Der Hotfix für "Die Gilde 2: Renaissance" (Version 4.21) steht zum Download bereit: http://www.theguild3.info/vbdo…do=download&downloadid=29
(Steam-Nutzer müssen sich ggf. noch ein wenig länger gedulden...)
Beiträge von Scandal
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The hotfix for "The Guild 2: Renaissance" (version 4.21) is ready for download: http://www.theguild3.info/file…uild-2-renaissance-patch/
(Steam users might possibly have to wait a bit longer...) -
Der Turnus für die Amtssitzungen ist schon mal gefixt
*schleift Napi in der Testerkeller und greift zur Neunschwänzigen...*
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Leider mussten wir festgestellt, dass das Feature zum Einstellen der Ratssitzungen fehlerhaft ist und dass einige andere Bugs ihren Weg in Patch 4.21 gefunden haben
Wir haben uns daher entschieden, in den kommenden Tagen an einem Hotfix zu arbeiten. Dieser wird nicht alle Fehler beheben, die ihr möglicherweise gefunden habt - der Hotfix soll das Feature und eine kleine Anzahl weiterer Bugs beheben.
Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten. -
Sadly, we have discovered that the feature "frequency of council meetings" is buggy and that some other bugs found their way in patch 4.21
We decided to work on a hotfix in the next days. It will not fix all bugs that you guys may have found - it is just a hotfix for that feature and a small number of other bugs.
We apologize for the inconvenience. -
Du warst schon dabei, zumindest bei 4.2
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Die Arbeiten am Patch 4.21 für "Die Gilde 2: Renaissance" konnten nun endlich abgeschlossen werden. Patch 4.21 beinhaltet auch alle bisherigen Patches und steht ab sofort hier zum Download bereit.
(Steam-Nutzer müssen sich ggf. noch ein wenig länger gedulden...)Wir möchten uns an dieser Stelle noch einmal herzlich beim RUNEFORGE Team für die unermüdliche und freiwillige Arbeit bedanken. Ihr habt "Die Gilde 2: Renaissance" von unglaublich vielen Fehlern befreit, einige sehr nützliche Features hinzugefügt und das Balancing komplett überarbeitet.
Unser Dank gilt natürlich auch allen Testern, ohne die das Team viele Fehler gar nicht hätte finden und beheben können!
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4.21 (full patch)
*** Fixed Bugs ***
- ModLauncher: verschiedene Bugfixes
- die vorausgesetzte Einwohnerzahl für den Stadtaufstieg wurde falsch
angezeigt
- Unter Umständen konnte es dazu kommen, dass zwei Städte zur
Reichhauptstadt erhoben wurden, wordurch auch die Reichsämter
doppelt vergeben wurden
- Wenn die Rechte der Stadt nicht ausreichten, gab es eine inkorrekte
Fehlermeldung bei Erwerben von Ratsherrenkette, Gildenlieferungen
und Anleitungen
- bei der Anzeige der Gildenmeister wurde der Stadtname falsch
angezeigt
- unter Umständen konnte die Meldung, dass ein Rohstoffvorkommen
erschöpft ist, andauernd gesendet werden
- Fehler in Zufallsmeldungen behoben
- Ein Fehler verhinderte, dass die KI Krötenschleim und Unkendunk
einsetzen konnte
- Die Maßnahme "Öffentliche Gelder veruntreuen" sollte nun nicht mehr
in einer Endlosschleife enden
- Beim Ausführen der Maßnahme "Gemeinsames Bad" konnte es vorkommen,
dass der Badepartner das Baden vorzeitig abbroch
- Vogelfreie werden nun von Wachen gejagt und getötet
- Umworbene können nicht mehr von der KI oder anderen Spielern
angestellt werden
- Bei einer Hochzeit im Kloster laufen nun beide Partner zusammen zur
Kapelle
- Bug bei Scheidungen durch die KI behoben
- Amtssitzungen und Gerichtsverhandlungen werden nun häufiger von der
KI aufgesucht
- Man kann nicht mehr angeklagt werden, solange man am Krieg teilnimmt
- Schwangere können nicht mehr gefoltert werden
- Der Medicus konnte in einer Endlosschleife enden, wenn Stadt-NPCs
geheilt werden wollten. Stadt-NPCs werden das Hospital nicht mehr
aufsuchen.
