Beiträge von Fajeth

    Beim Crash-Problem hat bei Windows 7 Leuten das Setzen des Kompatibilitätsmodus (Vista/XP) geholfen, vielleicht hilfts dir auch hier ... ansonsten ist da aus der Ferne leider nicht viel zu machen, es liegt mit ziemlicher Sicherheit an deinem System/ irgendeinem anderen Programm/ Firewall/Virenscanner ...

    Hey


    The AI definitely upgrades their workshops, but you're right, they don't seem to buy the for sale ones. If the city grows (new city level) new shadows are created, sometimes they buy some empty workshops but in my experience that's it.


    I already took an approach to mod something for the AI to buy empty shops, but had no good result yet.


    We will see if we can do something for 4.21 though, or maybe i have an idea for my Modpack, which we can test after i release it. If all runs well, we can take this for 4.21 :)

    Dann mach ich hier auch mal ein Tutorial [Blockierte Grafik: http://www.theguild3.info/wcf/images/smilies/smiley6.png]


    Wenn ihr neue Items (welche Rohstoffe benötigen, bei Rohstoffen selbst ist das noch etwas komplizierter, weil ihr eine Quelle benötigt) hinzufügen wollt, ist das ganz einfach, ihr braucht eigentlich nur eine gute Grafik ...


    1. items.dbt


    Legt ein neues Item an, indem ihr einen alten Eintrag kopiert und. Bei der ID möglicherweise darauf achten, dass sie unter 999 ist, bei mir hat das zu Problemen geführt ... aber es gibt ja auch so genug "freie" IDs. Jede ID (erste Zahl) muss einzigartig sein!


    998 "Oil" 3 4 3 0 1 3 2 1 0 2 490 2 120 1 122 0 0 0 20 60 |


    Die erste Zahl: ID
    String: Der Name des Items
    Type: hierzu folgendes:
    -- ITEM_TYPE_RESOURCE = 1,
    -- ITEM_TYPE_INTERSTAGEPRODUCT = 2,
    -- ITEM_TYPE_NEED = 3,
    -- ITEM_TYPE_SUPPLY = 4,
    -- ITEM_TYPE_ARTIFACT = 5,
    -- ITEM_TYPE_ANIMAL = 6,
    -- ITEM_TYPE_PRODBYMEASURE = 7,
    -- ITEM_TYPE_GATHERING= 8,
    -- ITEM_TYPE_QUESTITEM = 9
    Datatype: unklar, 4 scheinen Lebensmittel zu sein, 5 Alkohol und 10 möglicherweise Artefakte
    Weight: Das Gewicht. Ein Itemslot hat ein maxgewicht von 10, wenn man hier also z.B. 3 angibt, kannst du 3 Items dieses Typs in einem Slot halten
    Datavalue: Der ist für die meisten Items uninteressant, Waffen haben hier ihren Schaden eingetragen (aber nicht nur dort sondern auch in der weapons.dbt)
    Buildtime: Die Dauer in Stunden, die ein Arbeiter mit 0 (1?) Handwerkskunst benötigt, um das Item herzustellen. Beeinflusst den Grundpreis. (Je länger, desto höher)
    Buildcount: Die Anzahl hergestellter Items pro Auftrag. Beeinflusst direkt den Grundpreis (je mehr, desto niedriger)
    costmodifier: Beeinflusst die Art von Preisschwankungen (hoher costmodifier lässt Preise nur langsam fallen/steigen, niedrig wie 1 stark).
    Substlevel: Welche Kategorie von Bürgern dein Produkt kauft. 1 (bettelarm) - 5 (die reichsten). Reiche kaufen auch Produkte für Bettelarme, Bettelarme aber nicht umgekehrt die reichen Produkte.
    Fixedprice: Wenn der hier NICHT 0 gesetzt wird, ist der Preis des Items immer fix. Würde ich nur bei Produkten setzen, die nicht zum Verkauf auf dem Markt gedacht sind, da dieser Preis sich nicht ändert und bei An- und Verkauf stabil bleibt.
    Category: Beeinflusst, auf welcher Seite im Markt ein Item gelistet wird. (1 Rohstoffe bis 6 Eisenwaren)
    Manufacturer: Hier kannst du einen Hersteller angeben (BuildingID), aber theoretisch kannst du es auch freilassen, denn die Hersteller werden danach gelistet, wer über entsprechende Upgrades verfügt.
    Nr 1/2/3: Anzahl des Produkts (Rohstoff)
    Prod 1/2/3: ID des Produkts (Rohstoff)--> Diese beiden Zahlen hängen also zusammen. 1 8 würde also bedeuten, dass 1x Wolle (ID 8 ) benötigt wird usw.
    Slot: Nur für Waffen und Rüstungen relevant (dort am Besten vorhandene vergleichen)
    min_stock: Beeinflusst die Preisschwankungen (besonders stark im Ankauf)
    max_stock: Beeinflusst die Preisschwankungen (besonders stark im Verkauf) und legt fest, ab wann Items automatisch vom Markt gelöscht werden


    Nachdem ihr das Item hier angelegt habt, müsst ihr eine Grafik erstellen.


