbaum inkl. Abstammungslinien. Er zeigt Euch außerdem in einer Übersicht welche Generation Euch Vermächstnispunkte vererben wird wenn Eure persönliche Season zu Ende geht. Gleichzeitig sind hier zusätzlich alle aktuellen Generationenmali ausgelistet welche auf Euer derzeitiges Spiel wirken.

    • Die Anzahl möglicher Errungenschaften wurde von 26 auf 80 erhöht. Errungenschaften geben Vermächtnispunkte welche für den Skilltree eingesetzt werden können. Gleichzeitig dienen sie als Vorraussetzung für die Freischaltung bestimmter Meilensteine. Die Höhe der Vermächtnispunkte die Ihr erhaltet ist bei jeder Errungenschaft angegeben. Errungenschaften sind nun ein dauerhaftes Zeugnis Eures Wirkens und werden nicht mehr zurückgesetzt wenn Eure persönliche Season zuende ist.

    • Einführung des Vermächtnisses Eurer Dynastie: Mit diesem Update wurde das Vermächtnis-System eingeführt. Es bildet den dauerhaft wachsenden Kern Eurer Dynastie ab und erlaubt es Euch, generationenübergreifende Verbesserungen freizuschalten.
      • Das Vermächtnis ist nicht an einzelne Charaktere oder Seasons gebunden.
      • Alle freigeschalteten Effekte wirken dauerhaft auf Eure Dynastie – unabhängig davon, welcher Charakter aktuell aktiv ist.
      • Chroniken des Vermächtnisses (Skilltree der Dynastie) Mit den Chroniken des Vermächtnisses wurde ein vollständig neues Menü hinzugefügt. Es zeigt den Skilltree Eurer Dynastie, gegliedert in thematische Pfade. Der Skilltree stellt dar: welche Aspekte Eurer Dynastie bereits gefestigt sind welche Wirkungen Euer bisheriges Handeln hinterlassen hat und welche Wege sich künftig noch eröffnen.
      • Jeder Knoten im Skilltree repräsentiert ein dauerhaft verankertes Erbe Eurer Dynastie.
      • Fähigkeiten im Vermächtnis werden über Vermächtnispunkte freigeschaltet. Vermächtnispunkte erhaltet Ihr durch:
        • das Erreichen von Errungenschaften
        • das Erreichen von Meilenstein-Rängen
        • den Abschluss persönlicher Seasons
      • Einmal vergebene Punkte bleiben dauerhaft erhalten und können frei innerhalb des Skilltrees investiert werden.
      • Die Verteilung der Punkte erfolgt jedoch nicht beliebig, sondern folgt den Verlaufslinien des Skilltrees:
        • Neue Knoten werden erst freischaltbar, wenn die vorherigen Knoten ausreichend gefestigt wurden.
        • Ein Knoten gilt als gefestigt, wenn mindestens 70 % seiner investierbaren Fähigkeiten freigeschaltet wurden.
        • Manche Knoten besitzen mehr als einen Überknoten – die Freischaltung richtet sich dann nach den jeweiligen Voraussetzungen des Pfades.
      • So wächst das Vermächtnis nicht sprunghaft, sondern in nachvollziehbaren Wegen – vom Fundament bis zur Ausprägung.
      • Thematische Pfade des Vermächtnisses Der Skilltree ist in mehrere thematische Pfade gegliedert, die unterschiedliche Aspekte Eurer Dynastie widerspiegeln. Je nach investierten Punkten kann sich Eure Dynastie unter anderem entwickeln zu:
        • einer wirtschaftlich gefestigten Handelsdynastie
        • einer sozial stabilen und erfahrenen Familie
        • einer politisch einflussreichen Macht innerhalb der Welt
      • Die Pfade sind bewusst nicht exklusiv – Kombinationen sind möglich, jedoch erfordern tiefere Spezialisierungen langfristige Entscheidungen.
      • Alle Effekte des Vermächtnisses wirken dauerhaft gelten für alle aktuellen und zukünftigen Charaktere Eurer Dynastie bleiben auch über Seasons hinweg bestehen. Das Vermächtnis ist damit der einzige Weg, um langfristige Schwächen gezielt abzufedern oder strukturell auszugleichen.
      • Viele Vermächtnisfähigkeiten bestehen aus mehreren Stufen. Jede Stufe verstärkt den jeweiligen Effekt weiter.
      • Bereits investierte Punkte können nicht zurückgenommen werden.
      • Das Vermächtnis ist eine bewusste, langfristige Entscheidung über die Ausrichtung Eurer Dynastie.
      • Die Chroniken des Vermächtnisses wurden bewusst als strukturierter, klar lesbarer Skilltree gestaltet: visuelle Verbindung zwischen abhängigen Fähigkeiten eindeutige Anzeige von Voraussetzungen klare Trennung einzelner Pfade Hervorhebung freigeschalteter und erreichbarer Knoten So ist jederzeit ersichtlich, wo Eure Dynastie steht – und wohin sie sich entwickeln kann.
      • Grundregel des Vermächtnisses: Das Vermächtnis ist unumkehrbar. Einmal gefestigte Errungenschaften Eurer Dynastie werden Teil ihres dauerhaften Erbes.

    • Das Produktionsfenster zeigt nun eine aufgeschlüsselte Berechnung der Produktionszeit.
      Über das Info-Icon (ℹ️) bei einem Produkt in der Produktionsansicht sind Basiszeit, aktive Boni/Mali, die finale Produktionszeit sowie die Produktionszeit pro Zyklus bei unterschiedlicher Mitarbeiteranzahl einsehbar. Zeitgewinne und -verluste werden farblich hervorgehoben.



    • Fährt man am Marktplatz, im Fernhandelskontor, im Auktionshaus, der Marktstatistik, InGame Nachrichten oder das persönliche Inventar mit der Maus über ein Item, wird dieses nun in einer vergrößerten Ansicht dargestellt. Dies sorgt für eine verbesserte Übersicht und Immersion.

    • Beim Überfahren der Gebäudeauswahl mit der Maus wird das jeweilige Gebäude nun in einer vergrößerten Ansicht dargestellt. Dies dient der besseren Orientierung und Immersion.


    • Fährt man beim Händler für epische Gegenstände, Händlerin für Gildensiegel oder dem Händler für Glpyhen mit der Maus über ein Item, wird dieses nun in einer vergrößerten Ansicht dargestellt. Dies sorgt für eine verbesserte Übersicht und Immersion.


    • Fährt man im Produktionsmenü, dem Produktionsmenü für Questgegenstände, dem Produktionsmenü für Glyphen, Zutatenmenü der Marktstatistik oder dem Questmenü über das Produkt oder eine dessen benötigten Zutaten, so wird diese in einer vergrößerten Ansicht dargestellt. Dies sorgt für eine verbesserte Übersicht und Immersion.

    • Fährt man über einen Questrelevanten Ort in der Welt, wird neben dem tooltip nun auch das dazugehörige Questicon angezeigt. Dies sorgt für eine verbesserte Übersicht und Immersion.

    • Das Wappensystem bei der Erstellung einer neuen Dynsstie, sowie die gesamte Dynastieerstellung wurden überarbeitet. Zukünftig habt Ihr die Wahl zwischen 55 Wappenlogos. Die Wappenfarbe wird durch eine Dynastiefarbe bestimmt. Dies soll für eine verbesserte Immersion sorgen.

    • Avatare und deren Farbschema wurden erneuert und optisch angepasst. Avatare werden nun in 4 Berufsklassen unterteilt. Es stehen nun 20 verschiedene Avatare pro Klasse zur Verfügung. Je nach gewähltem Beruf werden automatisch die passenden Klassenavatare bei Erstellung der Dynastie gewählt. Es stehen somit insgesamt 2560 Avatare zur Verfügung (1280 Männlich, 1280 Weiblich).

    Balance:

    • Überarbeitung des Alterungs- & Dynastiesystems
      • Im Bisheriges System verloren Chars täglich Lebensenergie (LE) ausschließlich basierend auf Ihrem aktuellem Alterund Ihrem Talent Konstitution:
        • Der tägliche LE-Verlust stieg linear mit dem Alter.
        • Lebensenergie konnte durch viele Quellen (Items, Gebäude, Fähigkeiten) dauerhaft ausgeglichen oder überkompensiert werden.
        • Dadurch konnten erfahrene Spieler ihre Hauptcharaktere sehr lange am Leben halten (teils über 140 Jahre).
        • Dynastien hatten keinen spürbaren biologischen Verfall über Generationen hinweg.
        • Späte Spielphasen waren stark von LE-Management dominiert und nur begrenzt zeitlich begrenzt.
      • Überarbeitete Alterung
        • Der tägliche Verlust an Lebensenergie steigt nun stärker mit zunehmendem Alter.
        • Ab etwa dem 40. Lebensjahr setzt der körperliche Verfall deutlicher ein.
        • Sehr alte Charaktere altern spürbar schneller als zuvor.
        ➡️ Ziel: Alter fühlt sich gefährlicher und bedeutungsvoller an – besonders im hohen Lebensalter.
      • Generationsmalus
        Mit jeder neuen Generation nimmt die biologische Stabilität der Dynastie ab. Ab Generation II greifen dauerhafte Malusse:
        • Beschleunigter Verlust an Lebensenergie (+5% LE-Abzug auf Basisverlust)
        • Instabile Lebensenergie bei hohen LE-Werten
        • Leichter wirtschaftlicher Verfall
        • Zunehmende Unfruchtbarkeit
        Diese Effekte stacken pro Generation und gelten für den aktuell aktiven Hauptcharakter der Dynastie. ➡️ Dynastien sind nun endlich – mächtig, aber nicht unsterblich. Der generationsbedingte +5 %-Malus wirkt ausschließlich auf den altersbasierten Basisverlust, nicht auf den zusätzlichen Overcap-Burn.
      • Der Generationsmalus richtet sich ausschließlich nach dem aktuell aktiven Hauptcharakter
      • Kinder zählen erst dann als nächste Generation, wenn sie die Dynastie tatsächlich übernehmen.
      • Instabile Lebensenergie (Overcap-Burn)
        • Lebensenergie oberhalb einer generationsabhängigen Schwelle verfällt nun schneller (zusätzlicher fixer Abzug: aufgerundet ((LE − Overcap) ÷ 10) pro Runde).
        • Die stabile LE-Grenze sinkt mit jeder Generation um -10 LE beginnend bei 130 LE in Generation 1 (Eurer Startgeneration).
        Beispiel:
        • Generation I: stabil bis 130 LE
        • Generation II: stabil bis 120 LE
        • Generation III: stabil bis 110 LE
        ➡️ Exzessives Horten von Lebensenergie ist nicht mehr dauerhaft möglich.
      • Zusammenfassung:
        • Allgemeines Altern:
          Je älter der Charakter, desto höher ist der Basis-LE-Abzug pro Runde.
          • Alter < 40; basis = 10%
          • Alter < 50; basis = 15%
          • Alter < 60; basis = 22%
          • Alter < 70; basis = 30%
          • Alter < 80; basis = 40%
          • Basisabzug = (Alter ÷ 100) * basis
          • Basis-LE-Abzug pro Runde = Basisabzug - ((Basisabzug ÷ 100) * Konstitution)
        • Passives Altern pro Generation:
          Ab Generation 2 wird der nach „allgemeinem Altern“ berechnete Verlust (inkl. Konstitution) mit einem Faktor erhöht:
          • Gen1: ×1.00
          • Gen2: ×1.05
          • Gen3: ×1.10
          Also: +5% pro Generation auf den Basisverlust.
        • Overcap Burn (LE-Überladung):
          • Die Overcap-Schwelle sinkt pro Generation um −10 LE (Gen1 130, Gen2 120, …).
          • Wenn Lebensenergie > Overcap, kommt zusätzlicher fixer Abzug oben drauf: aufgerundet ((Lebensenergie - Overcap) ÷ 10)
    • Das System für Bau- und Ausbaukosten von Betrieben vollständig überarbeitet. Ziel war es, logischere Preisstufen und klar unterscheidbare Ausbaustufen
      • Jedes Gebäude besitzt nun einen festen Grundpreis für Stufe 1
      • Ausbaukosten sind additiv und nachvollziehbar
        → Der Preis einer höheren Stufe setzt sich immer aus dem Preis der vorherigen Stufe plus den Upgrade-Kosten zusammen
      • Stufe 1 ist nun deutlich günstiger, Stufe 3 spürbar teurer
      • Die Kosten skalieren weiterhin mit:
        • Charakterlevel
        • Anzahl der bereits gebauten Gebäude
        • Gebäudetyp (z. B. Schmiede, Bankhaus, Prestigegebäude)
    • Das Bausystem wurde grundlegend überarbeitet.
      Bisher war lediglich das Aufwerten von Gebäuden mit einer Bauzeit verbunden. Das direkte Errichten von Gebäuden hingegen erfolgte ohne Zeitaufwand, wodurch der direkte Bau höherer Stufen meist die sinnvollere Wahl war. Mit diesem Update ändert sich das: Gebäude werden nun grundsätzlich über eine Bauzeit errichtet und stehen erst nach deren Abschluss vollständig zur Verfügung. Dadurch entsteht eine neue strategische Entscheidung:
      • Errichtet Ihr zunächst ein Gebäude niedrigerer Stufe, das schneller fertiggestellt ist und bereits frühzeitig die Produktion von Stufe-2-Waren ermöglicht, um es später aufzuwerten
        oder
      • entscheidet Ihr euch für eine längere Bauzeit, um direkt ein Gebäude höherer Stufe zu erhalten und sofort Stufe-3-Produkte herstellen zu können
      Diese Änderung soll die Bauplanung vertiefen und den Ausbau eurer Stadt stärker zu einer bewussten, langfristigen Entscheidung machen. Euer Baufortschritt wird euch nun entsprechend angezeigt.

