Ich habe über diese Änderung intensiv nachgedacht. Allerdings sehe ich ehrlich gesagt keinen echten Mehrwert darin, wenn noch eine weitere Animation eingebaut und die Behandlung dadurch länger wird. Eher werden dadurch neue Probleme geschaffen. Außerdem war dem ein oder anderen Nutzer die Behandlung ja jetzt schon teilweise zu langatmig. Das wird durch meine Seifen-Verkaufsmod ja nicht besser.
Ist auch nicht sooo wichtig. Dachte nur es müsse eine vernünftige Erklärung geben, warum manche Behandlungen teurer sind. Und man bekommt ja schließlich mehr Geld für die (2sekunden) längere Behandlung. Daher dachte ich wäre es so ganz gut gebalanced. Aber gut, ist nicht so wichtig
Das stimmt. Die Preise sind starr und kalkulieren nicht mit den Kosten des Heilers weil sie sich nach dem negativen Effekt der Krankheit richten. Deswegen ist die Pest auch so teuer zu heilen. Frei nach dem Motto: Je schlechter es dir geht, desto mehr bist du sicher bereit, für eine Heilung zu blechen.
Ich stimme dir aber hierbei zu:
[...]
Das ist Quark. Deshalb habe ich die Preise jetzt verändert. Eine Grippe zu behandeln kostet nun 400. Auch die anderen Preise habe ich neu ausbalanciert,so kostet die Lungenentzündung z.B. jetzt 800. 1000 für einen Pestkranken ist aber weiterhin das Maximum.
Ja, in erster Linie ging es mir darum, die Preise an deine Medizin Änderungen anzupassen, bzw sie etwas mehr mit den Basispreisen zu koppeln. Ich hätte mir da also auch einfach feste Werte ausdenken können, die besser passe, wie du es jetzt gemacht hast. Aber ich dachte mir, dass man sich dann ständig neue Werte ausdenken muss, wenn man sich dann doch eine andere Medizin überlegt. Daher hab ich versucht eine allgemeine Lösung zu finden, die alles abdeckt
Die Idee, es statt am Basispreis, an dem Verkaufspreis zu koppeln, kam mir erst hinterher und ich fands ganz interessant, dass es dadurch Phasen gibt, wo es günstiger/teurer ist zum Arzt zu gehen.
Naja, das wichtigste ist, dass es angepasst ist, was es nun ja ist Dennoch werd ich es in meiner Version so beibehalten.
Übrigens, während eines Pestausbruchs kannst du dich vor Pestkranken kaum retten. Die Schwere der Krankheit hat also prinzipiell erstmal nicht sooo viel damit zu tun, wie oft sie auftritt.
D.h. ein bisschen schon.
Das Krankwerden von Spieler-Sims wird hingegen woanders geregelt.
Und siehe da, hier ist diese mysteriöse Heilung durch Seife und Wolldecke im Haus. Wobei das Script hier echt etwas seltsam ist ... Ich glaube, da muss
ich gleich mal dran rumschrauben ^^.
aaah , interessant, danke Hast du das mit der Seife+Haus nun in deinem Pack rausgenommen?
Ich habe den Fehler korrigiert, die Anzeige aus oben genannten Gründen rausgelassen.
Ja, wenn die Preise fest sind, braucht man sie nicht anzeigen, stimmt.
Das empfinde ich als unnötig, ich habe bis jetzt noch nicht das Problem gehabt, dass mal ein Heiler GARNICHTs verkauft hätte. Allerdings habe ich ein paar andere Sachen angepasst (da ich nicht genau weiß, wie die SkillCheck-Funktion funktioniert, hab ich hier jetzt einfach ein GetSkillValue-Vergleich drin und die Berechnung des Gewinns passte mir auch nicht).
Dito ich wusste auch nicht genau, wie CheckSkill funktioniert und hatte befürchtet, dass dadurch ein Lvl 1 Sim nichts verkaufen würde Aber wenn du das nun eh etwas angepasst hast, passt das ja
Das zu verstehen, hat mir Kopfschmerzen eingebracht ... hast du damit schon längere Tests gemacht?
