Beiträge von nirvana


    Also wird mal wieder eine solche Katastrophe und das Leid vieler Leute für politische Interessen ausgenutzt. Bravo...^^


    Bevor man als Politiker die Aussage "Is zwar blöd, was 'dort drüben' passiert, aber es gibt keine brauchbare, wirtschaftliche Alternative für Atomstrom bei uns." in den Mund nimmt, schlägt man doch lieber Profit aus der Lage.


    Anyway, Nirvana, I'm not asking for a release date b/c I believe it is important to spend as much time as needed on these patches, but can you just confirm that the patches are still in the works? I am curious if there is a long-term plan to release a 5.0 or something that is not labeled as a "beta" patch.


    Yes, I can confirm that (and a bit more ;))


    1. Warum steht in der Verpackung des Original Spiels ein CD Key, wenn ich zum spielen scheinbar gar keinen brauche? Ich konnte sowohl ein Einzelspieler Spiel als auch ein Multiplayer (LAN) öffnen ohne nach diesem Key gefragt zu werden.


    Der Key wurde nur für das Spiel im Internet benötigt. Seitdem die Internetlobby offline ist, benötigt man den Key gar nicht mehr. Da ihr aber offensichtlich recht alte Versionen ergattert habt, stehen da noch Keys drauf.


    Na ja, erstmal patchen habe ich mir gedacht. 1.4 ist die aktuelle Version und genau die soll es auch sein. Nun gibt es da aber 2 verschiedene Versionen, protected und unprotected... himmel, wie darf ich das denn nun wieder verstehen?


    Keine Ahnung, hab das selber nie verstanden :/


    3. Gibt es für die ganz normale Version keinen Mod mehr? Scheinbar brauchen sowohl BttR als auch Herscherdings beide die Erweiterung Seeräuber.


    Jup, ist leider so.


    Nun wäre es schön, wenn ihr mir diese Fragen beantworten könntet, damit unserem Wochenendexzess nichts mehr im Wege steht.


    Unter uns: Ihr könnt das Addon auf allen drei PCs installieren und dann den neuesten Patch 2.22 drüber.


    Wie sieht es aus mit einer Resync-Möglichkeit?
    Ich meine - wäre es nicht machbar, bei einem Desync eines Clients, dass dieser es dem Host meldet, welcher das Spiel augenblicklich für alle anhält, (eventuell auch speichert) und eine EXAKTE Kopie (Speicherabbild) des derzeitigen Spiels dem asyncronen Client übermittelt, sowie nach Bestätigung über das erfolgreiche Versenden des Codes, das das Spiel wieder fortsetzt?


    Aktuell geht das nur händisch, dh. der Host speichert und schickt das Savegame an die Mitspieler.
    Das ganze zu automatisieren, ist leider ziemlich kompliziert :/



    und jetzt kommts: Welche wir nicht beenden können über diplomatische Beziehungen, Kuchen, etc. da alle diese Dinge nicht durchführbar sind und wir die Meldung bekommen, dass die Allianz zwischen uns zwei Spielern nicht auflösbar ist.


    Das mit dem Überfallen ist afaik ein Bug, der schon länger existiert. Dass ihr automatisch in einem Team seid, könnt ihr bei Spielstart verhindern, indem ihr verschiedene Teams auswählt.

    Habt ihr auch versucht, das Spiel händisch zu resynchronisieren?
    Dazu speichert der Host das Spiel nach dem OoS einfach ab, schickt das Savegame an die Mitspieler, lädt das Spiel wieder und lässt die Mitspieler wieder einsteigen. Ist zwar etwas umständlich, funktioniert dafür aber in den meisten Fällen ganz gut.

    Freiherr von und zu Guttenberg hat auch eine geschrieben, aber nicht alle Quellen angegeben. Also Fahrlässigkeit.


    Äh, ja, so kann mans auch sehen..
    Also ich weiß nicht, wie das an deutschen Unis so ist, aber eine Arbeit, die zu >70% aus komplett übernommenen Textpassagen besteht, wird hier (egal ob mit oder ohne Quellenangabe) nichtmal bewertet...

    lol, I won't comment this ;)


    Edit: Please keep posting in this thread, as it's by far the most thought-out improvement suggestion ever posted for this game. If I would choose to implement a last big feature into Renaissance, I would take this. That's no promise, though.

    Wir wissen leider aktuell nicht, wodurch die kaputten Spielstände entstehen, da dieser Fehler bei keinem unserer Systeme auftritt (hier zB. ebenfalls Win7 x64).
    Ich kann dir leider nur empfehlen, niemals einen alten Spielstand zu überschreiben und häufig zwischendurch Quicksaves anzulegen :/

    Naja, die Antwort wurde dir ja schon gegeben:
    Das geht in Renaissance nicht. Es ging in BttR, aber BttR ist ein Mod. Das bedeutet, dass es natürlich grundsätzlich nicht unmöglich ist, dieses Feature auch in Renaissance zu implementieren.

    Hi Yummi!


    It would be great if you could upload the file somewhere (Rapidshare for example) and could share the link to the file here or via email to support[AT]runeforge-games.com

    It's completely possible. All of the ideas suggested are within the framework of what is currently there. I'm not suggesting anything new to the code.

    The Transport Management Menu data is already in the game, it's just a matter of reporting to the player what is going on in a simple accesible format.

    All of the information, and data, and code is already there. All that is missing are the few button artwork. I would gladly do the menus and buttons myself for free if they'd like. Only thing is I'm not a coder, otherwise I'd make the changes myself.


    Without the sourcecode you can't change the HUD.


    I know exactly how to include those buttons and I know that it's about 40-80 hours of work to implement it. Artwork not included.
    I really like the Idea and I think that it should've been implemented this way from the beginning (which means Guild 2), but it's simply too much :/ Trading routes are currently implemented via lua-scripts. The GUI can communicate with these scripts, but it would be easier and better to let the GUI communicate with the source, which would be another ~20 hours of work.

    Well then I guess the only form of action is to ask Win Vista or Win 7 64-bit users to keep an eye on the Task Manager to check for memory consumption and possible leaks and then report their findings?


    Innocence has said that he has Win 7 64-bit :D :D


    As I myself am encountering this problem and so far have not figured an end all solution that wouldn't inconvenience players to have to quit and restart the game before it crashes


    You got me wrong, what I meant was that the game can't crash because of the high memory consumption on 64bit systems. The limit on win7 x64 is (in theory) 8TB.
    Maybe the Callstack.log holds more information about the problem.

    The problem with 32bit operating systems is not that the OS is not able to address more than appr. 3.2GB of memory (not RAM!), the problem is that 32bit systems only provide about 2GB if memory (again: not RAM) to userprocesses. This problem simply doesn't exist with 64bit operating systems, no matter if you have more than 4GB of RAM or not. The amount of RAM doesn't matter because the OS provides virtual memory which isn't only RAM.


    About the memory leak: there are no known memory leaks in Guild 2. The sourcecode has many problems, but memory is always freed after usage. The high memory consumption is caused by cashing of textures, indoors, ...


    Also i've never been able to force memory consumption on 32bit systems to be more than 2.5GB (with the /3GB switch enabled), so Win7 64bit may handle memory different than XP32.


    Sorry for typos, i'm on my smartphone right now.