    • Die maximale Anzahl an Karren wurde für die Supportberufe Holzfäller, Mine sowie Farm von 4 auf 6 erhöht.
    • Die Wirkung von Glyphen und Skills auf die Reisezeit wurde vereinheitlicht und neu abgestimmt.
    • Die allgemeine Basisgeschwindigkeit von Karren wurde neu abgestimmt.
    • Der Reisezeitzuwachs von einzelnen Zielpunkten für Karren wurde neu abgestimmt.
    • Das System für Gebäudeerweiterungen wurde angepasst, um die Bedeutung von Gebäudestufen zu stärken.
      Bisher standen nach dem Bau eines Gebäudes der Stufe 1 und 2 sämtliche Erweiterungen sofort in voller Höhe zur Verfügung. Mit diesem Update ändern sich diese Rahmenbedingungen:
      • Die maximal möglichen Erweiterungen eines Gebäudes sind nun an dessen Stufe gebunden
      • Gebäude niedriger Stufen bieten bewusst eingeschränkten Platz für:
        • Arbeiter
        • Lager- und Produktionskapazität
        • Transport- und Slotanzahl
        • Sicherheits- und Produktivitätsausbauten
      • Mit jeder Aufwertung eines Gebäudes werden zusätzliche Ausbaupotenziale freigeschaltet (Wie es bereits beim Gildenlevel gemacht wird)
      Prozentuale Erweiterungen (z. B. Einbruchschutz) besitzen nun ein stufenabhängiges Ausbau-Maximum, welches mit jeder Gebäudestufe anwächst. Ausnahme:
      Lagerhäuser sowie Supportberufe sind von dieser Änderung ausgenommen (da beim Bau bereits Stufe 3 vergeben wird) und behalten ihre volle Kapazität von Anfang an. Diese Balancing-Anpassung soll den frühen Spielfortschritt entschleunigen, die Rolle von Gebäudestufen klarer definieren und den Ausbau von Betrieben zu einer bewussteren, langfristigen Entscheidung machen.
    • Der Faktor für die Berechnung des Moralverlust von Arbeitern wurde bei Stufe 2 Gegenständen von 1,75 auf 1,50 reduziert.
    • Der Faktor für die Berechnung des Moralverlust von Arbeitern wurde bei Stufe 3 Gegenständen von 2,75 auf 2,00 reduziert.

    KI:

    • keine Änderungen


    UI:

    • Diverse kleinere UI Anpassungen.
    • Sämtliche Produkt- und Questicons wurden erneuert und optimiert für eine größere Darstellung.
    • Sämtliche Gebäuderenderings wurde erneuert und optimiert für eine größere Darstellung.
    • Die Maßnahmen-Icons wurden komplett überarbeitet. Der neue Stil verzichtet auf illustrative Details zugunsten einer klaren, symbolischen Darstellung. Dadurch wirken die Icons technischer, bleiben aber thematisch im mittelalterlichen Kontext verankert und sind bei kleiner Größe besser lesbar.
    • Das Questmenü wurde überarbeitet.
    • Das Baumenü wurde redesigned.

    • Die Marktstatistik wurde optimiert.
    • Performanceoptimierung beim Rendern aufwendiger Effekte.
    • Marktplatzansicht wurde leicht überarbeitet und verbessert.
    • Lesbarkeit der Texte global verbessert.


    sonstiges:

    • Errungenschaften bleiben nun dauerhaft (Seasonübergreifend) erhalten.
    • Das Termin & Aufgabenbuch sowie das Beweisbuch sind nun kein eigenständiges Menü (Tagebuch) mehr, sondern Teil der Charakteransicht. Diese wurde entsprechend erweitert.

    • Siegpunkte wurde aus dem Spiel entfernt. Maßnahmen die Siegpunkte als Währung vorrausgesetzt haben, setzen nun ein entsprechendes Talent Empathie vorraus. Dies betrifft die Maßnahmen Vision erhalten, Jemanden auf den Schandstuhl setzen und Gildenkasse plündern.
    • Es ist nun nicht mehr möglich Kinder zu adoptieren.
    • Entfernt man den Hauptcharakter aus der Party, rückt nun automatisch immer das Kind nach. Hat der Spieler kein Kind, endet das Spiel und der Spieler muss einen neuen Charakter erstellen. Gleichwohl generiert dieser Vorgang Vermächtnispunkte der Dynastie. Der Ehepartner wird automatisch mit dem Hauptcharakter entfernt. Diese leben jedoch regulär weiter bis Ihre Lebensenergie aufgebraucht ist (zu sehen im Familienstammbaum).
    • Es ist nun nicht mehr nötig vor dem entfernen eines Charackters aus der Party das Amt niederzulegen.
    • Die Landmarks (Questicon, Ausrufezeichen & Händler) wurden erneuert. Aktive Quests werden nun farbilch hervorgehoben.
    • Bei der Bewerbung auf ein Amt erfolgt nun ein Sicherheitshinweis der Euch auf die Tatsache aufmerksam macht, dass nur Eure Talente zum Zeitpunkt der Bewerbung zählen.

    • Ihr habt nun die Möglichkeit den Talentbaum Eures Kindes auch dann einzusehen, wenn es noch nicht spielbar ist.
    • Versteckte Gegenstände sind nun signiert.
    • Beim freischalten neuer Sädte in der Seehandelskarte werden die angebotenen Gegenstände nun direkt in der Map angezeigt und nicht erst anch dem aktualisieren der Karte.
    • Das Menü Karren kaufen zeigt Euch nun die maximale Slotkapazität inkl. aller Boni an.


    Bugfixing:

    • Es wurde ein Exploit bei Erfahrungs, Ruf und Handelaufträgen korrigiert.
    • Fehlerbehebung beim heranziehen der Strafbarkeit von Maßnahmen behoben.
    • Es wurde ein schwerwiegender Bug behoiben, der dafür sorgte, das Amtsbewerbungen nicht durchgeführt werden konnten, wenn einer der Kandidaten 0 Punkte hatte.
    • Es wurde ein schwerwiegender Bug behoiben, der dafür sorgte, das die Amtsdetails nicht aufgerufen werden konnten
    • Es wurde ein Fehler bei der Maßnahme Betriebsprüfung anordnen korrigiert der dafür sorgte das das zu prfende Gebäude nicht ordnugnsgemäß gesperrt wurde für die Dauer der Prüfung.
    • Es wurde ein Logikfehler bei den Maßnahmen Jemanden auf den Schandstuhl setzen, Jemanden eine Gehirnwäsche verpassen, Vision erhalten, Ein Gebäude verfluchen, Gildenkasse plündern, Jemanden Lobpreisen/ verunglimpfen sowie Gläubige gewinnen korrigiert der dafür sorgen konnte das der Empathiewert des Spielers ins negative rutschte wenn die mindestvorraussetzung von Empathie nur dadurch erfüllt wurde, wenn ein Empahtiebonusgebendes Item aktiv war.
    • Die Maßnahme Reiche Ernte! senkt die Basisproduktionszeit nun wie gewünscht um 5% bsi zum Rundenwechsel.
    • Die Gegenstände Stein der Weisen, Sand der Zeit, Blumem d. Geschwindigkeit, Trank d. Arbeitsfreude sowie die Maßnahmen Arbeiter antreiben und Reiche Ernte! lösten bei Erfolg kein einblenden des Buffhinweis in der Gebäudeleiste aus.
    • In der Karrenübersicht wurde immer nur die Standardladekapazität eines Karren angezeigt.
    • Im Menü von Schiffshändler Captain Lucky wurde immer nur die Standardladekapazität eines Schiffes angezeigt
    • Bei der Maßnahme Warenschmuggel wird die Mengenauswahl nun korrekt angezeigt.
    • Es wurde ein Fehler im Char behoben der dafür sorgte, das Heute und Gestern verkehrt angezeigt wurden.
    • Es wurde ein Fehler bei der Berechnung der Siegpunkte des Amtsinhabers behoben wenn man sich auf ein Amt in der Reichsebene beworben hat.
    • Es wurde ein Fehler bei den Quickbuttons bei Karrenreisezeiten korrigiert der bei bestimmten Standorten eine kürzere Reisezeit annahm als gedacht.
    • Es wurde ein Start - Ziel - Start Logikfehler bei Karrenreisezeiten korrigiert der dafür sorgte das ein Karren eine längere Hin- als Rückreise hatte.
    • Es wurde ein Logikfehler behoben der dafür sorgte das Produktionen auch weiterliefen wenn Mitarbeiter kündigten oder verstarben. Das System prüft dies nun und passt die Mitarbeiterzahl automatisch an und pausiert ggf. Produktionen.
    • Es wurde ein Bug bei Maßnahmen die, potentiell gegen ein Gesetz verstoßen, behoben.
    • Es wurde ein Problem mit laufenden Persistent-Verbindungen korrigiert die zu Fehler führen konnte.
    • Es wurde ein Fehler behoben der beim initialisieren von AD1401 dafür sorgen konnte das der Username nicht gefunden wurde.
    • Es wurde ein Fehler bei der Maßnahme Glauben wechseln behoben der dafür sorgte das eine Kirche die gerade dabei war aufgewertet zu werden nach der fertigstellung nicht dem neuen Glauben entsprach.
    • Es wurde ein Fehler bei der Überprüfung nach laufenden Produktionen bei der Maßnahme Glaube wechseln behoben.
    • Es wurde ein Fehler beim starten von Stadtfesten behoben der dafür sorgte, dass Stadtfeste nicht in der gewünschten häufigkeit stattfanden.
    • Die Kartenansicht Umland von Novaesium hatte in der WQHD-Auflösung bei Grafikqualität mittel eine falsche Grafik.
    • Grafik- und Transparenzfehler bei versciedenen Scenes unterschiedlicher Auflösung und Settings korrigiert.
    • Es wurde ein Fehler beim korrekten setzen des Cooldowns beim Gegenstand Trank der Arbeitsfreude behoben.
    • Der Gegenstand Stinkbombe erwähnte in der IGM nicht betroffenen Betrieb.
    • Der Gegenstand Lähmungsgift erwähnte in der IGM nicht betroffenen Betrieb.
    • Das Amt Landesherr triggerte die Immunitätsanzeige bei Charakteren nicht zuverlässig.