Ich würds testweise erstmal einbauen und dann selbst gucken. Prinzipiell klingts gar nicht so schlecht, andererseits stellt sich die Frage, ob das wirklich
nur die KI betrifft, oder ob auch der Spielerchar, wenn er krank ist, unter Umständen kilometerweit latscht, statt das Krankenhaus vor seiner Nase zu nehmen. Denn prinzipiell ists ja jetzt schon so, dass nicht alle Sims immer dasselbe Gebäude aufsuchen, sondern dies stark abhängig davon ist, wo das Gebäude steht. (und wo sie zu dem Zeitpunkt stehen)
Das ist derselbe "algorythmus" welchen ich auch bei der Bankfindung für Kredite genommen habe und plane für alle Findungen umzusetzen
Ich weiß, ist etwas sehr unübersichtlich und kompliziert geschrieben... könnte man sicherlich noch verständlicher schreiben
Was da passiert ist aber eig relativ simpel. Angenommen wir haben 2 Hospitals. Zu beiden wird ja die Distanz berechnet und dazu noch die Attraktivität. Dadurch kommen wir z.b auf Werte von 300 für Hospital A und 700 für Hospital B. Je kleiner der Wert, desto besser. Normalerweise gehen die Sims bei so einem Ergebnis immer zu A. Weil dadurch aber ein Hospital was z.b etwas am Rand der Karte steht oderso, bei gleicher Attraktivität, überhaupt garkeine Chance hat Kunden zu bekommen, habe ich das angepasst. Die Chance, ob ein Kunde zu A oder B geht, wird jetzt über den Anteil berechnet. Dh. die Chance, dass der Sim zu A geht, ist nun 700/1000 = 70% und dass er zu B geht ist 300/1000 = 30% . Genauso funktioniert es dann auch für 3 oder 4 Hospitale.
Bei der Suche nach Krankenhäusern werden ohnehin nur diejenigen der Stadt des Sims oder der stadt die am nächsten ist, genommen. Das heißt es kann nicht passieren, dass ein Sim in eine ganz andere Stadt latscht
Muss ich erstmal selbst testen, aber prinzipiell würde ich sagen: nein. Denn, dass alle Medikamente auf lvl verfügbar sind, ist nur ein Kompromiss dafür, dass teilweise sonst nie die entsprechenden Medikamente da sind (weil die Gebäudestufe vllt einfach fehlt). Das heißt nicht, dass man zwingend in der ersten Runde Schmerzmittel auf Lager haben muss.
Alles klar, gut muss man halt ein bisschen was in die Verkaufslots hin und hervschieben
Das ist meiner Meinung nach eher unschön und auch nicht nötig. Man kommt schon hinter die Funktionsweise. Vor allem, da ich jetzt die Fehlermeldungangepasst habe.
Wieso ist das unschön? ich finde es unschön, wenn sowohl "Arm" darunter steht, als auch "Arm" da steht, wenn man die Maus drüber hält Aber gut, dann mal schauen, was du aus der Fehlermeldung gemacht hast... Oder du passt den Tooltip fürs Früühstücken nochmal an. Anstatt ein Komma zwischen den Dingen, kannste ja auch das + Zeichen verwenden, dann wird es etwas klarer, dass es keine Aufzählung ist.
Achja.
Deine Idee mit dem Frühstück im Haus ist interessant. Aber ich habe mich gegen deine Lösung gestellt, weil sie mir zuviel Fehlerpotenzial bietet und weil die Maßnahme auch nie so gemeint war, dass man sie zuhause ausführt.
Die Idee gefällt mir aber prinzipiell, was dann wohl bedeutet, dass ich mir eine Maßnahme fürs Zuhause-Essen überlege, die insgesamt etwas schicker ist als das "FastFood" unterwegs
Wo gibt es da denn Fehlerpotenzial? O.ô Funktioniert einwandfrei, habs mehrmals getestet.
Welche Lösung hast du dann stattdessen für das "3 Dinge soll man essen, ein armer Sim hat aber gerademal 1 Inventarplatz" ? Das kann man so nicht stehen lassen.
Übrigens: Deine Bonus XP beim perfekten Frühstück machen keinen Sinn. Man bekommt ja schon mehr XP für ein perfektes Frühstück (jeder Gang hat ja diese Wirkung). Die Nachricht ist ein Hinweis, dass man nicht mehr XP bekommen kann und alles richtig gemacht hat. Ganz in deinem Sinne also
Natürlich macht das Sinn Einmal ist es bei deiner bisherigen Konstellation schon unheimlich schwer überhaupt so ein perfektes Essen zu haben (wegen der Inventarplätze). Aber eigentlich war der Gedanke "man bekommt für jedes Stück Essen 25XP. Das heißt, dass man nach 3 Stück 75 XP bekommt ist nichts besonderes. Man kann genauso gut, jeden Tag nur 1 sache für 25 XP essen und kommt aufs selbe bei raus (ohne sich den Stress mit den Inventarplätzen und dem Kauf der Waren zu machen). Deswegen die Belohnung von zusätzlichen 25 XP, wenn man tatsächlich ein vollständiges Essen getätigt hat
Aber gut, musste nicht umsetzen