Beiträge von Serpens66

    hmm... in anbetracht der Tatsache, dass es zumindest für Gilde 2 keine entwickelnden Entwickler mehr gibt, sondern nur noch User basierte Bugfixes, ist dein Argument nicht ganz so einsichtig ^^


    Aber wie dem auch sei:
    Dann füge bitte einen deutlichen Hinweis für nicht eingeloggte User hinzu, dass sie kommentare und diskussion erst nach dem einloggen sehen können.


    Die diskussion und kommentare sollten aber schon durch Suchmaschinen findbar sein... denn darum gehts ja eigentlich...

    danke.


    Zukünfte Kommentare zu den Bugs werden aber wieder einzeln gepostet, oder?


    Und ich sehe gerade, dass man die "Diskussion" nicht einsehen kann, wenn man nicht eingeloggt ist. Könntest du das bitte ändern? Gibt ja genug Leute die per google oderso auf der Suche nach Posts sind, die einen Bug bereits beschreiben und Lösungen dafür suchen, die sollten sich nicht erst registrieren müssen.

    hab deinen Text schon gelesen ^^ nur daraus geht nicht hervor, ob du vor hast, auch die bisher geschriebenen Kommentare nach und nach einzufügen, oder ob das nicht geplant ist.


    Jedenfalls wäre es schon besser, wenn von allen Threads alle Texte wiederhergestellt werden. Aktuell am wichtigsten (für mich) wäre aber der "Neue Arbeiter einstellen" Thread ,dessen status aufjedenfall bestätigt sein sollte =P und mit dem bugfix mod dann auch gefixt.

    wo kann ich bzw. jeder andere denn die ganzen kommentare zu den bisherigen Bugmeldungen einsehen?
    In einigen Threads wurde ja schon heiß diskutiert und sogar Bugs behoben. Aber alle kommentare sind aktuell nicht sichtbar.

    du hast nicht zufällig nen einfachen Weg, alle Impacts abzufragen, bzw. von dem Impact string in der Text.db auf den Impact selbst zu kommen?


    Ich hatte z.b überlegt in meinem "individuelle Suche" Feature eben auch nach Impacts zu suchen.
    Das heißt ich möchte z.b alle Sims angezeigt bekommen, die aktuell betrunken sind, oder zuckerschock haben, oderso.


    Die Auswahl davon kann man jetzt auf 2 Wegen machen:
    1) ich liste alle exisitierenden Impacts in einer liste auf, in der man dann den einzelnen anwählen kann.
    2) ich lasse den Spieler einen string eintippen, nach dem dann gesucht wird


    In beiden Fällen muss ich die Einträge der Impacts.dbt irgendwie mit den Einträgen der text.dbt verknüpfen können.
    Denn wenn nun z.b nach "Zuckerschock" gesucht wird, kann ich zwar mit GetDataBaseValue alle Einträge nach ID in der Impacts.dbt durchgehen, aber ich hab keinen Bezug zur Übersetzung aus der text.dbt, um die Übersetzung mit dem in 2) eingegebenen String zu vergleichen, oder diese Übersetzung in 1) der Liste anzuzeigen.


    Das einzige was mir bisher zur Lösung einfällt, ist die name strings aus der impacts.dbt in der 1) Liste anzeigen zu lassen. Diese wären dann halt immer englisch... aber besser als garnichts.
    Oder hast du ne andere Idee?

    Auch wenn ich noch lange nicht alle Bedeutungen kenne, schreibe ich einfach mal auf, was ich bisher schon so rausgefunden habe:


    Ihr könnt in der Text.dbt "Platzhalter" verwenden, um dort dann z.b Itemnamen oder Geldmengen oder sonstiges zu platzieren. Dies geschieht über die angehängten Variablen in der Msg Funktion.


    Eine Message Funnktion sieht zb. so aus:
    http://www.runeforge-games.net…_latest.html#MsgBoxNoWait

    Code
    MsgBoxNoWait("","",
                @L_HEAD,
                @L_BODY,
                a, b, c
                )


    Dies würde eine Nachricht fürs aufrufenden Objekt erzeugen (das objekt welches z.b die maßnahme gestartet hat, wird durch "" gekennzeichnet)


    Die Überschrift und der weitere Text der Nachricht, werden durch den Head und den Body erzeugt. In diesem Fall wird auf einen text.dbt Eintrag verwiesen, welcher _HEAD bzw. _BODY heißt. Das @L sagt dem Spiel, dass es ein "Label" ist und mit dem Eintrag der Text.dbt ersetzt werden soll.