    Technische Änderungen:

    • Diverse Änderungen zur Optimierung der Performance und Reduzierung von DOM-Elementen.
    • Es wurde eine Funktion eingebaut die es Administratoren (MoK) erlauben ein Spielerprofil zu übernehmen. Dies dient dem besseren nachvollziehen von Bugs und Logikfehlern. Sollte aus Gründen der Bugfindung ein Spielerprofil übernommen werden, hat dies keine Auswirkungen auf die aktive Session des Spielers, sollte er zur gleichen Zeit online sein.
    • Sämtliche Maßnahmen (Gebäude, Charakter, Items) haben nun einen actionlock der dafür sorge trägt, dass keine scripte durch Doppelklick oder doubletab (ausversehen) doppelt ausgeführt werden.
    • Service-Worker für eine bessere Cacheverwaltung optimiert.


    Es wird dringend empfohlen den Cache zu leeren!

    ChangeLog Version v1.5.2 + AI 0.2.0 (english)
    The Age of Chronicles

    Release: 16.02.2025


    Foreword

    With version v1.5.2, Anno Domini 1401 enters a new chapter.

    This update is not a classic content update, but a structural evolution of the entire game – introducing profound changes to time, progression, and the long-term impact of your dynasty.

    At the heart of this update lies the Age of the Chronicles.

    With it, the game moves away from rigid, global Seasons. From now on, there are no hard Seasons anymore that begin or end simultaneously for all players. Instead, the game now features individual, soft Seasons, tied exclusively to your own dynasty. Time is no longer defined by an absolute calendar year, but by generations and the continuous legacy of your family.

    Your progress is no longer abruptly reset – it is preserved chronically:

    Achievements, milestones, and your dynasty’s legacy remain permanently and unfold their effects across all future characters. Every decision, every Season, and every generation now leaves a visible mark within the Chronicles.

    Version 1.5.2 introduces not only this fundamental shift in core systems, but also numerous new features, extensive balance changes, performance optimizations, and a large number of bug fixes. Many existing systems have not merely been expanded, but deliberately re-designed – with the goal of placing long-term planning, mortality, and dynastic development firmly at the center of the experience.

    This update lays the foundation for everything that follows.

    From this point onward, what you build no longer fades away – it becomes part of your dynasty’s history.



    Features:

    • The presentation of time has been revised. Time progression is now displayed in generations and the years of your dynasty and is therefore decoupled from a calendar year number.

    • The Chronicles of Your Dynasty menu has been added to the game. It combines the previously separate menus Achievements (Chronicles of Achievements) and Family Tree (Chronicles of the Family). At the same time, it adds the menus Chronicles of Milestones and Chronicles of Legacy. To switch between the individual chronicles, you can click the chevrons in the upper menu or jump directly to the desired chronicle via the lower menu.

    • Chronicles of Milestones: With this update, the new Milestone System has been introduced. Milestones reflect the long-term impact of your dynasty and track progress that is not tied to individual characters or seasons. Milestones document repeated deeds, sustained action, and structuring influence on the world — regardless of which character accomplished them. With the Chronicles of Milestones, the new Chronicles menu has been expanded.
      • It displays all unlocked, active, and still hidden milestones of your dynasty. Each milestone features:
        • its own progress display
        • multiple consecutive ranks
        • permanently awarded legacy points
        • a chronicle-style description of its impact
      • Milestones that have not yet been unlocked are shown as hidden and provide hints about the required achievements.
      • Milestones are not activated automatically. Unlocking occurs exclusively by achieving specific achievements. Only when all required achievements have been fulfilled will the corresponding milestone be unlocked in the chronicles and begin accumulating progress. Achievements that have already been completed are taken into account and marked accordingly.
      • Each milestone has multiple ranks that can be reached one after another. Progress is counted cumulatively across all seasons. When reaching a new rank:
        • the rank is permanently recorded in the chronicles
        • you immediately receive legacy points
        • an in-game message is sent to your dynasty
      • Achieved ranks remain permanent and cannot be lost.
      • With each milestone rank reached you receive legacy points. These points are permanently available to your entire dynasty and can be used in the legacy system.
      • Milestones thus represent an additional, long-term source of legacy points — independent of individual seasons or character lifetimes.

    • Introduction of the Generation Penalty
      With this update, the generation penalty has been introduced. The generation penalty increases with each new generation of your dynasty.
      If a player ends their season — manually or because the last dynasty member has died — the generation penalty is fully reset. The currently active generation penalty is shown to you during character selection.
      You can view the exact magnitude of the individual effects via mouseover or touch input.

      Important basic rule

      Generation penalties cannot be weakened or removed by any potions, buffs, measures, or other effects. The generation penalty is intentionally not buff-removable. All generation penalties:

      • always affect the respective base value
      • and are only added after all potions, buffs, measures, etc. have been taken into account
      The generation penalty is the Sword of Damocles that constantly hangs over your dynasty. Weakening is only possible via the Legacy System (the dynasty skill tree).

      Effects of the generation penalty Per generation, the following effects apply:
      • +5% faster aging
      • −10 life energy overcap threshold
        (starting from a 130 LE overcap, reduced further per generation)
      • +5% global purchase prices
        (based on the base price + inflation factor)
      • +4% global production time
        (based on the base production time)
      • +5% infertility
        (based on the resulting fertility of both parents)

    • Your family tree has been upgraded into a true family tree including lines of descent. It also shows you, in an overview, which generation will inherit legacy points when your personal season ends. At the same time, all current generation penalties that affect your current game are additionally listed here.

    • The number of possible achievements has been increased from 26 to 80. Achievements grant legacy points which can be used for the skill tree. At the same time, they serve as a prerequisite for unlocking certain milestones. The amount of legacy points you receive is listed for each achievement. Achievements are now a permanent testament to your impact and are no longer reset when your personal season ends.

    • Introduction of Your Dynasty’s Legacy: With this update, the legacy system has been introduced. It represents the permanently growing core of your dynasty and allows you to unlock improvements across generations.
      • The legacy is not tied to individual characters or seasons.
      • All unlocked effects apply permanently to your dynasty — regardless of which character is currently active.
      • Chronicles of Legacy (Dynasty Skill Tree) With the Chronicles of Legacy, a completely new menu has been added. It shows the skill tree of your dynasty, structured into thematic paths. The skill tree illustrates: which aspects of your dynasty are already consolidated what effects your actions have left behind so far and which paths may still open up in the future.
      • Each node in the skill tree represents a permanently anchored legacy of your dynasty.
      • Legacy abilities are unlocked via legacy points. You receive legacy points through:
        • achieving achievements
        • reaching milestone ranks
        • completing personal seasons
      • Once assigned, points remain permanently and can be freely invested within the skill tree.
      • However, point distribution is not arbitrary, but follows the progression lines of the skill tree:
        • New nodes only become unlockable once previous nodes have been sufficiently consolidated.
        • A node is considered consolidated when at least 70% of its investable abilities have been unlocked.
        • Some nodes have more than one parent node — unlocking then depends on the respective path requirements.
      • This way, the legacy does not grow in leaps, but along comprehensible paths — from foundation to specialization.
      • Thematic paths of the legacy The skill tree is divided into multiple thematic paths that reflect different aspects of your dynasty. Depending on invested points, your dynasty can develop into, among other things:
        • an economically consolidated trading dynasty
        • a socially stable and experienced family
        • a politically influential power within the world
      • The paths are deliberately not exclusive — combinations are possible, but deeper specializations require long-term decisions.
      • All legacy effects apply permanently apply to all current and future characters of your dynasty and persist across seasons. The legacy is therefore the only way to mitigate long-term weaknesses in a targeted manner or structurally balance them out.
      • Many legacy abilities consist of multiple levels. Each level further strengthens the respective effect.
      • Points already invested cannot be revoked.
      • The legacy is a conscious, long-term decision about the direction of your dynasty.
      • The Chronicles of Legacy were deliberately designed as a structured, clearly readable skill tree: visual connection between dependent abilities clear display of prerequisites clear separation of individual paths highlighting of unlocked and reachable nodes This makes it clear at all times where your dynasty stands — and where it can develop.
      • Basic rule of the legacy: the legacy is irreversible. Once consolidated, achievements of your dynasty become part of its permanent heritage.

    • The production window now shows a detailed breakdown of the production time calculation.
      Via the info icon (ℹ️) next to a product in the production view, you can see base time, active bonuses/penalties, the final production time, as well as the production time per cycle with different numbers of workers. Time gains and losses are highlighted in color.

    • When hovering an item with the mouse in the marketplace, the overseas trade office, the auction house, market statistics, in-game messages, or the personal inventory, it is now displayed in an enlarged view. This improves overview and immersion.