- Wenn Patienten kein Geld mehr hatten, kam es vor, dass die Medizin
trotzdem aus dem Inventar des Krankenhauses entfernt wurde. Die
Krankenhäuser bekommen nun ihre Medizin zurück.
- Man kann jetzt nicht mehr "Bestechung"/"Flirten"/"Kompliment machen"
nach 16:30 einsetzen, da dies dazu führte, dass Amtsträger das
Rathaus vorzeitig verließen.
- Es konnte vorkommen, dass die Stadtwache einen auf Ewigkeiten
verfolgte
- Die KI bekommt eine neue Measure, welche verhindert, dass sie
bankrott geht (hängt vom Schwierigkeitsgrad ab)
- Wahrscheinlichkeiten für Pest, Rattenfänger, etc. an den
Schwierigkeitsgrad angepasst und erhöht.
- Bei einem Zusammenstoß konnte es vorkommen, dass einer der Karren stehen blieb
- Amtssitzungen konnten hängen bleiben
- Kredite aufnehmen im Gildenhaus wieder möglich
- Bei der Maßnahme "Quacksalbern" wurde das Inventar nicht geleert, dies konnte zu Fehlern der KI führen
- Minderjährige KI Charaktere konnten unter Umständen an der Produktion teilnehmen
- Handelsrouten brechen nicht wieder ab
- Dirnen sammeln sich nicht länger vor der Pinte, sondern suchen sich immer einen neuen belebten Ort
- Schutzgeld-Exploit behoben: Wenn die KI das Angebot ablehnt, und man den darauffolgenden Überfall abbricht,
bekommt man nun einen Cooldown auf weitere Schutzgelderpressungen.
- Räuber werden nun die Items aus ihrem Inventar entfernen, wenn das Lager des Räuberlagers voll ist
- Räuber werden nicht mehr den Karren hinterher laufen
- Räuber halten nicht mehr "den Beutel" in der Hand, wenn das Inventar des Räuberlagers voll ist
- Tote erhalten keine Zufallsevents mehr
- Karren von Spielern konnten stehen bleiben, leider müssen Spielerkarren hin und wieder überprüft werden,
da sie leider in einem Karrenknäuel enden können
- Das Heilen einer Krankheit sorgt dank eines Workarounds nicht länger für den Verlust aller zusätzlichen
Talentboni (Vielen Dank an Sublogic für seinen Input!)
- Aufgrund eines Fehlers mit der Wegfindung, ausgelöst durch den Gebäudebau, konnten manche Gebäude nicht mehr betreten werden.
Hierzu wurde ein Workaround entwickelt, der in den meisten Fällen weiterhelfen sollte.
- Die Friedhofs-KI funktioniert nun wieder!
- Sims bleiben nicht länger im Innenraum des Steinmetzes hängen
- Die Tarnung von Dieben hält nun wie vorgesehen nur maximal 1 Stunde an
- An Sims, die außerhalb der Spielergruppe sind, wird nicht mehr die Nachricht "Ihr seid erwacht" verschickt
- Die KI kann nur noch dann Beleidigungen aussprechen, wenn sie über den korrekten Titel dafür verfügt
- Ein Fehler im Verhalten der Königlichen Garde behoben
- weitere kleinere Bugfixes*** Features & Content ***
- Neue Option für die Häufigkeit von Amssitzungen hinzugefügt: jede
Runde, alle 2 Runden oder alle 4 Runden
- Hannover wurde wieder eingebaut
- Neue Map: Ulm
- Neue Map: Preßburg und Wien
- Schatten-Dynastien werben nun um Partner und heiraten diese auch
- Verheiratete KI-Paare werden nun immer Kinder adoptieren, wenn sie
keine Kinder haben
- Verheiratete Schatten-KIs starten nun mit einem Kind
- Minenbesitzer können nun spezielle Minenwächter anheuern, die die Mine vor Gaunern schützt.