    Nun wollen wir im Body z.b schreiben:
    ""[Sim] hat sich im [Gebäude] [x Taler] von Euch geliehen und wird es baldmöglichst zurückzahlen."
    Wie bekomme ich also nun den Namen des Sims, des Gebäudes oder die Anzahl der Taler da rein?
    Dazu schreibe ich den Eintrag in der Text.dbt z.b so:
    "%1SN hat sich im %2GG %3t von Euch geliehen und wird es baldmöglichst zurückzahlen."


    %1 sagt aus, dass das erste zusätzlich Argument der Message Funktion verwendet werden soll, was hier das "a" ist. %2 und %3 dann für "b" und "c". Das SN ist "SimName". Es wird einfach ein Simobjekt übergeben und herauskommt der Name.
    GG ist der Gebäudename, auch hier wird das Gebäude Objekt übergeben. Und "t" steht vermutlich für taler. Hier wird eine Zahl übergeben und erscheinen tut dann die Zahl mit einer kleinen Münze dahinter.


    Achja, mit $N (ohne % zeichen) könnt ihr in der Text.dbt Zeilenumbrüche erwirken.
    Was $5T bewirkt weiß ich noch nicht, vllt Hervorhebung.
    $C[255,255,255] könnte eine farbliche Hervorhebung sein.


    Abkürzungen die ich bereits kenne:
    n ----------> integer , einfache Zahl ohne Komma
    i ----------> integer , einfache Zahl ohne Komma (weiß unterschied zu n nicht ..)
    t ----------> integer, einfache Zahl ohne Komma. Es wird ein Münzzeichen dahinter platziert
    s ----------> string, eine Zeichenkette
    l -----------> (kleines L) Ein Label, also z.b @L_HEAD. normale strings gehen aber auch
    SN ---------> ein Sim Objekt wird übergeben, der Name geschrieben
    GG ---------> ein Gebäude Objekt, der Name wird geschrieben
    DN ---------> ein Dynasty Objekt, der Name der Familie wird geschrieben
    NAME ------> Vermutlich der Name jedes Objekts ? -> Wird für Stadtnamen verwendet
    SV ----------> Sim Vorname?
    SA ----------> Sim Amt?
    ST ----------> Sim Titel?
    SK ----------> Sim Klasse



    Zum schreiben von float, also dezimalzahlen hab ich noch nichts gefunden. Dies tue ich aktuell, indem ich 5.42 umwandle in einen string, indem ich den Punkt durch ein Komma ersetze und es als string schreibe.



    Also ertsmal vielen Dank für das Tutorial, es hat mir wirklich sehr geholfen :)
    Könntest du mir ggf. sagen wo ich die Effekte von Upgrades einstellen kann, die sich auf Arbeiter beziehen (z.B die Fundsachenkiste beim Taschendieb, die die Schattenkunst verbessert)?


    LG


    bin ich gerade zufällig drüber gestolpert. Weiß nicht ob man noch iwo was machen muss, aber etwas dazu steht im chr.lua skript im Libary Ordner.
    Da zur Funktion: CalculateBuildingBonus . Da wird dann geschaut, im welchen gebäude der Sim angeheuert wurde und welche upgrades es da gibt und verteilt dann die Werte.


    Allerdings weiß ich nicht, ob das nur für den Moment des Einstellen aufgerufen wird, oder auch wenn du ein Upgrade kaufst... ich befürchte, das ist nur fürs Einstellen.

    Danke an Mok für den Bericht im anderen Thread :)


    Ich bin von Natur aus skeptisch und interessiere mich halt am meisten fürs modding, daher die fragen:
    - Könntest du, oder jeder andere der Ahnung davon hat, nochmal alle Schwächen des Editors auflisten?


