Beiträge von Serpens66

    cool von dir das du das alles so schnell verbesserst ^^ aber ich hab mal ne frage die ist aber offtopic wäre aber sehr danbar wenn mir die einer beantworten würde : ist es möglich per config ini eintrag nachträglich die amtswahl so zu verschieben das sie nur alle zwei jahre stattfindet


    oder ist es irgentwie anderes möglich das bei einem bestehenden spielstand zu ändern?

    ohne Modding geht das nicht, nein. Die Einstellung wird in einem Objekt in deinem Spiel gespeichert. Dh. während des Spiels wird nicht mehr deine Einstellung abgefragt, sondern nur noch der zum Start abgespeicherte Wert.
    Lösen kann man das nun nur, wenn man ein Skript baut, welches diesen gespeicherten wert ändert.


    Damit bringst du mich übrigens auf eine simple Idee, die mir vorher nicht gekommen ist :D
    Beim Multiplayer gibt es bei vielen spielern das Problem ,dass bei Spieler B "1 mal pro Runde" eingespeichert wird, während die Einstellung vom Host A eigentlich "2 mal pro Runde" ist. Daher kommt dann der OoS Fehler.


    Nun könnte ich eine Maßnahme schreiben, mit der jeder Spieler diese Einstellung während des Spiels ändern kann. Sofern ich keinen Denkfehler habe, sollte diese Maßnahme dann auch dafür sorgen, dass beide Spieler denselben Rythmus eingestellt haben und somit OoS verhindern.


    Ich werd gleich mal was basteln und ausprobieren, obs klappt :)

    Das klingt doch gut :) Gefällt mir :)



    Deswegen: Boni ja, aber kein Zwang zu irgendwelchen Features.

    Ja haste recht, gut dass ich gefragt habe, bevor ichs gebastelt habe :D


    Gibt es in 4.211 oder in deinem Pack eigentlich etwas, das es erschwert einen Richter oder Ankläger umzubringen?
    Das ist ja so die Gängige Taktik (bei mir und auch bei meinen freunden wenn sie Gilde spielen und irgendeiner es wagt sie anzuklagen ^^)
    Beim Legacy Mod gibt es da was, dass die vom Gerichtsprozess betroffenen Personen unter besonderem Schutz stehen. D.h wenn man dann eine Maßnahme gegen diese startet kommt so eine Nachricht wie "hmm.. ich habe das Gefühl wir werden beobachtet". Und wennde die Person dann umbringst, dann wurdest du quasi auf Frischer Tat ertappt. Der Sim, der den Mord vollbracht hat, wird sofort hingerichtet. Und deine Familie wird dann glaub ich vogelfrei erklärt.
    Ist vllt etwas krass diese Lösung, aber es sollte jedenfalls nicht zu einfach sein, einfach alle vom Greichtsprozess umzubringen.

    So un nun nochmal zwei andere Fragen:


    1) Hat dein Marktsystem irgendwelche Zufallsereignisse oder ähnliches drin? Problem ist nämlich z.b dass der Weingeist zu jedem Start des Spiels unheimlich teuer ist. Und wenn ihn keiner produziert, dann ändert sich das auch nicht. Daher dachte ich an ein paar zufallsereignisse, sodass der Bestand an Weingeist auch ohne das zutun der Sims ein wenig schwankt (mal mehr mal weniger). Tut er das? Oder wird der Weingeist immer so teuer bleiben, wenn keiner was herstellt und verkauft?