    • When hovering the building selection with the mouse, the respective building is now displayed in an enlarged view. This serves better orientation and immersion.


    • When hovering an item with the mouse at the merchant for epic items, the merchant for guild seals, or the merchant for glyphs, it is now displayed in an enlarged view. This improves overview and immersion.


    • When hovering in the production menu, the production menu for quest items, the production menu for glyphs, the ingredient menu of market statistics, or the quest menu over a product or one of its required ingredients, it is now shown in an enlarged view. This improves overview and immersion.

    • When hovering over a quest-relevant location in the world, the corresponding quest icon is now shown in addition to the tooltip. This improves overview and immersion.

    • The coat of arms system when creating a new dynasty, as well as the entire dynasty creation, has been revised. In the future, you can choose between 55 coat of arms logos. The coat of arms color is determined by a dynasty color. This is intended to improve immersion.

    • Avatars and their color schemes have been updated and visually adjusted. Avatars are now divided into 4 profession classes. There are now 20 different avatars available per class. Depending on the chosen profession, the appropriate class avatars are automatically selected when creating the dynasty. This means that a total of 2560 avatars are available (1280 male, 1280 female).

    Balance:

    • Revision of the Aging & Dynasty System
      • In the previous system, characters lost life energy (LE) daily solely based on their current age and their talent Constitution:
        • Daily LE loss increased linearly with age.
        • Life energy could be permanently compensated or overcompensated through many sources (items, buildings, abilities).
        • As a result, experienced players could keep their main characters alive for a very long time (sometimes over 140 years).
        • Dynasties had no noticeable biological decay across generations.
        • Late game phases were heavily dominated by LE management and only limited in time.
      • Revised aging
        • Daily life energy loss now increases more strongly with advancing age.
        • From around the 40th year of life, physical decline becomes more noticeable.
        • Very old characters age perceptibly faster than before.
        ➡️ Goal: Aging feels more dangerous and more meaningful — especially at advanced age.
      • Generation penalty
        With each new generation, the biological stability of the dynasty decreases. From Generation II onward, permanent penalties apply:
        • Accelerated life energy loss (+5% LE deduction on base loss)
        • Unstable life energy at high LE values
        • Slight economic decline
        • Increasing infertility
        These effects stack per generation and apply to the currently active main character of the dynasty. ➡️ Dynasties are now finite — powerful, but not immortal. The generation-based +5% penalty applies exclusively to the age-based base loss, not to the additional overcap burn.
      • The generation penalty is determined exclusively by the currently active main character
      • Children only count as the next generation once they actually take over the dynasty.
      • Unstable life energy (Overcap Burn)
        • Life energy above a generation-dependent threshold now decays faster (additional fixed deduction: rounded up ((LE − Overcap) ÷ 10) per round).
        • The stable LE threshold decreases by -10 LE per generation, starting at 130 LE in Generation 1 (your starting generation).
        Example:
        • Generation I: stable up to 130 LE
        • Generation II: stable up to 120 LE
        • Generation III: stable up to 110 LE
        ➡️ Excessive hoarding of life energy is no longer permanently possible.
      • Summary:
        • General aging:
          The older the character, the higher the base LE deduction per round.
          • Age < 40; base = 10%
          • Age < 50; base = 15%
          • Age < 60; base = 22%
          • Age < 70; base = 30%
          • Age < 80; base = 40%
          • Base deduction = (Age ÷ 100) * base
          • Base LE deduction per round = Base deduction - ((Base deduction ÷ 100) * Constitution)
        • Passive aging per generation:
          From Generation 2 onward, the loss calculated under “general aging” (incl. Constitution) is increased by a factor:
          • Gen1: ×1.00
          • Gen2: ×1.05
          • Gen3: ×1.10
          So: +5% per generation on the base loss.
        • Overcap Burn (LE overload):
          • The overcap threshold decreases by −10 LE per generation (Gen1 130, Gen2 120, …).
          • If Life energy > Overcap, an additional fixed deduction is added on top: rounded up ((Life energy - Overcap) ÷ 10)
    • The system for construction and upgrade costs of businesses has been completely revised. The goal was more logical price tiers and clearly distinguishable upgrade levels.
      • Each building now has a fixed base price for level 1
      • Upgrade costs are additive and transparent
        → The price of a higher level is always composed of the price of the previous level plus the upgrade costs
      • Level 1 is now significantly cheaper, level 3 noticeably more expensive
      • Costs still scale with:
        • character level
        • number of buildings already constructed
        • building type (e.g. forge, bank, prestige building)
    • The building system has been fundamentally revised.
      Previously, only upgrading buildings was tied to a build time. Directly constructing buildings, on the other hand, was instant, which often made direct construction of higher levels the better choice. With this update, that changes: Buildings now always require a build time and only become fully available after completion. This creates a new strategic decision:
      • Do you first construct a lower-level building, which finishes faster and already enables production of level-2 goods early, and upgrade it later
        or
      • do you choose a longer build time to get a higher-level building right away and immediately produce level-3 products
      This change is intended to deepen construction planning and make city development a more conscious, long-term decision. Your build progress is now displayed accordingly.

    • The maximum number of carts for the support professions Woodcutter, Mine and Farm has been increased from 4 to 6.
    • The effects of glyphs and skills on travel time have been standardized and rebalanced.
    • The general base speed of carts has been rebalanced.
    • The travel time increase for individual destination points for carts has been rebalanced.
    • The building expansion system has been adjusted to strengthen the importance of building levels.
      Previously, after constructing a level 1 and 2 building, all expansions were immediately available at full capacity. With this update, these conditions change:
      • The maximum possible expansions of a building are now tied to its level
      • Lower-level buildings deliberately offer limited space for:
        • workers
        • storage and production capacity
        • transport and slot count
        • security and productivity upgrades
      • With each building upgrade, additional expansion potential is unlocked (as already done with guild levels)
      Percentage-based expansions (e.g. burglary protection) now have a level-dependent maximum that increases with each building level. Exception:
      Warehouses as well as support professions are excluded from this change (as they are already granted level 3 upon construction) and retain their full capacity from the start. This balancing adjustment is intended to slow early game progression, define the role of building levels more clearly, and make expanding businesses a more conscious, long-term decision.
    • The factor for calculating worker morale loss has been reduced from 1.75 to 1.50 for level 2 items.
    • The factor for calculating worker morale loss has been reduced from 2.75 to 2.00 for level 3 items.

    AI:

    • no changes


    UI:

    • Various smaller UI adjustments.
    • All product and quest icons have been renewed and optimized for a larger display.
    • All building renderings have been renewed and optimized for a larger display.
    • The measure icons have been completely reworked. The new style avoids illustrative details in favor of a clear, symbolic representation. This makes the icons look more technical, while remaining thematically anchored in the medieval context and being more readable at small sizes.
    • The quest menu has been revised.
    • The build menu has been redesigned.

    • Market statistics have been optimized.
    • Performance optimization when rendering complex effects.
    • The marketplace view has been slightly revised and improved.
    • Readability of texts has been improved globally.


    miscellaneous:

    • Achievements now remain permanent (across seasons).
    • The Appointments & Tasks book as well as the Evidence book are no longer standalone menus (diary), but part of the character view. This has been expanded accordingly.

    • Victory points have been removed from the game. Measures that previously required victory points as a currency now require the corresponding Empathy talent instead. This affects the measures Receive vision, Put someone on the pillory and Plunder the guild treasury.
    • It is now no longer possible to adopt children.
    • If you remove the main character from the party, the child will now automatically move up. If the player has no child, the game ends and the player must create a new character. At the same time, this process generates dynasty legacy points. The spouse is automatically removed along with the main character. However, they continue to live normally until their life energy is depleted (visible in the family tree).
    • It is no longer necessary to resign from office before removing a character from the party.
    • The landmarks (Questicon, exclamation mark, and merchants) have been updated. Active quests are now highlighted in color.
    • When applying for an office, a security notice is now shown to remind you that only your talents at the time of application count.

    • You can now view the talent tree of your child even if it is not yet playable.
    • Hidden objects are now signed.
    • When unlocking new cities on the sea trade map, the items on offer are now displayed directly on the map and not only after the map has been updated.
    • The Buy carts menu now shows you the maximum slot capacity including all bonuses.


    Bugfixing:

    • An exploit related to experience, reputation and trade orders has been fixed.
    • Fixed an issue when determining the criminal liability of measures.
    • Fixed a serious bug that prevented office applications from being carried out if one of the candidates had 0 points.
    • Fixed a serious bug that prevented the office details from being opened.
    • Fixed an error in the measure Order an operational audit that caused the building under audit not to be locked correctly for the duration of the audit.
    • Fixed a logic error in the measures Put someone on the pillory, Brainwash someone, Receive vision, Curse a building, Plunder the guild treasury, Praise/defame someone as well as Win believers that could cause the player's empathy value to drop into the negative if the minimum requirement of empathy was only met because an empathy-bonus item was active.
    • The measure Rich harvest! now reduces the base production time by 5% as desired until the turn changes.
    • The items Philosopher's Stone, Sand of Time, Flower of Speed, Potion of Work Joy as well as the measures Drive workers and Rich harvest! did not display the buff notice in the building bar on success.
    • In the cart overview, only the standard loading capacity of a cart was displayed.
    • In the menu of ship merchant Captain Lucky, only the standard loading capacity of a ship was displayed.
    • For the measure Goods smuggling, the quantity selection is now displayed correctly.
    • Fixed an error in the character view that caused Today and Yesterday to be displayed the wrong way around.
    • Fixed an error when calculating the office holder’s victory points when applying for an office at the empire level.
    • Fixed an error with quick buttons for cart travel times where certain locations assumed a shorter travel time than intended.
    • Fixed a start - destination - start logic error in cart travel times that caused a cart to have a longer outbound trip than return trip.
    • Fixed a logic error that caused productions to continue even when workers resigned or died. The system now checks this and automatically adjusts the number of workers and pauses productions if necessary.
    • Fixed a bug in measures that could potentially violate a law.
    • Fixed an issue with running persistent connections that could lead to errors.
    • Fixed an error during initialization of AD1401 that could cause the username not to be found.
    • Fixed an error in the measure Change faith that caused a church that was being upgraded to not match the new faith after completion.
    • Fixed an error in the check for running productions for the measure Change faith.
    • Fixed an error that prevented city festivals from taking place at the desired frequency.
    • The map view of the Novaesium area had incorrect graphics in WQHD resolution with medium graphics quality.
    • Graphics and transparency errors corrected in various scenes with different resolutions and settings.
    • An error in correctly setting the cooldown for the item Potion of Work Enthusiasm has been fixed.
    • The item stink bomb is not mentioned in the IGM for the affected operation.
    • The item paralyzing poison is not mentioned in the IGM for the affected operation.
    • The Sovereign office did not reliably trigger the immunity notification for characters.