    Z.b würde ich gern wissen, wie weit das Modding im Editor gehen kann:

    • Kann man das HUD verändern?
    • Kann man Einstellungen eines Szenarios problemlos auf das eigene Szenario kopieren (soweit eben möglich), damit man, wenn jemand super Dinge eingebaut hat, diese auch simpel auf andere Karten übertragen kann?
    • Kann man auch solche "Einstellungen", wie welche Ressourcen, neue Ressourcen, neue Berufe usw. einzeln erstellen und anbieten? Ich bin weniger der Kartenbauer, sondern eher der Featurebauer ;)
    • Sind in diesen "einstellungen" auch komplexe Dinge dabei? Z.b wenn wie bei Gilde 2 eine Benachrichtigung fehlt, oder ich eine schöne Übersicht basteln will, oder ich einen Bug im Spiel beheben will, kann ich das machen? Ich fürchte nämlich nein, was sehr sehr übel wäre.
    • wenn man, wie zb. den Straßenbau, schon im Editor festlegt, wird man im Spiel ja vermutlich keine straßen bauen können, oder großartig Einfluss auf das Aussehen der sTadt nehmen können, oder? Das klingt für mich erstmal weniger schön, wenn alles schon vorher festgelegt ist.
    • Kann man Ereignisse programmieren? Also z.b "sobald der speiler 100.000 gold hat, bricht eine Pestwelle aus" oder ähnliches? Wenn ja, müsste man dort sicher Skripte zulassen, denn voreingestellte Bedingungen sind selten vollständig genug, um alles zu erfassen.
    • werden erstellte Karten "geschützt",sodass niemand anders sie bearbeiten kann? Ich hoffe nicht, denn ich hasse das, weil niemand in der Lage ist, Fehler zu beheben, wenn der Autor abhaut...


    Mich interessieren in erster Linie also nicht unbedingt die Möglichkeiten des Editors, sondern mich interessiert, was er nicht kann (im umkehrschluss, alles andere kann er) ;) Denn ich dreh regelmäßig durch, wenn ich Ideen habe, aber sie nicht umsetzen kann, weil "hardcoded" oder sonstewas :D


    Genial wäre ja ein Editor, wie es ihn bei Warcraft3 gibt. Es ist unglaublich was für hammer Karten es da gibt und das Speil ist schon so alt und wird dennoch, eben wegen der Editor Möglichkeiten, oft gespielt.

    "Wohl gefixt hat" ist der Knackpunkt. McCoys Anweisungen und Fixes beruhen auch viel auf Mutmaßungen. Zur Zeit der Patchankündigung hatte er die Chance, konkrete Bugfixes bereitzustellen, das hat er aber nur sehr spärlich getan, oder auf seine Mod als Ganzes verwiesen, was logischerweise keine Hilfe ist. Auch arbeitete er sehr viel mit Workarounds, die teilweise schmutziger waren als unsere - und unsere sind eigentlich schon von der Marke "als Mod okay, offizieller Patch? Bedenklich".


    McCoy hat damals andere Vorstellungen von den Patcharbeiten gehabt als das Team, ich selbst war ursprünglich ja auch nur Betatester ... Leider stellte ein McCoy sein Ego über den Wunsch eines guten Patches, weswegen er sich sehr unschön und im Runeforge Forum nachzulesen, wie ich meine, aus der Community verabschiedet hat. Wie dem auch sei, du wirst von Seiten des Teams auf keine Gegenliebe stoßen, wenn du Legacy als Ausgangspunkt für eine gute Gilde nehmen willst, oder gar uns fragst, wie man legacy portieren könnte.



    aah.. deswegen mögt ihr McCoy und den Legacy mod also nicht...
    Hmm.. aber unabhänig von euren persönlichen Problemen mit McCoy sollte man dennoch schauen, ob und was man von dem Mod verwenden kann.


    Aber wie schon gesagt, ist es wirklich verdammt viel. Deswegen werd ich nur interessante Features rauspicken und wenn ich zufällig auf Bugfixes stoße, nehm ich die auch.