    2) Was hälst du von "Übermüdung" bei den Party Sims? Jeder KI gesteurte Sim geht ja abends schlafen. Aber für die meisten Party Sims lässt man jahrelang durchackern, ohne auch nur einmal zu schlafen :D Mit deinen guter Traum/schlechter Traum hast du ja schon ein wenig Motivatin geschaffen, auch mal zu schlafen.
    Aber meine Idee wäre jetzt, ein Malus auf die Fähigkeiten, wenn der Sim z.b mehr als 48 Stunden nicht geschlafen hat. Und wenn man es hinbekommt, dann vllt noch sobald es mehr als 60 Stunden ohne Schlaf sind, bekommt der Sim einen "Betrunken"-ähnlichen Zustand. Dh. man kann nichts mehr machen und der Sim wankt nach Hause ins Bett. Eventuell könnte man das in CityPingHour umsetzen.
    Was hälst du davon?

    Ich habe über diese Änderung intensiv nachgedacht. Allerdings sehe ich ehrlich gesagt keinen echten Mehrwert darin, wenn noch eine weitere Animation eingebaut und die Behandlung dadurch länger wird. Eher werden dadurch neue Probleme geschaffen. Außerdem war dem ein oder anderen Nutzer die Behandlung ja jetzt schon teilweise zu langatmig. Das wird durch meine Seifen-Verkaufsmod ja nicht besser.

    Ist auch nicht sooo wichtig. Dachte nur es müsse eine vernünftige Erklärung geben, warum manche Behandlungen teurer sind. Und man bekommt ja schließlich mehr Geld für die (2sekunden) längere Behandlung. Daher dachte ich wäre es so ganz gut gebalanced. Aber gut, ist nicht so wichtig ;)



    Das stimmt. Die Preise sind starr und kalkulieren nicht mit den Kosten des Heilers weil sie sich nach dem negativen Effekt der Krankheit richten. Deswegen ist die Pest auch so teuer zu heilen. Frei nach dem Motto: Je schlechter es dir geht, desto mehr bist du sicher bereit, für eine Heilung zu blechen.
    Ich stimme dir aber hierbei zu:
    [...]
    Das ist Quark. Deshalb habe ich die Preise jetzt verändert. Eine Grippe zu behandeln kostet nun 400. Auch die anderen Preise habe ich neu ausbalanciert,so kostet die Lungenentzündung z.B. jetzt 800. 1000 für einen Pestkranken ist aber weiterhin das Maximum.

    Ja, in erster Linie ging es mir darum, die Preise an deine Medizin Änderungen anzupassen, bzw sie etwas mehr mit den Basispreisen zu koppeln. Ich hätte mir da also auch einfach feste Werte ausdenken können, die besser passe, wie du es jetzt gemacht hast. Aber ich dachte mir, dass man sich dann ständig neue Werte ausdenken muss, wenn man sich dann doch eine andere Medizin überlegt. Daher hab ich versucht eine allgemeine Lösung zu finden, die alles abdeckt ;)
    Die Idee, es statt am Basispreis, an dem Verkaufspreis zu koppeln, kam mir erst hinterher und ich fands ganz interessant, dass es dadurch Phasen gibt, wo es günstiger/teurer ist zum Arzt zu gehen.


    Naja, das wichtigste ist, dass es angepasst ist, was es nun ja ist ;) Dennoch werd ich es in meiner Version so beibehalten.


    Übrigens, während eines Pestausbruchs kannst du dich vor Pestkranken kaum retten. Die Schwere der Krankheit hat also prinzipiell erstmal nicht sooo viel damit zu tun, wie oft sie auftritt.
    D.h. ein bisschen schon.


    Das Krankwerden von Spieler-Sims wird hingegen woanders geregelt.


    Und siehe da, hier ist diese mysteriöse Heilung durch Seife und Wolldecke im Haus. Wobei das Script hier echt etwas seltsam ist ... Ich glaube, da muss
    ich gleich mal dran rumschrauben ^^.

    aaah , interessant, danke :) Hast du das mit der Seife+Haus nun in deinem Pack rausgenommen?


    Ich habe den Fehler korrigiert, die Anzeige aus oben genannten Gründen rausgelassen.

    Ja, wenn die Preise fest sind, braucht man sie nicht anzeigen, stimmt.