    Technical changes:

    • Various changes to optimize performance and reduce DOM elements.
    • A function has been added that allows administrators (MoK) to take over a player profile. This helps to better trace bugs and logic errors. If a player profile is taken over for debugging purposes, this has no impact on the player's active session if they are online at the same time.
    • All measures (buildings, character, items) now have an action lock that ensures no scripts are executed twice by double-click or double-tap (accidentally).
    • Service worker optimized for better cache management.


    It is strongly recommended to clear the cache!

    📜 Chroniken von Anno Domini 1401 – Von der Zeit, die blieb (v1.5.2)

    Quote
    „Nicht alles, was vergeht, verschwindet.
    Und nicht alles, was beginnt, muss enden.“

    Es gab eine Zeit, da wurde das Wirken der Menschen in Zyklen gemessen.

    Die Chronisten nannten sie Abschnitte, andere nannten sie Seasons.

    Man begann, man wuchs, man endete.

    Und mit jedem Ende wurde das Erreichte still zur Seite gelegt.

    Nicht aus Geringschätzung.

    Nicht aus Vergessen.

    Sondern, weil man glaubte, Geschichte müsse so verlaufen.

    Quote
    „Ich habe lange geglaubt, dass Fortschritt einen klaren Anfang und ein klares Ende braucht.“
    – Anmerkung des Schöpfers

    In jenen Tagen wurde viel erreicht.

    Städte wuchsen. Handelswege entstanden. Vermögen wurden gemacht.

    Doch immer wieder kam der Moment, an dem die Zeit selbst zurückgedreht wurde.

    Nicht sanft. Nicht fragend.

    Sondern vollständig.

    Die Chronisten schrieben weiter.

    Doch sie bemerkten etwas, das sich nicht mehr ignorieren ließ.

    Nicht der einzelne Triumph prägte die Welt.

    Nicht der große, laute Erfolg.

    Sondern das, was immer wieder geschah.

    Die Werkbank, die Tag für Tag genutzt wurde.

    Die Route, die man immer wieder ging.

    Die Entscheidung, die man traf, auch wenn niemand hinsah.

    Quote
    „Was mich nie losließ, war der Gedanke, dass all das einfach verschwindet.“
    „Als hätte es nie stattgefunden.“
    – Anmerkung des Schöpfers

    So begannen die Chronisten, anders zu schreiben.

    Nicht mehr nur in Geschichten, sondern in Verzeichnissen.

    Nicht nur in Worten, sondern in Reihen und Spalten,

    geordnet, still, unbestechlich.

    Sie hielten nicht mehr nur fest, was erreicht wurde.

    Sondern wie jemand handelte.

    Nicht mehr nur den Moment, sondern die Wiederholung.

    Nicht mehr nur den Sieg, sondern den Weg dorthin.

    Aus einzelnen Taten wurden Muster.

    Aus Mustern entstanden Spuren.

    Und aus Spuren formte sich etwas, das Bestand hatte.

    Man erkannte:

    Zeit ist kein Kreislauf, der alles verschlingt.

    Zeit ist ein Fluss, der trägt, was man ihm überlässt.

    Quote
    „Ich wollte ein Spiel, das sich erinnert.“
    „Und ich wusste: Erinnern heißt, nichts einfach zu überschreiben.“
    – Anmerkung des Schöpfers

    Von da an wurde die Zeit nicht mehr zurückgedreht.

    Nicht, weil das Vergangene wertlos gewesen wäre.

    Sondern, weil es zu bedeutsam war, um es immer wieder zu verlieren.

    Jede Handlung fand nun ihren Platz.

    Manches als Errungenschaft eines Augenblicks.

    Manches als Meilenstein eines langen Wirkens.

    Und manches wirkte weiter,

    selbst dann, wenn ein Leben endete und ein neues begann.

    Denn nichts entsteht ohne Folgen.

    Und nichts bleibt ohne Gewicht.

    Quote
    „Tiefe entsteht nicht durch Komplexität.“
    „Sondern dadurch, dass Dinge Konsequenzen haben dürfen.“
    – Anmerkung des Schöpfers

    So wurde das Wirken eines Einzelnen Teil einer größeren Geschichte.

    Nicht als Bürde.

    Nicht als Strafe.

    Sondern als Vermächtnis.

    Die Chroniken begannen, Generationen zu unterscheiden.

    Nicht um zu vergleichen,

    sondern um zu verstehen,

    wie sich Entscheidungen fortsetzen, verändern, abschwächen oder verstärken.

    Nicht jede Last wird weitergetragen.

    Nicht jeder Vorteil bleibt bestehen.

    Doch nichts bleibt völlig ohne Nachhall.

    Quote
    „Ein System ohne Schatten ist kein glaubwürdiges System.“
    – Anmerkung des Schöpfers

    Heute ist Anno Domini 1401 keine Abfolge von Abschnitten mehr.

    Es ist keine Bühne für den einen perfekten Lauf.

    Es ist eine fortlaufende Chronik.

    Ihr seid nicht die Namen in den Chroniken.

    Ihr seid jene, die sie füllen.

    Ihr spielt nicht anders als zuvor.

    Ihr baut, handelt, plant, scheitert, entscheidet.

    Doch nun gilt:

    Quote
    Ihr spielt nicht mehr spurlos.

    Die Zeit sieht zu.

    Sie eilt nicht.

    Sie urteilt nicht hastig.

    Aber sie vergisst nicht.

    Und irgendwo, zwischen Tinte, Staub und alten Registern,

    vermerken die Chronisten Euren Namen.

    Nicht wegen eines einzigen Moments.

    Sondern wegen dessen,

    was blieb.

    Quote
    „Ich wollte kein Spiel bauen, das man ‚durchspielt‘.“
    „Ich wollte eines, das man hinterlässt.“
    „Manche Chroniken vergessen nie.“

    „Nicht aus Gnade – sondern aus Genauigkeit.“
    - Letzte Anmerkung des Schöpfers

    📜 Chronicles of Anno Domini 1401 – Of the Time That Remained (v1.5.2)

    Quote
    “Not everything that passes disappears.
    And not everything that begins must end.”

    There was a time when the deeds of humankind were measured in cycles.

    The chroniclers called them chapters; others called them ages.

    One began, one grew, one ended.

    And with every ending, what had been achieved was quietly set aside.

    Not out of disregard.

    Not out of forgetfulness.

    But because it was believed that history had to unfold this way.

    Quote
    “For a long time, I believed that progress required a clear beginning and a clear end.”
    – Note of the Creator

    In those days, much was accomplished.

    Cities grew. Trade routes emerged. Fortunes were made.

    Yet again and again came the moment when time itself was turned back.

    Not gently. Not with hesitation.

    But completely.

    The chroniclers continued to write.

    Yet they noticed something that could no longer be ignored.

    It was not the single triumph that shaped the world.

    Not the great, resounding success.

    But that which happened again and again.

    The workbench used day after day.

    The route walked time and time again.

    The decision made, even when no one was watching.

    Quote
    “What never let go of me was the thought that all of this simply vanished.”
    “As if it had never happened.”
    – Note of the Creator

    Thus, the chroniclers began to write differently.

    No longer only in stories, but in registers.

    Not merely in words, but in rows and columns—

    ordered, silent, incorruptible.

    They no longer recorded only what was achieved,

    but how one acted.

    No longer just the moment, but the repetition.

    No longer only the victory, but the path that led to it.

    From individual deeds emerged patterns.

    From patterns arose traces.

    And from traces formed something that endured.

    It was recognized:

    Time is not a cycle that devours everything.

    Time is a river that carries what one entrusts to it.

    Quote
    “I wanted a game that remembers.”
    “And I knew: to remember means not simply overwriting.”
    – Note of the Creator

    From that moment on, time was no longer turned back.

    Not because the past was without value,

    but because it was too meaningful to be lost again and again.

    Every action now found its place.

    Some as the achievement of a fleeting moment.

    Some as milestones of long-standing endeavor.

    And some continued to have effect,

    even when one life ended and another began.

    For nothing comes into being without consequence.

    And nothing remains without weight.

    Quote
    “Depth does not arise from complexity.”
    “But from allowing things to have consequences.”
    – Note of the Creator

    Thus, the actions of an individual became part of a greater story.

    Not as a burden.

    Not as a punishment.

    But as a legacy.

    The chronicles began to distinguish between generations.

    Not to compare,

    but to understand

    how decisions continue, change, weaken, or intensify.

    Not every burden is carried forward.

    Not every advantage endures.

    Yet nothing remains entirely without echo.

    Quote
    “A system without shadows is not a credible system.”
    – Note of the Creator

    Today, Anno Domini 1401 is no longer a sequence of chapters.

    It is not a stage for one perfect run.

    It is a continuous chronicle.

    You are not the names written in the chronicles.

    You are those who fill them.

    You do not play differently than before.

    You build, trade, plan, fail, decide.

    But now this holds true:

    Quote
    You no longer play without leaving a trace.

    Time watches.

    It does not rush.

    It does not judge hastily.

    But it does not forget.

    And somewhere, among ink, dust, and ancient registers,

    the chroniclers record your name.

    Not because of a single moment.

    But because of what remained.

    Quote
    “I did not want to build a game that one simply ‘plays through.’”
    “I wanted to build one that is left behind.”

    “Some chronicles never forget.”

    “Not out of mercy—but out of precision.”

    – Final note of the Creator


    📜 Chroniken der Dynastie – Von den Spuren des Wirkens (v1.5.2)

    Quote
    „Nicht alles, was vergeht, verschwindet.“

    Aus den Aufzeichnungen der Chronisten von Anno Domini 1401

    Es gibt Taten,

    die niemand beabsichtigt hat,

    und doch bleiben.

    Nicht weil sie groß waren.

    Nicht weil sie bejubelt wurden.

    Sondern weil sie sich wiederholten.

    Quote
    „Spuren entstehen nicht im Augenblick,
    sondern im Gehen.“

    So begannen die Chronisten,

    nicht mehr nur nach Siegen zu fragen,

    sondern nach dem,

    was eine Dynastie ständig tat.

    Sie sahen Hände,

    die immer wieder sammelten,

    auch wenn niemand zusah.

    Sie sahen Felder,

    die bestellt wurden,

    nicht aus Hoffnung,

    sondern aus Notwendigkeit.

    Quote
    „Wer wirkt, ohne gesehen zu werden,
    verändert mehr als jener, der ruft.“

    Aus solchen Wiederholungen

    entstanden die ersten Spuren.

    Mit den Jahren führten diese Spuren weiter.

    Über bekannte Wege hinaus.

    Über Wasser, das keine Namen trug.

    Zu Märkten, die nicht warteten.

    Quote
    „Wohlstand folgt nicht dem Besitz,
    sondern der Bewegung.“

    So wurde Reichtum kein Ziel,

    sondern eine Folge.

    Doch die Chronisten vermerkten auch anderes.

    Pflichten,

    die nicht verweigert wurden.

    Aufträge,

    die nicht hinterfragt wurden.

    Nicht jede Last wurde gewählt.

    Manche wurde getragen.