    Fajeth, ab wann bist du denn wieder "voll da"? Will dich ja nicht ständig stören, wenn du eigentlich Urlaub machen solltest ;) Ab und an stoße ich hier und da halt auf kleine Bugfixes und bin nicht sicher, ob sie in 4.211 noch nötig/aktuell sind.
    (z.b im idlelib.lua die Tavern funktion, da ist im legacy mod noch eine if abfrage, für den Fall dass keine Taverne existiert, was logisch klingt)


    Was heißt denn automatisieren? also was könnte man theoretisch automatisieren, was man aber lieber sein lassen sollte wegen OoS ? :)


    Das mit den KI Maßnahmen hab ich schon mitbekommen, dass das OoS hervorrufen könnte. Das war jetzt auch meine Vermutung, warum Fajeths mod nicht ganz funzt. dh. ich hätte dann alle Verbesserungen abgesehen der neuen Maßnahmen übernommen =P


    Zitat

    Immer ruhig mit den jungen Pferden was das Problem mit den OOS beim Modpack angeht, werden wir schon schauen, das letzte Problem hatte ich auch gefunden und daher auch eigentlich angenommen, dass 0.5 läuft. Warum das jetzt scheinbar nicht der Fall ist, kann ich erst in der nächsten Woche schauen.


    Legacy nach 4.211 portieren halte ich für ein aussichtloses unterfangen. Einzelne features auf einer sauberen 4.211 aufbauen, ist vllt drin. Winmerge und co sind da empfehlenswert, bleibt aber viel Arbeit


    Okay alles klar :D dann bastel ich erstmal am wochenende weiter an meinen Features :) (Kreditübersicht, Übermüdung , individuelle Suche von Personen, das checkinsidestore ding etwas weiter aufmotzen)


    Nochmal zum OoS: MCCoy schrieb in seinem Guide um OoS zu vermeiden, dass man besser ohne AI spielen sollte, weil beim Tod des letzten Mitglieds ein unfixbarer Fehler auftritt, der für OoS sorgt. Zusätzlich schreibt er, dass auch beim Tod von anderen AI Sims Fehler auftreten, welche er aber wohl gefixt hat. Nun die Frage: Habt ihr diese auch in den Patches gefixt? http://forum.runeforge-games.n…98.msg15706.html#msg15706

    Keine gute Idee... Wir haben zu viel geändert, als dass es sich lohnen würde das zu tun. ^^



    hm.. hätte ja sein können, dass ihr vllt Zugriff auf Vorher- nachher Dinge habt. Kenne mich mit github und wie das alles heißt nicht aus, aber ich glaub wenn da jemand änderungen im Script macht, kann man immer vorher - nachher vergleichen. also hätte ja sein können, dass ihr auch sowas in der Art für jeden Patch habt ;)


    Am meisten stören mich halt OoS fehler... ich arbeite ja zurzeit ein dem einen oder anderen Feature. Es würde mich aber halt mega ärgern, wenn ich da jetzt ewig dran sitze und hinterher kann ichs mit meinen freunden wegen OoS fehlern nicht im MP zocken... Der Legacy Mod ging bisher nämlich ohne OoS...


    Wie stabil 4.211 selbst im MP läuft muss ich aber auch noch testen... zur Not picke ich mir nur die besten Features raus und bau sie ein, sofern es ohne OoS spielbar ist.

    Hey...
    für den Fall, dass Fajeths Modpack nicht multiplayertauglich gemacht werden kann, würde ich vermutlich wieder auf den Legacy Mod umsteigen wollen. Dennoch hat sich mit den Patches seit 4.17b ja einiges getan, wenngleich viele bugfixes sicher auch schon im legacy mod enthalten sind, aber halt nicht alle.


    Deswegen wäre mein Gedanke, den Legacy Mod aktuell zu machen. Leider ist das so eine monströse riesen Aufgabe, dass selbst McCoy selbst diese Aufgabe nicht übernommen hat. Als Außenstehender (der nicht weiß, wo er wie und was alles geändert hat) ist es quasi unmöglich, diese aufgabe zu übernehmen, sofern man mit 4.211 startet und versucht alle legacy Änderungen einzubauen.


    Deswegen meine Frage nach den exakten Änderungen seit 4.17b. Eventuell könnte es ja einfacher sein, beim legacy mod zu starten und dort manuell die Verbesserungen der Patches einzubauen, unter der Annahme, dass 50% der Patchänderungen schon im legacy enthalten sind.