    Das empfinde ich als unnötig, ich habe bis jetzt noch nicht das Problem gehabt, dass mal ein Heiler GARNICHTs verkauft hätte. Allerdings habe ich ein paar andere Sachen angepasst (da ich nicht genau weiß, wie die SkillCheck-Funktion funktioniert, hab ich hier jetzt einfach ein GetSkillValue-Vergleich drin und die Berechnung des Gewinns passte mir auch nicht).

    Dito :D ich wusste auch nicht genau, wie CheckSkill funktioniert und hatte befürchtet, dass dadurch ein Lvl 1 Sim nichts verkaufen würde ^^ Aber wenn du das nun eh etwas angepasst hast, passt das ja :)


    Das zu verstehen, hat mir Kopfschmerzen eingebracht ... hast du damit schon längere Tests gemacht?
    Ich würds testweise erstmal einbauen und dann selbst gucken. Prinzipiell klingts gar nicht so schlecht, andererseits stellt sich die Frage, ob das wirklich
    nur die KI betrifft, oder ob auch der Spielerchar, wenn er krank ist, unter Umständen kilometerweit latscht, statt das Krankenhaus vor seiner Nase zu nehmen. Denn prinzipiell ists ja jetzt schon so, dass nicht alle Sims immer dasselbe Gebäude aufsuchen, sondern dies stark abhängig davon ist, wo das Gebäude steht. (und wo sie zu dem Zeitpunkt stehen)

    Das ist derselbe "algorythmus" welchen ich auch bei der Bankfindung für Kredite genommen habe und plane für alle Findungen umzusetzen ;)
    Ich weiß, ist etwas sehr unübersichtlich und kompliziert geschrieben... könnte man sicherlich noch verständlicher schreiben :D
    Was da passiert ist aber eig relativ simpel. Angenommen wir haben 2 Hospitals. Zu beiden wird ja die Distanz berechnet und dazu noch die Attraktivität. Dadurch kommen wir z.b auf Werte von 300 für Hospital A und 700 für Hospital B. Je kleiner der Wert, desto besser. Normalerweise gehen die Sims bei so einem Ergebnis immer zu A. Weil dadurch aber ein Hospital was z.b etwas am Rand der Karte steht oderso, bei gleicher Attraktivität, überhaupt garkeine Chance hat Kunden zu bekommen, habe ich das angepasst. Die Chance, ob ein Kunde zu A oder B geht, wird jetzt über den Anteil berechnet. Dh. die Chance, dass der Sim zu A geht, ist nun 700/1000 = 70% und dass er zu B geht ist 300/1000 = 30% . Genauso funktioniert es dann auch für 3 oder 4 Hospitale.


    Bei der Suche nach Krankenhäusern werden ohnehin nur diejenigen der Stadt des Sims oder der stadt die am nächsten ist, genommen. Das heißt es kann nicht passieren, dass ein Sim in eine ganz andere Stadt latscht ;)


    Muss ich erstmal selbst testen, aber prinzipiell würde ich sagen: nein. Denn, dass alle Medikamente auf lvl verfügbar sind, ist nur ein Kompromiss dafür, dass teilweise sonst nie die entsprechenden Medikamente da sind (weil die Gebäudestufe vllt einfach fehlt). Das heißt nicht, dass man zwingend in der ersten Runde Schmerzmittel auf Lager haben muss.

    Alles klar, gut muss man halt ein bisschen was in die Verkaufslots hin und hervschieben ;)


    Das ist meiner Meinung nach eher unschön und auch nicht nötig. Man kommt schon hinter die Funktionsweise. Vor allem, da ich jetzt die Fehlermeldungangepasst habe.

    Wieso ist das unschön? :D ich finde es unschön, wenn sowohl "Arm" darunter steht, als auch "Arm" da steht, wenn man die Maus drüber hält ^^ Aber gut, dann mal schauen, was du aus der Fehlermeldung gemacht hast... Oder du passt den Tooltip fürs Früühstücken nochmal an. Anstatt ein Komma zwischen den Dingen, kannste ja auch das + Zeichen verwenden, dann wird es etwas klarer, dass es keine Aufzählung ist.