    Die Grafik darf maximal 45x45 Pixel groß sein, über einen Alphakanal verfügen und im Format item_NAME (entsprechend eures items.dbt Namen) unter Textures/Hud/Items gespeichert werden


    Nun müsst ihr entsprechende Texte für die Text.dbt schreiben und zwar Folgende: (jeweils für Item und Upgrade)


    18104 "_UPGRADE_Oil_NAME_+0" "Pflanzenöl" |18105 "_UPGRADE_Oil_TOOLTIP_+0" "Pflanzenöl wird von der Mühle hergestellt, indem große Mengen Lavendel und Mondblumen verarbeitet werden. Pflanzenöl wird zum Braten benutzt und ist auch für Duftöle und Salben relevant. Der Pöbel tunkt sein Brot zudem beim Frühstück in Öl." |
    18106 "_ITEM_Oil_NAME_+0" "Pflanzenöl" |
    18107 "_ITEM_Oil_TOOLTIP_+0" "Pflanzenöl wird von der Mühle hergestellt, indem große Mengen Lavendel und Mondblumen verarbeitet werden. Pflanzenöl wird zum Braten benutzt und ist auch für Duftöle und Salben relevant. Der Pöbel tunkt sein Brot zudem beim Frühstück in Öl." |


    Ihr könnt auch noch ein NAME_+1 für die Mehrzahlvariante machen, dafür war ich aber zu faul [Blockierte Grafik: http://www.theguild3.info/wcf/images/smilies/smiley4.png]
    Natürlich kann eure Upgradebeschreibung auch individuell sein, aber auch hier wars mir ein zu großer Aufwand, darum sind Item- und Upgradebeschreibung bei mir identisch


    Eure ID am Anfang muss einzigartig in der Text.dbt sein, sonst kommts zu Problemen


    Als Nächstes öffnet BuildingUpgrades.dbt


    Fügt einen neuen Eintrag hinzu z.B


    5613 490 "Oil" 1 0 6 998 0 0 500 -1 |


    "ID": Erste Zahl ist die ID des Upgrades, wie immer unique
    "buildingid": Dann kommt die ID des Gebäudes (dazu hilft ein Blick in buildings.dbt)
    "name": Der Name des Upgrades (bei mir für Items grundsätzlich identisch mit dem Eintrag items.dbt wegen der besseren Übersicht, aber kann abweichen)
    "impact receiver": 1 sagt, dass das Gebäude den Impact bekommt (und nicht z.B. eure Angestellten)
    "Standard": wenn euer Upgrade standardmäßig vorhanden sein soll (1) oder nicht (0)
    "impact": legt fest, welchen Impact euer Upgrade besorgt ist. 6 bedeutet Produkt (vgl. impacts.dbt)
    "impactvalue": kann vieles sein, in unserm Fall müssen wir hier die ID des neuen Items angeben. Solltet ihr mit eurem Upgrade einen anderen Impact
    hinzufügen wollen, müsst ihr hier halt den Wert festlegen (z.B. einen Attributsbonus, oder die Menge von Lagerkapazität oder Produktivität, etc.)
    "room": ist die Position auf dem TechTree: Wenn ein anderes Upgrade Voraussetzung sein soll, muss hier die ID des entsprechenden Upgrades hin. Achtung,
    setzt ihr hier eine falsche ID, kann es sein, dass euer Upgrade nicht auf dem Techtree erscheint.
    "indoorscene": ??? Grundsätzlich auf 0 lassen
    "cost": Kosten für das Upgrade
    "visible": -1 bedeutet, dass das Item bereits sichtbar ist, bevor es freigeschaltet wurde, 0 für versteckt.


    Damit auch das hier schön ist, erstellt (oder kopiert) eine neue Grafik im selben Format (z.b. 41x41 tga) nach Textures/Hud/Upgrades. Der Name des Bildes muss dem Namen in der BuildingUpgrades.dbt entsprechen.


    Das wars auch schon [Blockierte Grafik: http://www.theguild3.info/wcf/images/smilies/smiley1.png]