    Es wird kein scripting-basiertes Modding mehr geben, also Mods werden in G3 ganz andere Schwerpunkte als in G2 setzen


    hmm und wie kann ich es mir dann vorstellen? Kenne Modding bisher nur über skripte :D ... oder über von der Community erstellte Editoren, die allerdings mehr schlecht als recht funktionierten, da sie sich z.b in die exe einklingen und nur wenige Funktionen dokumentiert waren.


    Ist das nun gut oder schlecht für Modder ? (Im sinne von mehr oder weniger Möglichkeiten der Veränderung)

    Hi :)


    mich würde interessieren, wie das Modding für Gilde 3 funktionieren wird. Ich glaub für Gilde 2 kann man ja keine Mods über Steam anbieten, oder? Würde das bei Gilde 3 dann gehen? Wenn ja, geht es auch ohne Steam (sofern es eine steam und eine non-steam version geben sollte)


    Und was mich als Modder noch interessiert:
    Beim Gilde 2 modden stoße ich aktuell immer wieder auf Probleme. Daher die Fragen:


    - Wird es wieder bearbeitbare Skripte geben? In Lua? Falls ja, könnt ihr bitte die komplette Lua Bibliothek verwenden? Es ist mehr als ärgerlich, wenn gefühlt 90% aller lua funktionen nicht funktionieren und man damit ein komplexes skript schreiben will =P
    - Und bitte macht so wenig wie möglich "hardgecodet". Man sieht ja wieviele Probleme das bei Gilde 2 bereitet, sowohl für Modder, als auch für Patcher.
    - ach und bitte stellt gleich zu Beginn eine vollständige Skript Dokumenation zur verfügung :) in der lieber zuviele, als zu wenige Funktionen drin sind.
    - und vllt findet ihr ja eine übersichtlichere Variante der Database. :)


    Und bitte legt ganz viel Wert auf Mutliplayer tauglichkeit, ohne OoS und dergleichen :)

    Hi,


    ich merk schon, ich bin ein paar Jahre zu spät hier und hier ist nicht mehr viel los, aber ich hoffe dass vllt doch noch wer mitliest ^^


    Ich spiele Gilde 2 Renaissance 4.17, auf Windows 7 64Bit.


    Nun habe ich ein Einzelspiel aktuell 4 Jahre (1Jahr pro Runde). Da es während dieser Zeit immerhin schon 2 mal abgestürzt ist (ohne Fehlermeldung zum Desktop) , verwende ich alle 5 Minuten die Quicksave Funktion und speichere auch so mehrmals.


    Leider kommt nun der bekannte, aber leider nicht gelöste Bug, dass sich einige Savegames nicht mehr laden lassen. So kann ich in diesem Fall nun meine 3 letzten Savegames (2Quick 1 normal) nicht mehr laden. Während ich lade werde ich nach der Hälfte nämlich zurück auf den Desktop gekickt.


    Ich habe schon per google alles durchsucht, nirgends ist das Problem gelöst, und wenn "nirvana" mal angeboten hat zu helfen, aber das Problem nicht reproduzieren konnte, brachen einfach die Posts ab und es gab keine Antworten mehr. Echt schade.


    Jedenfalls habe ich selbst noch ein wenig experimentiert, habe also den zur Verfügung stehenden Arbeitsspeicher erhöht (obwohl ich 64Bit habe, weiß nicht ob das was ändert?), habe in der config.ini die anzahl der quicksavegames von 3 auf 10 erhöht (ich hatte komischerweise 4 quicksavegames), habe in der config.ini den LAdebildschirm deaktiviert und wieder angemacht und habe auch die Savegames kopiert, verschoben und umbenannt, hat alles nicht geholfen.