    Achja.
    Deine Idee mit dem Frühstück im Haus ist interessant. Aber ich habe mich gegen deine Lösung gestellt, weil sie mir zuviel Fehlerpotenzial bietet und weil die Maßnahme auch nie so gemeint war, dass man sie zuhause ausführt.
    Die Idee gefällt mir aber prinzipiell, was dann wohl bedeutet, dass ich mir eine Maßnahme fürs Zuhause-Essen überlege, die insgesamt etwas schicker ist als das "FastFood" unterwegs ;)

    Wo gibt es da denn Fehlerpotenzial? O.ô Funktioniert einwandfrei, habs mehrmals getestet.
    Welche Lösung hast du dann stattdessen für das "3 Dinge soll man essen, ein armer Sim hat aber gerademal 1 Inventarplatz" ? Das kann man so nicht stehen lassen.


    Übrigens: Deine Bonus XP beim perfekten Frühstück machen keinen Sinn. Man bekommt ja schon mehr XP für ein perfektes Frühstück (jeder Gang hat ja diese Wirkung). Die Nachricht ist ein Hinweis, dass man nicht mehr XP bekommen kann und alles richtig gemacht hat. Ganz in deinem Sinne also :P

    Natürlich macht das Sinn ;) Einmal ist es bei deiner bisherigen Konstellation schon unheimlich schwer überhaupt so ein perfektes Essen zu haben :D (wegen der Inventarplätze). Aber eigentlich war der Gedanke "man bekommt für jedes Stück Essen 25XP. Das heißt, dass man nach 3 Stück 75 XP bekommt ist nichts besonderes. Man kann genauso gut, jeden Tag nur 1 sache für 25 XP essen und kommt aufs selbe bei raus (ohne sich den Stress mit den Inventarplätzen und dem Kauf der Waren zu machen). Deswegen die Belohnung von zusätzlichen 25 XP, wenn man tatsächlich ein vollständiges Essen getätigt hat ;)
    Aber gut, musste nicht umsetzen ;)

    Fajeth schrieb:

    Die Dateien mit den Änderungen bzw. mit den Funktionen und der Beschreibung was geändert wurde, kannst du hier runterladen Damit ersparst du dir die Arbeit und kannst es direkt für v 0.7 übernehmen

    Danke, ich werds mir mal anschauen, und das übernehmen, was ich sinnvoll finde.


    PS: Wie wärs mal mit nem Benutzer Avatar? ;)
    [/quote]Alles klar ;)
    Bitte schreib mir dann, was du nicht übernehmen möchtest. Damit ich mir das dann auch meine Liste setzen kann, was ich bei deinem Modpack dann für meine Version ändere ;)


    So und einen Avatar hab ich jetzt auch ^^ (aus Clonk Rage)

    ja... also wenn man es weiß, wie es gedacht ist, kann man aus dem Frühstücken Tooltip ablesen, was für welche Art von Essen gebraucht wird. Aber auch nur wenn man es schon weiß. Deswegen habe ich für dich mal folgende Verbesserungen vorgenommen:


    Beim Heiler hab ich ebenfalls ein paar Kleinigkeiten geändert/gefixt:


    Die Dateien mit den Änderungen bzw. mit den Funktionen und der Beschreibung was geändert wurde, kannst du hier runterladen ;) Damit ersparst du dir die Arbeit und kannst es direkt für v 0.7 übernehmen ;)
    http://www.file-upload.net/dow…rp-aenderungen-1.zip.html

    wie hast du dir das mit der Maßnahme frühstücken usw gedacht?