    Quote
    „Was Bestand haben soll,
    fragt nicht nach Bequemlichkeit.“

    Und gerade darin

    wuchs die Härte der Dynastien.

    Erst viel später

    änderte sich der Blick.

    Bücher wurden nicht mehr gehortet,

    sondern gelesen.

    Werkstücke nicht nur gefertigt,

    sondern verfeinert.

    Quote
    „Bewahren beginnt dort,
    wo Eile endet.“

    Was blieb,

    war nicht Menge,

    sondern Bedeutung.

    Am Ende verzeichneten die Chronisten

    keinen Triumph.

    Sie verzeichneten Gewicht.

    Ämter,

    die getragen wurden.

    Entscheidungen,

    die nicht rückgängig zu machen waren.

    Quote
    „Wer Verantwortung annimmt,
    verlässt den Kreis der Unschuld.“

    So entstanden Meilensteine.

    Nicht als Ziele.

    Nicht als Belohnungen.

    Sondern als Spuren im Gefüge der Zeit.

    Quote
    „Man erkennt eine Dynastie nicht an dem,
    was sie erreicht hat –
    sondern an dem,
    was sie hinterlässt.“

    📜 Chronicles of the Dynasty – Of the Traces of Deeds (v1.5.2)

    Quote
    “Not everything that passes is truly gone.”

    From the records of the chroniclers of Anno Domini 1401

    There are deeds

    no one ever intended,

    and yet they remain.

    Not because they were great.

    Not because they were celebrated.

    But because they were repeated.

    Quote
    “Traces are not formed in a single moment,
    but through the act of moving.”

    Thus the chroniclers began

    to ask not only of victories,

    but of that

    which a dynasty did consistently.

    They saw hands

    that gathered time and again,

    even when no one was watching.

    They saw fields

    that were tilled,

    not out of hope,

    but out of necessity.

    Quote
    “He who acts without being seen
    changes more than he who calls out.”

    From such repetitions

    the first traces emerged.

    Over the years, these traces led onward.

    Beyond familiar paths.

    Across waters that bore no names.

    Toward markets that did not wait.

    Quote
    “Prosperity follows not possession,
    but movement.”

    Thus wealth became not a goal,

    but a consequence.

    Yet the chroniclers noted other things as well.

    Duties

    that were not refused.

    Tasks

    that were not questioned.

    Not every burden was chosen.

    Some were borne.

    Quote
    “That which is meant to endure
    does not ask for comfort.”

    And it was precisely therein

    that the hardness of dynasties grew.

    Only much later

    did the perspective change.

    Books were no longer hoarded,

    but read.

    Crafted works were not merely produced,

    but refined.

    Quote
    “Preservation begins
    where haste ends.”

    What remained

    was not quantity,

    but meaning.

    In the end, the chroniclers recorded

    no triumph.

    They recorded weight.

    Offices

    that were borne.

    Decisions

    that could not be undone.

    Quote
    “Whoever accepts responsibility
    leaves the circle of innocence.”

    Thus milestones came into being.

    Not as goals.

    Not as rewards.

    But as traces within the fabric of time.

    Quote
    “A dynasty is not known by what it has achieved –
    but by what it leaves behind.”

    📜 Chroniken der Dynastie – Von Raum, Maß und Reife (v1.5.2)

    Quote
    „Nicht jeder Anfang trägt die Last des Endes.“

    Aus den Archiven der Chronisten von Anno Domini 1401


    Lange Zeit glaubten junge Dynastien,

    dass ein errichtetes Haus bereits vollendet sei.

    Dass Mauern genügten,

    um Ordnung, Arbeit und Wohlstand zugleich zu tragen.

    Doch die Städte widersprachen.

    Quote
    „Ein kleines Dach schützt vor Regen,
    doch nicht vor Ansprüchen.“

    Wo einst Werkstätten entstanden,

    füllten sich ihre Räume zu schnell.

    Hände drängten sich an Bänken,

    Waren stapelten sich an Wänden,

    und Ordnung wich der Hast.

    Quote
    „Wo der Raum endet, beginnt das Maß.“

    So erkannten die Weisen,

    dass Größe nicht allein aus Stein entsteht,

    sondern aus Raum, der wachsen darf.

    Ein Betrieb in seinen frühen Tagen

    trägt nur, was er fassen kann.

    Quote
    „Ein kleiner Bau verlangt kleine Schritte.“

    Erst mit jeder weiteren Stufe,

    mit festeren Fundamenten und breiteren Hallen,

    öffnen sich neue Möglichkeiten:

    mehr Hände,

    größere Vorräte,

    stärkerer Schutz.

    Quote
    „Was wächst, verlangt nach Ordnung.“

    Auch die Hüter der Sicherheit mahnten:

    Ein schwacher Bau kennt keinen vollkommenen Schutz.

    Was klein ist, kann nicht alles tragen.

    Was reift, kann mehr bewahren.

    Quote
    „Nicht jedes Schloss passt an jede Tür.“

    So hielten die Chronisten fest,

    dass Fortschritt nicht im sofortigen Maximum liege,

    sondern im schrittweisen Erweitern dessen,

    was ein Bau zu leisten vermag.

    Quote
    „Reife entsteht nicht durch Eile.“

    Manche beklagten die Grenzen.

    Andere erkannten darin Sinn:

    Denn nur wer sein Haus wachsen sieht,

    versteht den Wert jeder Erweiterung.

    Quote
    „Ein Reich misst sich nicht am Heute,
    sondern an dem, was es werden kann.“

    Mögen jene, die errichten,

    lernen, den Raum zu achten.

    Und jene, die erweitern,

    verstehen, dass Größe verdient sein will.

    Quote
    „Nicht alles ist möglich am Anfang –
    doch alles beginnt dort.“

    📜 Chronicles of the Dynasty – Of Space, Measure, and Maturity (v1.5.2)

    Quote
    “Not every beginning is meant to bear the weight of the end.”

    From the archives of the Chroniclers of Anno Domini 1401


    For a long time, young dynasties believed

    that a house, once raised, was already complete.

    That walls alone were enough

    to hold order, labor, and prosperity alike.

    But the cities told another story.

    Quote
    “A small roof keeps out the rain,
    but not ambition.”

    Where workshops once came into being,

    their rooms filled too quickly.

    Hands crowded the benches,

    goods pressed against the walls,

    and order gave way to haste.

    Quote
    “Where space ends, measure begins.”

    Thus the wise came to understand

    that greatness is not built from stone alone,

    but from space allowed to grow.

    A business in its early days

    can carry only what it can contain.

    Quote
    “A small building demands small steps.”

    Only with each new stage,

    with firmer foundations and broader halls,

    do new possibilities unfold:

    more hands,

    greater stores,

    stronger protection.

    Quote
    “What grows must be ordered.”

    Even the keepers of security warned:

    a modest structure cannot bear perfect protection.

    What is small cannot hold all things.

    What matures can safeguard more.

    Quote
    “Not every lock belongs on every door.”

    So the Chroniclers recorded

    that progress does not lie in immediate excess,

    but in the gradual expansion of what a building is able to sustain.

    Quote
    “Maturity is not born of haste.”

    Some lamented the limits.

    Others found meaning within them:

    for only those who watch their house grow

    understand the value of every expansion.

    Quote
    “A realm is not measured by today,
    but by what it is allowed to become.”

    May those who build

    learn to respect space.

    And those who expand

    remember that greatness must be earned.

    Quote
    “Not all things are possible at the beginning—
    yet everything begins there.”

    📜 Chroniken der Dynastie – Vom Wachsen der Städte (v1.5.2)

    Quote
    „Eine Stadt, die über Nacht entsteht,
    hat keine Geschichte.“

    Aus den Archiven der Chronisten von Anno Domini 1401


    Lange Zeit glaubten junge Dynastien,

    dass Größe im schnellen Vollenden liege.

    Doch die Steine selbst lehren anderes.

    Quote
    „Nicht der erste Stein macht ein Haus,
    sondern der letzte, der mit Bedacht gesetzt wird.“

    Wo einst Bauwerke ohne Vorwarnung erschienen,

    liegt nun ihr Werden offen vor den Augen der Stadt.

    Ein dunkler Schleier ruht anfangs über Mauern und Dächern,

    doch mit jeder vergehenden Stunde weicht er dem Licht.

    Quote
    „Geduld ist der Mörtel zwischen den Steinen.“

    So wird sichtbar, was zuvor verborgen blieb:

    Zeit, Mühe und das stille Arbeiten vieler Hände.

    Quote
    „Wer den Bau sieht, versteht den Wert.“

    Manche wenden den Blick ab,

    weil sie warten müssen.

    Andere bleiben stehen

    und erkennen im langsamen Wachsen den wahren Reichtum.

    Quote
    „Ein Reich wächst nicht schneller,
    nur weil man es eilt.“

    Darum hielten die Chronisten fest,

    dass nicht allein das Ziel von Bedeutung sei,

    sondern der Weg, der dorthin führt.

    Quote
    „Was sichtbar wächst,
    wird geachtet.“

    Mögen jene, die bauen,

    lernen zu warten.

    Und jene, die warten,

    verstehen, was sie errichten.

    Quote
    „Nicht das Ende ehrt den Baumeister,
    sondern das Werden.“

    📜 Chronicles of the Dynasty – On the Growth of Cities (v1.5.2)

    Quote
    “A city that rises overnight
    has no history.”

    From the archives of the chroniclers of Anno Domini 1401


    For a long time, young dynasties believed

    that greatness lay in swift completion.

    Yet the stones themselves teach otherwise.

    Quote
    “It is not the first stone that makes a house,
    but the last, set with care.”

    Where buildings once appeared without warning,

    their becoming now lies open before the city’s eyes.

    A dark veil rests upon walls and roofs at first,

    but with each passing hour, it slowly recedes.

    Quote
    “Patience is the mortar between the stones.”

    Thus becomes visible what was once hidden:

    time, effort, and the quiet labor of many hands.

    Quote
    “He who sees the building rise
    understands its value.”

    Some turn away,

    unwilling to wait.

    Others remain,

    and in the slow growth, recognize true wealth.

    Quote
    “A realm does not grow faster
    simply because it is hurried.”

    Therefore the chroniclers recorded

    that not only the destination matters,

    but the path that leads to it.

    Quote
    “What grows in plain sight
    is respected.”

    May those who build

    learn to wait.

    And those who wait

    understand what they are raising.

    Quote
    “It is not the end that honors the builder,
    but the becoming.”


    Hallo Gilde-Fans & Freakz,


    ich möchte diesen Thread nutzen, um einmal bewusst nicht über konkrete Patchnotes oder einzelne Features zu sprechen,

    sondern über etwas, das mir persönlich sehr am Herzen liegt:


    Wohin sich AnnoDomini1401 langfristig (2026) entwickeln soll – und warum.

    Ein notwendiger Schritt nach vorn

    Es gibt Momente, in denen man merkt, dass etwas Gewachsenes an einen Punkt kommt,

    an dem man liebgewonnene Dinge hinterfragen – und manchmal auch loslassen – muss,

    um Raum für Neues zu schaffen.