-> Die Wachen halten 16 Stunden und lassen sich nicht vom Besitzer kontrollieren
-> Das Anheuern kostet Spieler 1000 Gold, die KI wird die Maßnahme hingegen wann immer möglich einsetzen
-> Die Maßnahme hat eine Abklingzeit von 24 Stunden*** Balancing ***
- Wenn Priester predigen, verbessert sich ihre Glaubensstärke
(danke an LordProtektor)
- Fischer: Ausbeute von Hering und Lachs erhöht
- Bei Maps ohne Fischgründe wird nun mehr Hering und Lachs am Markt
erzeugt
- Beim Einbruch kann man nun nur noch soviel Geld bekommen, wie der
Besitzer des Gebäudes hat
- Preise für die Zwangsehe abhängig vom Level des "Ziels"
- Mindestpreis für Zwangsehe auf 1500 angehoben
- Lebenspunkte der Mine verdoppelt
- Lebenspunkte der Holzfällerhütte erhöht
- Schutzgelderpressungen wurden neu gebalanced und richten sich nun vor allem nach der Gebäudestufe
- Preisspannen und Produktionszeiten einiger Items wurden überarbeitet
- Der Friedhof beginnt nun mit bereits freigeschalteten Upgrades für Startprodukte
- Einige Rohstoffe haben nun weniger Gewicht, da der Abbau ebendieser sonst vorzeitig abbrechen konnte
- Die Mine ist nun deutlich teurer und muss Gold und Edelsteine erst freischalten. Außerdem sind die Upgrades der Mine nicht gerade günstig.
- Die Maßnahme "Gebäude verfluchen" hat nun leichter Erfolg, wenn man über ein hohes Geheimwissen-Talent verfügt
- Ein Exploit wurde behoben, der dazu führte, dass man die Ausrüstung von Schergen nach deren Anstellung gewinnbringend verkaufen konnte
- Ein Exploit wurde behoben, der es erlaubte, sich einen hochleveligen Ehepartner zu "züchten", indem man einen Angestellten feuerte und ihn dann umwarb. Angestellte werden nun
zurückgesetzt, wenn sie gefeuert werden.
- Die Maßnahmen des Söldners sind nun lukrativer, außerdem verliert er weniger Gunst beim Wegzoll.*** other ***
- Wien ist nun "Kleinstadt"
- Preßburg hatte zwei Schwarze Bretter
- Gildenhallen in Wien und Preßburg wieder betretbar
- Wien-Map: Komplett überarbeitetes Pathfinding
- Hannover-Map: Komplett überarbeitetes Pathfinding
- Resourcen auf Hannover sollten nicht mehr kollabieren
- Hannover-Map: Danquardessen als Kontor hinzugefügt
- Verschiedene Texte überarbeitet
- Beim Durchführen verschiedener Maßnahmen laufen Charaktere nun,
anstatt zu gehen
- Glauben wechseln in eigener Kirche muss nicht mehr bezahlt werden
- Männer können keine Tanzshow mehr anbieten
- Der Eseltreiber und sein Esel verschwinden nun nach 12 Stunden
- Innerhalb von Behausungen kann man nicht mehr beleidigt werden -
The work on patch 4.21 for "The Guild 2: Renaissance" finally came to an end. Patch 4.21 includes all previous patches and is available for download here.
(Steam users might possibly have to wait a bit longer...)A heartfelt THANKS to all the guys from the RUNEFORGE team for their tireless work on a voluntary basis! Thanks to your help a huge number of bugs was removed from the game. In addition some useful features were added and the game balance has been revised completely.
We also would like to say THANK YOU to the patch testers. Without your help the RUNEFORGE team wouldn't have been able to find and fix a lot of those bugs!