    Kann man tatsächlich irgendwann 3 verschiede Items im Inventar haben? (wann bekommt man eig einen weiteren inventarpatz? ^^)


    Jedenfalls solltest du denke ich die Beschreibungen überarbeiten. Hätte ich nicht ins Skript geschaut, würde ich jetzt noch immer rumraten, wie die Maßnahme funktionieren soll (man braucht bei "arm" mindestens ein weizenbrot und dann noch entweder Fruit, Oil oder Saft sofern man denn soviele inventarplätze hat)


    Ich würde vorschlagen du addest noch einen kleinen Tooltip bei den Buttons. Du änderst die buttons zb zu:

    Code: ms_EatBreakfast.lua
    Info1 = "Ein Weizenbrot + Saft + (Fruit oder Oil)"
    
    
    local Button1 = "@B[1,@L_MEASURES_EATBREAKFAST_SCREENPLAY_ACTOR_CHOICE_+0,Info1,Hud/Items/item_BarleyBread.tga]"

    Natürlich nimmst du für den Tooltip dann auch einen Text.dbt Eintrag, anstelle des Strings in meinem Beispiel ;)
    Wie der Tooltip dann genau aussieht, musste dir dann überlegen. Aber es muss definitv daraus hervorgehen, welche Nahrungsmittel verwendet werden können und welche mindestens verwendet werden müssen.
    Nichts ist nerviger, als wenn man alle Items ausprobieren muss... ;)


    Und apropos Tooltip:
    In der Beschreibung vom Schlafen steht auch nicht welche Kraknheiten/Verletzunge man heilen kann, so wie ich vorgeschlagen habe =P Hast du das übersehen, oder bist du dagegen? Ich bin halt dafür, weil bevor ich jemals Blicke in die Skripte getätigt habe, habe ich gedacht, dass die Beschreibung falsch ist, weil die Krankheiten, zu denen ich mich schlafen gelegt habe, nie geheilt wurden ;) Daher halte ich es schon für sinnvoll zu wissen, was denn nun dadurch heilbar ist.
    Alte Hasen haben es natürlich irgendwann raus, was man womit heilen kann. Aber Anfänger oder auch normale Spieler wissen sowas dann nicht, was ein Nachteil ist.

    hey Fajeth :)


    Aufgrund deiner vielen Verbesserungen beim Heiler, spiele ich gerade (das erste mal) den Heiler an ^^
    danke für die Besserungen :)


    Abgesehn davon, dass es natürlich recht schwer ist, bei teuren Marktpreisen an die große Vielfalt von Rohstoffen zu kommen, ist mir noch aufgefallen, dass die Bezahlung, die man fürs Heilen bekommt, nicht an die Preise der Heilmittel gekoppelt ist, die man dabei verbraucht.


    Mein spontaner Gedanke wäre jetzt bei den Kosten der Heilung sowas einzubauen wie:
    ItemGetBasePrice("Bandage")*8
    Das heißt für jede Behandlung bekommt man das 8 fache der Kosten für das Heilmittel.


    Allerdings kenne ich mich auch zu wenig aus, was die Häufigkeiten der Krankheiten angeht.. Steht irgendwo, dass es immer mehr verstauchungen, als Grippen oderso gibt? Oder sind die alle gleichwertig? Black_death ist ja aber sicherlich seltener. Das heißt bei Blackdeath würde man dann vermutlich das 15 fache des PainKiller Preises nehmen.


    Kannst ja mal schauen, ob du da noch ein paar bessere Kosten ausknobeln kannst.
    200 für Behandlung von Erkältung - Bandage kostet mich knapp 20.
    250 für Behandlung von Grippe - Mittel kostet mich etwas über 100
    Das ist so nicht so toll balanced, denke ich ;)


    edit:
    ach und vllt sollte man noch ein paar Lagerslots für die Heilerstube verfügbar machen? Es sind ja nun viele Medikamente schon in der ersten Stufe herstellbar und sie benötigen eine recht weit gefächerte Anzahl von Rohstoffen. Es passt daher also nur ca. die Hälfte aller Rohstoffe bzw. Produkte in so eine Heilerstube.