    Update 1.5.2 wird genau einen solchen Moment für AnnoDomini1401 markieren.


    Es ist kein radikaler Bruch, aber es ist ein Schritt, der ein Umdenken erfordert –

    in einem Ausmaß, das man von einem so kleinen Versionssprung vielleicht nicht erwarten würde.


    Dazu gehört auch, dass sich die zeitlich fest definierten Seasons, so wie Ihr sie bisher kanntet, ihrem Ende näheren.

    Nicht abrupt, nicht kommentarlos – sondern als bewusster Schritt hin zu einer langfristigeren,

    individuelleren und dynastischeren Spielweise.


    Nicht, weil das Bisherige falsch war,

    sondern weil es notwendig ist, den Blick zu weiten und das Spiel auf das vorzubereiten,

    was es langfristig sein kann und sein soll.

    Ein Wort zu Erwartungen, Balancing und Feedback

    Bei all dem möchte ich eines ganz offen sagen:

    Update 1.5.2 wird mit hoher Wahrscheinlichkeit an der ein oder anderen stelle nicht perfekt sein.

    Balancing ist ein heikles Spiel mit dem Feuer –

    und gerade bei tiefgreifenden Systemen verbrennt man sich schneller, als einem lieb ist.


    Deshalb meine Bitte:

    Ruft nicht gleich Zeter und Mordio, wenn sich etwas noch nicht ganz rund anfühlt.

    Sprecht es an. Gebt Feedback. Sagt, wo es hakt.


    AD1401 lebt nicht aus sich selbst heraus.

    Es lebt durch Euch – und durch Euer Feedback.


    Mein Ziel ist es nicht, Euch mit Features zu bestrafen oder zu überfordern,

    sondern Euch die Möglichkeit zu geben, für einen Moment einzutauchen

    in eine Welt voller Handel, Habsucht und Intrigen.

    AD1401 und Die Gilde – Bewahren und Emanzipieren

    AD1401 war von Anfang an stark von Die Gilde inspiriert – insbesondere von Die Gilde 2.

    Das ist kein Geheimnis. Im Gegenteil: Ich liebe diese Spielereihe. Ich kenne ihre Stärken. Und ich kenne ihre Schwächen wahrscheinlich wie kein zweiter.

    Aber über die Jahre ist mir immer klarer geworden:

    Quote
    Ein Spiel, das für einen begrenzten Durchlauf gedacht ist,
    lässt sich nicht 1:1 auf ein dauerhaftes Browsergame übertragen.

    Viele Probleme, die Spieler aus Die Gilde kennen, entstehen genau an dieser Stelle:

    Systeme funktionieren kurzfristig hervorragend, geraten aber langfristig an ihre Grenzen.

    Mein Ziel war deshalb nie, Die Gilde zu kopieren.

    Mein Ziel war immer:

    den Geist zu bewahren – und die Grenzen bewusst zu überwinden.

    Ein kurzer Blick zurück (mit einem Augenzwinkern)

    Wenn ich ganz ehrlich bin:

    Hätte ich damals gewusst, dass aus einer kleinen grafischen Oberfläche für unser Foren-RPG –

    in dem fünf Leute gemeinsam geschrieben haben – einmal ein Projekt wird,

    das inzwischen mehr Systeme und Mechaniken besitzt als das ursprüngliche Vorbild …


    … ich hätte Euch vermutlich einen wirklich guten Arzt rausgesucht. Und mir gleich mit.


    Aber genau das ist vielleicht der Kern von AD1401:

    Aus einer Idee wurde Leidenschaft.

    Aus Leidenschaft wurde Struktur.

    Und aus Struktur ein Spiel, das heute weit mehr ist, als ursprünglich geplant – für mich genauso wie für Euch.

    Warum sich Dinge ändern – auch nach vielen Jahren

    Mir ist bewusst, dass es ungewöhnlich ist, Systeme nach fünf oder sechs Jahren grundlegend zu verändern.

    Und ja: Solche Entscheidungen trifft man nicht leichtfertig.


    Aber keine dieser Änderungen entstand, weil etwas „neu“ sein sollte.


    Sie entstanden, weil sie notwendig waren, um das Spiel langfristig tragfähig zu halten.

    Viele Features in AD1401 sind keine Einzelideen.

    Sie sind Bausteine.

    Manches wirkt zunächst wie ein kleiner Schritt.

    In Wirklichkeit gehört es zu einem größeren Bild, das ich seit Jahren im Kopf habe.

    Nicht alles entfaltet sofort seine volle Wirkung – aber alles folgt einer klaren Richtung.

    Langfristig denken – nicht von Patch zu Patch

    AD1401 soll kein Spiel sein, das man „durchspielt“.

    Es soll ein Spiel sein, in dem man:

    • plant

    • scheitert

    • sich neu ausrichtet

    • und über Generationen hinweg wächst

    Dafür braucht es Systeme, die:

    • miteinander verzahnt sind

    • sich logisch ergänzen

    • und auch langfristig funktionieren

    Nicht jedes Feature muss laut sein.

    Manche sind bewusst leise – weil sie die Grundlage für etwas Größeres bilden.

    Update 1.5.2 wird jedoch sehr laut werden.

    Was mir dabei besonders wichtig ist

    Ein paar Dinge werden sich dabei nie ändern:

    • AD1401 wird kein Schnellklick-Spiel

    • Entscheidungen sollen Gewicht haben

    • Systeme sollen sich selbst erklären

    • Immersion ist kein Extra, sondern ein Kernziel

    • AD1401 wird niemals ein Pay-to-Win-Spiel sein, denn Macht lässt sich in AD1401 erspielen – aber niemals erkaufen.

    Was sich nicht mit einem Blick, einem Hover oder einem klaren Zusammenhang erklären lässt,

    hat im Spiel auf Dauer keinen Platz.

    Zum Schluss

    Am Ende geht es mir nicht darum, ein Spiel „fertig“ zu machen.

    Es geht mir darum, eine Welt zu bauen, die Bestand hat.

    Eine Welt, in der Entscheidungen Gewicht haben.

    In der Zeit vergeht.

    In der Dynastien entstehen, wachsen – und irgendwann Platz für Neues machen.


    AD1401 ist kein Projekt, das von Patch zu Patch gedacht wird.


    Es ist etwas, das wachsen darf. Manchmal langsam. Manchmal mit Umwegen.

    Aber immer mit einem klaren Ziel vor Augen.


    Und solange es Menschen gibt, die sich darin verlieren können –

    sei es für eine Stunde oder für Jahre – dann ist dieser Weg der richtige.


    In diesem Sinne wünsche ich Euch allen ein besinnliches Weihnachtsfest mit Euren liebsten.


    Euer MoK

    📜 Chroniken der Dynastie – Von der Zeitrechnung der Dynastien (v1.5.2)

    Quote
    „Die Welt zählt Jahre.
    Die Geschichte zählt Namen.“

    Aus den Archiven der Chronisten von Anno Domini 1401

    Seit den frühen Tagen von Anno Domini 1401 bemühten sich Schreiber und Gelehrte,

    den Lauf der Zeit in Zahlen zu fassen.

    Sie führten Kalender, vermerkten Daten

    und ordneten Ereignisse festen Jahren zu.

    Doch mit dem Wachsen der Chroniken

    wurde eine Wahrheit offenbar,

    die kein Zahlensystem je vollständig erfassen konnte.

    Quote
    „Was ohne Namen geschieht,
    vergeht auch ohne Erinnerung.“

    Von der Unzulänglichkeit der Jahreszahlen

    Ein Jahr vermag viel zu messen,

    doch wenig zu erzählen.

    Es kennt weder Aufstieg noch Fall,

    weder Blutlinie noch Vermächtnis.

    Ein bloßes Datum trägt kein Gewicht,

    wenn ihm keine Geschichte innewohnt.

    So begannen die Chronisten früh,

    nicht mehr allein nach Jahreszahlen zu ordnen,

    sondern nach den Jahren der Herrschaft,

    den Abschnitten eines Lebens

    und den Generationen einer Familie.

    Quote
    „Nicht der Kalender schreibt Geschichte,
    sondern jene, die in ihm handeln.“

    Die Zeit der Dynastien

    Allmählich setzte sich eine neue Ordnung durch.

    Die Zeit wurde fortan nicht mehr

    als bloße Abfolge von Zahlen verstanden,

    sondern als Chronik der Dynastie.

    Ein Jahr ist kein loses Blatt im Buch der Welt,

    sondern ein Abschnitt der eigenen Geschichte:

    • ein Jahr des Lernens

    • ein Jahr der Macht

    • ein Jahr des Handels

    • ein Jahr des Niedergangs

    Wenn die Chronisten heute ihre Werke verfassen,

    so schreiben sie nicht mehr bloß Zahlen,

    sondern vermerken:

    Quote
    Generation II · Jahr 25 der Dynastie

    Und jeder, der diese Zeilen liest,

    versteht um das Gewicht dessen,

    was damit festgehalten wurde.

    Quote
    „Dynastien schreiten nicht gleich,
    und doch teilen sie eine Welt.“

    Generationen als Maß der Zeit

    Dynastien folgen keinem einheitlichen Takt.

    Während eine Familie ihren Höhepunkt erreicht,

    mag eine andere erst ihre Anfänge schreiben.

    So bestehen viele Geschichten nebeneinander,

    verwoben durch Märkte, Bündnisse und Rivalitäten,

    doch jede folgt ihrem eigenen Rhythmus.

    Nicht die Welt altert.

    Die Menschen tun es.

    Quote
    „Wenn die Jahre verblassen,
    bleiben die Namen bestehen.“

    Die Chroniken bestehen fort

    Die Welt von Anno Domini 1401 bleibt,

    was sie immer war:

    ein Zeitalter des Umbruchs,

    der Gilden, der Macht und des Ehrgeizes.

    Doch die Chroniken richten ihren Blick nun klarer denn je

    auf das, was die Geschichte wirklich formt:


    Eure Dynastie.

    Eure Generationen.

    Eure Jahre.


    Denn wenn die Zeit eines Tages vergeht,

    so bleiben nicht Daten zurück –

    sondern Namen.

    📜 Chronicles of the Dynasty – On the Reckoning of Time by Dynasties (v1.5.2)

    Quote
    “The world counts years.
    History counts names.”

    From the archives of the chroniclers of Anno Domini 1401


    Since the early days of Anno Domini 1401, scribes and scholars have sought

    to bind the passage of time into numbers.

    They kept calendars, recorded dates,

    and assigned events to fixed years.

    Yet as the chronicles grew,

    a truth revealed itself—

    one no system of numbers could ever fully contain.

    Quote
    “That which bears no name
    leaves no memory behind.”

    On the Insufficiency of Years

    A year is capable of measuring much,

    yet telling very little.

    It knows neither rise nor fall,

    neither bloodline nor legacy.