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4.21 (full patch)
*** Fixed Bugs ***
- ModLauncher: various bugfixes
- number of necessary inhabitants for city-level up was shown
incorrectly
- sometimes it was possible to have 2 Imperial Cities on a map, what
led to the doubled amount of imperial offices
- incorrect error message with guild items, if city had not the right
to have a guild
- while viewing the list of the guildmasters, the city name could have
been shown incorrectly
- sometimes the message of exhausted resources could be spammed by the
game
- Error with random events fixed
- An error prevented the AI from using toad slime and toad excrement
- the measure "Embezzle Public Money" should no longer end in an
endless loop
- Partners could go away from the bathtube while using the measure
"Take a bath with a partner"
- Outlaws are now being hunted and killed by the guards
- Lovers cannot be employed by AI or other players anymore
- Wedding in the monastry: both partners now go at the same time to the
monastry
- AI can now use "Divorce"
- AI will try as hard as possible to get to office meetings and court
sessions
- while being at war, a character can no longer be accused
- pregnant women can no longer be tortured
- Medics got stuck if Town-NPCs tried to get treated. Town-NPCs will no
longer visit hospitals
- If Patients didn't have enough money, the hospitals would still lose
the medicine. Now hospitals get their medicines back.
- Now you can't bribe/compliment/flirt to office holders after 16:30,
because this could lead to sims leaving the townhall during the
council meetings.
- Fixed a random bug with town guards, which escorted you forever
- The AI gets a new measure which will prevent them from going bankrupt
(depending on difficulty setting)
- Probability of black death, the ratboy, etc. are now dependent on the
difficulty
- when crashing into each other, one cart could stop his movement
- office sessions could get stuck
- you can again take credits at the guildhouse
- Using the measure "Quacksalver" could cause problems with the AI, because
they where not able to transfer the content of their inventory to the
inventory of the hospital.
- Young AI Dynastymembers could participate in the production of goods
- Automatic Trade routes do not stop anymore
- Wenches no longer stuck in front of the pub. They will search for new places
frequently
- Fixed an protection money-exploit: If your demand is rejected, you will get
a cooldown on further protection money atempts
- robbers will now remove items from their inventory if the robbercamp's
inventory is full
- robbers will no longer follow previously attacked carts
- robbers will no longer have "the bag" in their hands, if the robbercamp's
inventory is full
- dead characters do no longer receive random events
- player carts could stop their route, but it is possible that they get stuck
because of the "spinning-carts"-bug
- Healing diseases no longer removes all additional talent boni due to a workaround.
(Many thanks to Sublogic for his input!)
- Because of a bug with the pathfinding, caused by the construction of a building, some
buildings could no longer be entered. Therefore we developed a workaround, which should work
in most of the cases.
- Cemetery AI is now working again!
- Sims don't get stuck inside the stonemason's building
- The thief-measure "disguise" now has a duration of 1 hour as intended
- Sims that are not in the active player group don't get the message "you are awaken" anymore
- The AI now also needs the right nobility title to insult someone.
- Fixed a bug in the behaviour of the royal guards
- various small bugfixes*** Features & Content ***
- new option for the frequency of office sessions:
every round, every 2 rounds or every 4 rounds
- Hannover is available in-game again
- New Map: Ulm
- New Map: Pressburg and Vienna
- The Shadow-AI now can court and marry
- Married AI couples will now always go for the adoption of orphans if
they have no children
- Married Shadow AIs will start with a child
- The Owner of Mines can now hire Mine-Guards
-> These strong guards will protect the mine for 16 hours and can not be controlled
-> There is a cooldown of 24 hours, Player have to pay 1000 gold
-> The AI will protect their mines whenever they can*** Balancing ***
- When holding a worship priests better their faith
(thanks to LordProtektor)
- Fisher: Now gets more Hering and Salmon
- higher spawnrate of Hering and Salmon at market on maps, without
fish-sources
- After a burglary you can only get as much money as the owner of the
building has
- Price for forced marriage now dependent on the level of the
"destination"
- Minimum cost of the forced marriage is now 1500
- doubled the amount of healthpoints of the mine
- increased amount of healthpoints of the woodcutter's hut
- Protection money fully rebalanced: now depends much more on the building's level
- Market/Item-adjustments.