    Wie gesagt, unnötig bleibts trotzdem ;) Die Frage ist dann ja eher, wie du zu soviel Geld gekommen bist ;)

    wie du meinst... obwohl es ja auch im englischen Thread auf runeforge nachgefragt wurde..
    naja, ich kanns ja bei mir einbauen.
    und jeder der es auch haben möchte, hier gibt es die Anleitung dafür:
    http://forum.nordicgames.at/th…164880-REL-Transfer-Money
    nach der Befolgung der Anweisungen kann man jeder Dynastie Geld schicken. Dies tut man in der Gildenhalle (nicht bank).
    Wie die Einträge kompatibel zu Fajeths Modpack 0.6 sein müssen, seht ihr hier:
    Fajeth's MegaModPack


    ach und noch ne Frage an dich Fajeth:
    Weißt du zufällig, wo diese Charakterübersicht gemaht wird? Also wenn man rechtsklick auf ein Sim-Portrait hält, diese übersicht? Würde nämlich gerne wissen, wie das Vermögen, welches dort angezeigt wird, berechnet wird.



    Regmar: siehe hier: http://www.theguild3.info/filebase/file-list/6-patches/ du brauchst nur 4.21 und 4.211 auf renaissance drüber zu installieren.



    zum Modpack:
    ich wollt grad die exe starten, aber Windows verhindert das prompt :D Warum? und aarum wurde es nicht bei den Patch dateien verhindert?

    Bug: Keine Ahnung, müssen wir erstmal die Maps allesamt zu durchgehen und testen.


    Teleth: Alles integriert. An der KI hat er nix gemacht, nur via hex-edit 2 piratennester hinzugefügt, die die KI dann kauft.
    Freier Handel: genau. Sein Script mit deiner Ergänzung. Nur das Upgrade braucht man immernoch.
    GiveMoney: Finde ich unnötig, man kann ja bestechen.

    zum Bug: ich geh davon aus, dass die Ursache auf jeder Map dieselbe ist. Dh. eig braucht ihr diese nur bei einer Map rausfinden und den Fix auf die anderen übertragen.. oder nicht?


    Piraten:
    okay... und wie sieht das nun auf den neuen Wasser Karten vom Mappack aus? Hab noch nicht so lange mit 4.211 gespielt, aber ich glaub ich hab noch keine feindlichen Schiffe gesehen. Als ich früher den Legacy Mod (also mit Teleths mod) gespielt habe, waren auf der Hanse einige Piraten und sogar (königliche?) Kriegsschiffe unterwegs, die die Piraten gejagt haben. Das hat richtig spaß gemacht :D :) Sowas hätte ich halt gern auf jeder Wasser Map :)


    Freier Handel:
    Alles klar, solange man auch eisenwaren handeln kann ,bin ich zufrieden. Gleich zu anfang frei handeln zu können ist vllt auch ein wenig übertrieben.


    GiveMoney:
    Hast du schonmal im Multiplayer mit Spielern gespielt, die nicht ganz so schnell an Geld gekommen sind wie du ? Das Gejammer ist da ziemlich groß und ihnen vergeht schnell die Lust am Spiel, wenn ich 100.000 Taler habe, während sie bei 2.000 rumeiern. Mit bestechen kannst du da absolut garnichts erreichen (weil es sich halt am Geld des Empfängers orientiert) ;)

    Hast du eig was von MoK bezüglich des "Erdboden verschluck" Bugs gehört? Schafft er das zu fixen?
    Mapbug, vom Erdboden verschluckte Arbeitslose


    zum Modpack:
    Hast du bereits alles von Teleths mod integriert, was du integrieren wolltest, oder ist da für 0.7 noch mehr auf der ToDo liste? Hast du bereits die KI Piratenschiffe übernommen ? Ne, oder?
    - Inwiefern hast du den freien Handel verbessert? Hast du es von Teleth komplett übernommen? Also kann man nun auch Eisenwaren frei handeln und braucht das Upgrade Gildenprotokolle nicht mehr?
    - Planst du den GiveMoney Mod noch aufzunehmen? Oder lehnst du den ab? Falls ablehnung, warum ?