    A bare date carries no weight

    unless a story is bound to it.

    Thus, the chroniclers began early

    to abandon the ordering of history by years alone,

    and instead recorded

    the years of rule,

    the chapters of a life,

    and the generations of a family.

    Quote
    “It is not the calendar that writes history,
    but those who act within it.”

    The Time of Dynasties

    Gradually, a new order took hold.

    Time was no longer understood

    as a mere sequence of numbers,

    but as the chronicle of a dynasty.

    A year is not a loose page in the book of the world,

    but a chapter of one’s own history:

    • a year of learning

    • a year of power

    • a year of trade

    • a year of decline

    When chroniclers set their quills to parchment today,

    they no longer record numbers alone,

    but write instead:

    Quote
    Generation II · Year 25 of the Dynasty

    And all who read these words

    understand the weight they carry.

    Quote
    “Dynasties do not advance in unison,
    yet they share the same world.”

    Generations as the Measure of Time

    Dynasties follow no single rhythm.

    While one family reaches its zenith,

    another may only be writing its first lines.

    Thus, many histories exist side by side,

    interwoven by markets, alliances, and rivalries—

    each bound to its own course.

    The world does not grow old.

    People do.

    Quote
    “When the years fade,
    the names remain.”

    The Chronicles Endure

    The world of Anno Domini 1401 remains

    what it has always been:

    an age of upheaval,

    of guilds, power, and ambition.

    Yet the chronicles now turn their gaze more clearly than ever

    to that which truly shapes history:

    Your dynasty.

    Your generations.

    Your years.

    For when time itself has passed,

    it is not dates that endure—

    but names.

    📜 Chronicles of the Dynasty – On Dynastic Instability (v1.5.2)

    Quote
    “It is not wealth that fades – but its capacity to endure.”

    From the archives of the chroniclers of Anno Domini 1401

    Not every weakness reveals itself in the body.

    Some lie deeper.

    In blood, lineage, and memory.

    The chroniclers report

    that with every crown passed on,

    not only knowledge and possessions are inherited –

    but also unrest.

    Quote
    “What is handed down too often
    loses its firmness.”

    On the Decay of Order

    Where dynasties rule for long ages,

    administration grows sluggish.

    Decisions take longer.

    Paths grow longer.

    Costs rise.

    Quote
    “A young dynasty builds swiftly.
    An old one governs at length.”

    Thus every workbench slows,

    every delivery grows more costly,

    not for lack of skill –

    but from the burden of the past.

    Of Blood and Its Weariness

    Yet the decay strikes life itself most deeply.

    With every generation, the blood grows more restless.

    Children become rarer.

    Births more uncertain.

    The continuation of the line no longer a promise.

    Quote
    “Gold can be amassed.
    Life cannot.”

    Of the Hastened End

    Even life’s own vitality

    loses its hold.

    What once rested firmly in the body

    fades more swiftly.

    Old bloodlines do not merely age –

    they fade.

    Quote
    “Time outruns those
    who linger too long.”

    The Lesson of the Chroniclers

    Dynastic instability is no curse.

    It is no judgment.

    It is a law of nature.

    Quote
    “Dynasties do not die suddenly.
    They grow slower.
    More expensive.
    Emptier.”

    And so every ruler

    sooner or later faces the same choice:

    Quote
    “To hold on – or to pass on.”

    📜 Chroniken der Dynastie – Von der Dynastischen Instabilität (v1.5.2)

    Quote
    „Nicht der Reichtum vergeht – sondern seine Tragfähigkeit.“

    Aus den Archiven der Chronisten von Anno Domini 1401

    Nicht jede Schwäche zeigt sich im Körper.

    Manche liegen tiefer.

    In Blut, Herkunft und Erinnerung.

    Die Chronisten berichten,

    dass mit jeder weitergegebenen Krone

    nicht nur Wissen und Besitz vererbt werden –

    sondern auch Unruhe.

    Quote
    „Was oft weitergereicht wird,
    verliert an Festigkeit.“

    Vom Zerfall der Ordnung

    Wo Dynastien lange herrschen,

    wird Verwaltung schwerfällig.

    Entscheidungen dauern.

    Wege verlängern sich.

    Kosten steigen.

    Quote
    „Eine junge Dynastie baut schnell.
    Eine alte verwaltet lange.“

    So wird jede Werkbank langsamer,

    jede Lieferung teurer,

    nicht aus Mangel an Können –

    sondern aus der Last der Vergangenheit.

    Vom Blut und seiner Müdigkeit

    Doch am tiefsten trifft der Verfall das Leben selbst.

    Mit jeder Generation wird das Blut unsteter.

    Kinder werden seltener.

    Geburten unsicherer.

    Das Fortbestehen der Linie kein Versprechen mehr.

    Quote
    „Gold kann man anhäufen.
    Leben nicht.“

    Vom beschleunigten Ende

    Auch die Lebensenergie selbst

    verliert an Halt.

    Was einst fest im Körper ruhte,

    verflüchtigt sich schneller.

    Alte Blutlinien altern nicht nur –

    sie verblassen.

    Quote
    „Die Zeit eilt jenen voraus,
    die zu lange bleiben.“

    Die Lehre der Chronisten

    Dynastische Instabilität ist kein Fluch.

    Sie ist kein Urteil.

    Sie ist ein Naturgesetz.

    Quote
    „Dynastien sterben nicht plötzlich.
    Sie werden langsamer.
    Teurer.
    Leerer.“

    Und so bleibt jeder Herrscher

    irgendwann vor derselben Wahl:

    Quote
    „Festhalten – oder weitergeben.“

    📜 Chroniken der Blutlinie – Der Verfall der Dynastien (v1.5.2)

    Quote
    „Reichtum lässt sich vererben.
    Macht lässt sich weiterreichen.
    Doch das Blut vergisst nicht.“

    Aus den Archiven der Chronisten von Anno Domini 1401

    Seit Anbeginn unserer Städte glaubten viele,

    dass Wohlstand und Einfluss ewig währen könnten.

    Dynastien erhoben sich.

    Gold häufte sich an.

    Werkstätten wuchsen.

    Und Generationen lebten im Schatten derer, die vor ihnen kamen.

    Quote
    „Was gebaut wurde, blieb.
    Doch was lebte, verging.“

    Vom Gewicht der Jahre

    Jeder Mensch altert.

    Doch nicht jeder altert gleich.

    Die Chroniken berichten,

    dass mit zunehmendem Lebensalter die innere Kraft schneller schwindet.

    Was in jungen Jahren kaum spürbar ist,

    fordert später seinen Preis.

    Quote
    „Die Zeit verhandelt nicht.“

    Tränke, Reliquien und Rituale konnten den Verfall verzögern –

    aber nie aufhalten.

    Vom Verfall der Blutlinie

    Neuere Aufzeichnungen offenbaren eine tiefere Wahrheit:

    Nicht nur das Alter schwächt den Körper –

    auch die Tiefe der Blutlinie hinterlässt Spuren.

    Mit jeder Generation verliert eine Dynastie an Stabilität.

    Was einst starke Gene hervorbrachte,

    wird allmählich instabil.

    Quote
    „Reichtum wächst.
    Doch das Blut wird dünn.“

    Instabile Lebensenergie

    Die Chronisten stellten eine weitere Veränderung fest.

    Überschüssige Lebensenergie,

    einst sicher gebunden,

    beginnt bei alten Blutlinien zu zerfallen.

    Je weiter eine Dynastie fortgeschritten ist,

    desto geringer ist die Kraft,

    die ein Körper noch halten kann.

    Quote
    „Was den Körper überlädt,
    verbrennt ihn von innen.“

    Vom Erbe der Macht

    Der Verfall trifft nicht alle zugleich.

    Er lastet stets auf demjenigen,

    der die Dynastie anführt.

    Erst mit der Übernahme der Führung

    trägt ein Erbe die volle Bürde seiner Herkunft.

    Quote
    „Man erbt nicht nur Gold.
    Man erbt die Schuld der Generationen.“

    Der natürliche Kreis

    Keine Dynastie ist für die Ewigkeit bestimmt.

    Manche verblassen früh.

    Andere trotzen dem Verfall über viele Generationen hinweg.

    Doch am Ende bleibt nur eine Wahl:

    Quote
    „Weiterleben – oder neu beginnen.“

    Quote
    „Dynastien sterben nicht plötzlich.
    Sie verblassen – Generation für Generation.“

    Anmerkung der Chronisten

    Mit Version 1.5.2 wurden diese Erkenntnisse

    erstmals vollständig in die Welt von Anno Domini 1401 eingewoben.

    Nicht als Strafe.

    Nicht als Einschränkung.

    Quote
    „Sondern als Erinnerung daran,
    dass selbst die größten Dynastien vergänglich sind.“

    📜 Chronicles of the Bloodline – The Decline of Dynasties (v1.5.2)

    Quote
    “Wealth may be inherited.
    Power may be passed on.
    But blood does not forget.”

    From the archives of the Chroniclers of Anno Domini 1401

    Since the dawn of our cities, many believed

    that wealth and influence could last forever.

    Dynasties rose.

    Gold accumulated.

    Workshops expanded.

    And generations lived in the shadow of those who came before them.

    Quote
    “What was built endured.
    But what lived, faded.”

    On the Weight of Years

    Every person grows old.

    But not all age alike.

    The chronicles report

    that as the years pass, inner strength fades more swiftly.

    What is barely felt in youth

    demands its price later in life.

    Quote
    “Time does not bargain.”

    Elixirs, relics, and rituals could delay decay —

    but never halt it.

    On the Decline of the Bloodline

    Recent records reveal a deeper truth:

    Not only age weakens the body —

    the depth of the bloodline leaves its mark as well.

    With every generation, a dynasty loses stability.

    What once bore strong blood

    slowly becomes fragile.

    Quote
    “Wealth grows.
    But blood grows thin.”

    Unstable Life Energy

    The chroniclers observed yet another change.

    Excess life energy,

    once safely bound,

    begins to decay within ancient bloodlines.

    The further a dynasty has progressed,

    the less strength remains

    for a body to contain it.

    Quote
    “What overloads the body
    burns it from within.”

    On the Inheritance of Power

    The decay does not strike all at once.

    It weighs heaviest upon the one

    who leads the dynasty.

    Only when the mantle of rule is taken up

    does an heir bear the full burden of their lineage.

    Quote
    “One does not inherit gold alone.
    One inherits the debt of generations.”

    The Natural Cycle

    No dynasty is meant to last forever.

    Some fade early.

    Others resist decay for many generations.

    Yet in the end, only one choice remains:

    Quote
    “To endure — or to begin anew.”
    Quote
    “Dynasties do not die suddenly.
    They fade — generation by generation.”

    Note of the Chroniclers

    With version 1.5.2, these insights

    have been fully woven into the world of Anno Domini 1401.

    Not as punishment.

    Not as restriction.

    Quote
    “But as a reminder
    that even the greatest dynasties are mortal.”