    Doch zufällig habe ich eine "Lösung" gefunden. Ich habe einfach das vierte Savegame genommen (war also ca. 20Minuten vor meinem eigentlichem Spielstand) und habe schnell vorgespult. (ursprünglich um zu testen, ob es an der Savegame-größe liegt, aber das tut es nicht). Jedenfalls habe ich dann nach ca. 10 Ingamestunden das Spiel nochmal gespeichert, bin zum Hauptmenü und habe diesen gerade erstellen Spielstand geladen. Hat soweit funktioniert. Nun habe ich im Spieleorder und savegames diesen gerade geladenen (und im nebenfenster immernoch offenen) Spielstand gelöscht. Und schließlich habe ich aus dem offenen Spiel heraus nochmal meinen eigentlich "defekten" Spielstand geladen.
    Zu meiner Überraschung hat es geklappt. Ich habe dann schnell noch einen Spielstand erstellt, welcher sich nun immer ohne Probleme laden lässt :) Der "defekte" Spielstand ist leider weiterhin "defekt". Er lässt sich kein weiteres mal laden. Aber ich habe dieselbe gerade beschriebene Vorgehensweise nochmal angewendet und tatsächlich lässt er sich auf diese Weise laden,es ist also reproduzierbar.
    Ich habe nur noch nicht rausgefunden, woran es genau liegt und ob alle schritte notwendig sind.
    (die Vorgehensweise hat nun 2 mal geklappt, aber ein drittes mal bekomme ich es irgendwie nicht hin...)


    Leider entstehen ab und zu weiterhin fehlerhafte Savegames.. keine Ahnug was es genau verursacht.. also lieber jede minute speichern...


    Vllt ist ja noch wer hier und kann was dazu beitragen, dieses Problem endlich mal zu lösen.
    Mit dauernden Abstürzen während des Spiels kommt man irgendwie klar, wenn man ständig speichert, aber dass einfach mal die letzten x Savegames nicht mehr funktionieren, damit kann man nicht klarkommen und es macht das ganze Spiel unbrauchbar.


    Serpens66


    Edit:
    noch was: Dieser Absturz zum Desktop tritt mittlerweile selten auch auf, wenn ich speichere und dann zum Hauptmenü zurückkehren will. Anstatt im Hauptmenü lande ich während des Ladebildschirms aufm Desktop. Also wäre es denkbar, dass der Ladebildschirm für Probleme sorgt...
    Zusätzlich hat mein Laptop das Problem, dass die Videos beim Spielstart schwarz bleiben. Aufgrunddessen hatte ich schon wie in der FAQ von nirvana beschrieben im Kompatibilitätsmodus auf "visuelle Designs deaktivieren" und "Desktopgestaltung deaktivieren" geklickt. Daraufhin wurden zwar die Videos abgespielt, aber es geschah ausnahmslos immer, dass ich wenn ich ins Hauptmenü wollte, auf dem Desktop landete, weshalb ich das wieder rückgängig gemacht habe und stattdessen in der config.ini "splashscreen" auf 0 gestellt habe, sodass die Videos garnicht mehr kommen. Ich erwähne das, weil es möglicherweise zusammenhängen könnte.

    Ergänzung:


    Habe eben gemerkt, dass es nicht am speichern und laden lag, sondern daran, dass ich in meinem Betrieb neue Angestellte eingestellt habe. Dabei wurde eben meine Umworbene Person eingestellt und offensichtlich kann man keine Angestellten umwerben...


    Ich nehme mal an um das zu lösen, trennt man sich entweder und umwirbt wen anders, oder man entlässt den Angestellen wieder.


    Gut damit sollte ich das Problem selbst gelöst haben ^^

    Gilde Renaissance Version 4.17


    Ich habe ein Multiplayerspiel gestartet und mit den Charakteren eine Werbung gestartet, einpaar Komplimente gemacht und als es ungefähr zur Hälfte erfüllt war, habe ich gespeichert und das Spiel dann wieder geladen.


    Nun sind die umworbenen Personen bereits in meiner Spielfarbe und ich kann sie steuern. Dennoch steht unter ihrem Portrait weiterhin der Fortschrittsbalken, aber ich kann keine Komplimente oder ähnliches mehr machen "kein Ziel". Ich kann sie auch weder heiraten noch eine gemeinsame Nacht machen. Oben rechts in der Portraitleiste sind sie auch nicht.


    Ich nehme mal an, dass das nicht so geplant und ein Bug ist? Ist dieser bekannt? Konnte per Forensuche nichts finden. Wie verhindert man das? Oder sollte man einfach während einer Werbung nicht das Spiel speichern+laden?


    LG
    Serpens66