    es führt dazu, dass man 0 Gold erhält und zahlt ;) inklusive Sound und Overhead-Symbol

    aahh stimmt :D danke ;)

    Übrigens bin ich fast fertig!! :)


    1 Feature noch
    1 Bugfix
    eine handvoll neuer Grafiken


    uuuund Testen. Danach kann ich MoK den Installer bauen lassen ;)

    Du kannst ja eine ungetestete Beta Version rausbringen, dann kann jeder zum testen beitragen und du musst nicht alles alleine testen ;)

    Habs mir überlegt, wird für 0.6 auf jedenfall eher nix, hab jetzt eine "finale" ToDo Liste erstellt, die 15 teils mehr teils weniger intensive Änderungen beinhaltet (unter anderem das integrieren deiner Hire/Fire, Söldner- und Bankänderungen). Wenn alles gut läuft, sollte ich damit bis Sonntag hinkommen. Dann teste ich das Ganze noch ein bisschen quer und im Multiplayer. Wenn dann kein Fehler auftritt gibts Anfang kommender Woche die neue Version (die mir bis jetzt auch ganz gut gefällt!)

    alles klar. Ist vermutlich auch besser so... ich werd jetzt nämlich erstmal einiges zu tun haben, um meinen Rehcner wieder flott zu kriegen.. dreckiges antiviren programm...
    Vermutlich setz ich das system komplett neu auf, kann nen weilchen dauern...

    zeig her und wenns mir gefällt kommts rein ;) auch, wenn ich nicht mehr allzu viele "neue" Sachen für 0.6 annehme, da ich ja auch bald releasen will und meine ToDo noch recht üppig ist

    na wenn ichs mache, fertig ist und es gefällt, kannstes ja reinpacken, egal wie lang deine ToDo liste ist ;)
    Das skript sieht etwas kompliziert aus, ich weiß nicht ob du auf die schnelle durchsteigst :D
    Am besten wartest du noch etwas, bis MoK meine neue Kreditmod Version freigegeben hat. da ist eine Erklärung dabei und die Änderungen dazu im idlelib.lua skript.

    Hey :)


    Im Zuge meines Kreditmods habe ich mal die Auswahl der Bank, die die Sims wählen, überarbeitet.
    Und zwar wird nun nicht mehr stur die bestmöglichste Bank gewählt, sondern die bestmöglichste Bank hat nur die höchste Wahrscheinlichkeit genommen zu werden.
    Dadurch haben dann auch kleine Betriebe, die etwas weiter weg stehen, eine Chance Kunden zu kriegen.


    Ich werde das denke ich für jeden Betrieb in der idlelib.lua so umsetzen. Hättest du da Interesse für deinen MegaMod dran?

    Lustig :D meine Lieblingsberufe sind Geldverleieher und Söldner xD (wobei Geldverleiher in Gilde 2 ja nicht so schön umgesetzt wurde, in Gilde 1 war das meine Lieblingstätigtkeit :D), aber daher ja nun mein Kreditübersichts Feautre, damit macht das Geld verleihen richtig viel spaß, wenn man zusehen kann, wie sich das Geld vermehrt :D


    Söldner habe ich durch den Legacy Mod vermehrt gespielt. Ich wusste nicht, dass der Söldner in diesem Mod verbuggt war :D (man konnte die Maßnahme Gebäudeschutz solange non stop bei einem Gebäude versuchen, bis es angenommen wird, ohne warten zu müssen, dass die Maßnahme sich wieder auflädt). Dadurch war ich mit dem Söldner natürlich immer stinkendreich, und deshalb hab ich den immer genommen :D
    Allerdings macht es tatsächlich nicht soviel Spaß.. ich musste dann halt ein paar mal am Tag allen meinen Söldnern wieder zu tun geben, wenn der Schutz ausgelaufen war und das wars.