- Cemetery gets first item-ugrades for free
- The weight of some ressources have been reduced because of some problems
- The mine is much more expensive to build and also now needs to unlock upgrades for Gold and Gems. All mine-upgrades are quite expensive.
- The measure "Curse building" is now much more likely to succeed if you have a high "secret knowledge" skill
- We fixed an exploit, that allowed to hire henchmen and sell their stuff to make high profits.
- We fixed an exploit, that allowed to marry high leveled spouses: you can no longer hire an employee, fire them and marry them to get a well trained new family member.
Employees who get fired will now be resetted.
- Mercenaries get more profit and lose less favor.*** other ***
- Vienna now is "Small Town"
- Pressburg had two blackboards
- You can now enter the guildhalls in Vienna and Pressburg again
- Vienna-Map: Completely reworked pathfinding
- Hannover-Map: Completely reworked pathfinding
- Resources on Hannover should not collapse anymore
- Hannover-Map: added Danquardessen as counting house
- various texts reworked
- while executing various measures, characters now run instead of
walking
- you don't need to pay, if you want to change your faith in your
own church
- men can no longer arrange danceshows
- the "donkeyteam" vanishes after 12 hours
- You can't get insulted while you are at home -
Das hat mich durchaus erweicht - klingt lecker... zumindest das meiste davon.
Also möchtest du auf die Liste, ja? -
Ob es eine Collectors Edition geben wird, kann ich euch derzeit leider nicht beantworten. Aber wenn doch, dann hätte ich auch gerne eine
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Also 5.0 echt nicht... irgendwann muss mal gut sein und ich will auch gerne mal wieder ein wenig mehr Freizeit haben...
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Ja, es wird ein Tutorial geben.
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Ich liebe Fischbrötchen!
Auf Gurken kann ich gerade noch verzichten, aber Zwiebeln müssen sein. Ach mist... -
In der traditionellen Küche in der Gilde kommen aber nicht unbedingt Möhren bzw. Karotten, welche erst später aus Afrika herüberschwappen, und Erdäpfeln, welche aus Amerika importiert werden, vor. Man ignoriere in diesem Zusammenhang bitte die Zuckerrübe, welche nicht ohne Grund in DG2Ren durch Hönig ersetzt wurde
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Wir werden den Patch natürlich auch offiziell auf Steam einspielen. Das könnte unter Umständen aber ein oder zwei Tage später werden.
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Guter Einwand. Darüber sollten wir noch einmal ernsthaft debattieren.
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Huhu,
wir testen am WE im RF-Team zusammen mit hoffentlich vielen Betatestern den MP. Läuft der gut, kriegt Ihr kommende Woche nen Patch... Ich hoffe ich durfte das Spoilern...
lg
Du PetzeNein, alles gut. Wir wollen den Patch ja nun auch endlich rausgeben...
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Das Feedback ist sehr umfangreich - ich habe einige Tage gebraucht, um die Essenz daraus zu gewinnen.
Aber das wichtigste ist: Es sieht schon nach eine "echten" Gilde aus - naja, wenn erstmal alle weißen Kästchen raus sind und die Bäume schöner geworden sind -
Hallo zusammen,
ihr werdet bald wieder neue Renderings und sogar Screenshots sehen können. Sicher auch mal ein Video. ABER zuerst müssen wir den "Look" final haben. Das streben wir zur GamesCom an
Es salutiert
Scandal
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Lieber SCANDAL,
ob deiner Nähe zum WOA kann ein schmackhaftes Gilde- Dinner ja nur aus in heißem Öl gesiedeten Erdäpfeln, einem durchgedrehten Erdferkel welches mittels eines feinen Darms in eine Halbmondform gebracht wurde und einer Soße aus den roten Früchten aus dem fernen Spanien und diversen Gewürzen aus dem Orient! Schön scharf abgeschmeckt!!!
Und guter, schmackhafter Vorschlag?
Euer stets ergebener Johannes
Schon mal nicht schlecht
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