    Aber auch ohne den Bug, bekommt man als Söldner schon ordentlich Geld rein.


    Jedenfalls nehme ich gerne solch Berufe, wo man nicht viel tun muss. Denn meine wahre Natur ist eigentlich Händler :D Deswegen habe ich auch immer die "freier Handel" Fähigkeit von Beginn an freigeschaltet und so dass man auch Eisenwaren verticken kann. Alle meine Sims (bekommen dafür extra jeder ein eigenes Haus) stehen dann am Marktplatz und verticken Zeugs.
    Ich kaufe bei der KI direkt im Betrieb günstig ein und meine Sims sind am verticken ^^


    Vllt ist dieses "Händler spielen" durch die Neuerungen im 4.21 Patch ein wenig zu mächtig geworden... (vllt ists auch schon von 4.2). Jedenfalls sind die Waren im Verkaufslager der KI ja noch günstiger als Basispreis geworden, sodass der Gewinn durch weiterverkaufen natürlich noch höher ist.


    Ich gehe gern auf einige deiner Fragen ein:

    Ich danke dir für deine Antworten =) =)


    Leider hast du die fast schon wichtigste Frage unbeantwortet gelassen ^^


    Wie sieht es mit den Möglichkeiten des Bugfixen aus? Ich hoffe natürlich nicht, dass es wie bei Gilde 2 unendlich viele Bugs geben wird, da ihr ja nun einen völlig anderen Aufbau habt ^^
    Aber theoretisch könnte es ja schon passieren, dass es von Bugs wimmelt und auch nach x Jahren nicht alle behoben worden sind (wie bei Gilde 2) und es freiwillige Modder ohne Zugang zu den hardgecodeten Dingen braucht, um Fehler zu fixen.


    Also wären Modder im Fall der Fälle dazu fähig?

    interessant, dass ich dann trotzdem problemlos im MP mit diesen Einstellungen spielen kann.^^
    Außerdem ist die Übertragung von Werten hardcoded.

    hmm.. also eigentlich sollte spätestens in der 2ten Runde dann ein OoS kommen, weil für Mitspieler der Wert halt 1 ist und für dich 4.
    Du kannst ja mal in eine beliebige Maßnahme folgendes schreiben:


    Code
    GetLocalPlayerDynasty("localdyn")
    GetScenario("World")
    MsgQuick("localdyn",GetProperty("World","fos"))


    Dadurch wird dann jedesmal wenn sie aufgerufen wird, der Wert der Sessions geschrieben (bei jedem Spieler).


    Das kannste zumindest nutzen, um auf die schnelle den Wert bei jedem zu kontrollieren, ohne bis zur zweiten Runde zu Warten.

    nö... geht auch locker mit alle 4 Runden. Wichtig ist nur, dass die Mitspieler oder man selbst kein neues Spiel dazwischen startet, das eine andere Einstellung verwendet.

    ne, stimmt nicht. (habe es mehrmals getestet mit sofort nach spielstart ein neues mehrspielerspiel und Ausgabe des eingestellten Wertes)
    Habe die letzten beiden Stunden damit verbracht, den genauen Fehlerpunkt zu finden.


    Es ist immer so, dass
    local FrequencyOfficeSessions = Options:GetValueInt("FrequencyOfficeSessions")
    (zu finden in jedem map skript)
    für jeden Mitspieler den Standardwert von 1 und für den Host den eingestellten Wert zurückgibt.


    Das heißt der Fehler scheint bei der Übertragung der Einstellungen von Host zu Mitspielern zu liegen. YearsPerRound wird dort übertragen. FrequencyOfficeSessions wird es nicht.
    Habe Scandal mal angeschrieben dazu, vllt antwortet er ja.