Ahhh, now i understand.
It's true, you can no longer pick that, as i felt, the helmet is for town guards only and not for player sims
Ahhh, now i understand.
It's true, you can no longer pick that, as i felt, the helmet is for town guards only and not for player sims
I'm not sure what you mean. The helmet is not nessesarily on the market at the start of the game. Or do you have the helmet but can not equip it? That would be a bug indeed
Beim Crash-Problem hat bei Windows 7 Leuten das Setzen des Kompatibilitätsmodus (Vista/XP) geholfen, vielleicht hilfts dir auch hier ... ansonsten ist da aus der Ferne leider nicht viel zu machen, es liegt mit ziemlicher Sicherheit an deinem System/ irgendeinem anderen Programm/ Firewall/Virenscanner ...
Hey
The AI definitely upgrades their workshops, but you're right, they don't seem to buy the for sale ones. If the city grows (new city level) new shadows are created, sometimes they buy some empty workshops but in my experience that's it.
I already took an approach to mod something for the AI to buy empty shops, but had no good result yet.
We will see if we can do something for 4.21 though, or maybe i have an idea for my Modpack, which we can test after i release it. If all runs well, we can take this for 4.21
klingt eher danach als hättest du die falsche Version gepatcht, denn mit dieser Meldung bist du einzigartig und auch sonst hat keiner auch nur annähernd ähnliches erlebt
Installiere Ren neu, und dann 4.2, wie gehabt beides als admin und dann berichte bitte
Ganz ruhig ihr beiden Dass das Spiel nicht mehr startet ist definitiv kein Effekt von 4.2, gelegentliche Crashes bisher leider schon ...
Starte mal den Rechner neu und probier es dann. Oder gibts ne Fehlermeldung beim Start?
Huhu,
Das wird aber dadurch abgefangen, dass auf das vorhanden sein der guildii.exe geprüft wird.
Lg
Zitat
Ich hab zwar versucht ihn zu manuell installieren, jedoch bekomme ich immer die Fehlermeldung das keine "Guild2.exe" im Ordner vorhanden ist...
Deswegen ja
Hast du auch den richtigen Ordner ausgewählt? Die Patch-Exe hängt gerne ein zusätzliches "The Guild 2 Renaissance" an
Bei Mok lags am Virenscanner, dass ich sein Spiel nicht sehen konnte, als er den ausgeschaltet hat, konnte ich ihn finden
heißt ja nicht, dass es bei diesem System bleibt
Dass ihr alle davon ausgeht, dass 1 Runde = 1 Tag ist, finde ich verblüffend, woher wisst ihr das?
Ich bin für eine "MoK-Edition" wo dann eine kleine 15cm hohe MoK-3d-Drucker-Puppe bei ist *grinz*
und als Pendant gibts dann die "Kaiser Dark - Edition" wo der dunkle Lord als Puppe bei ist.
Dann müssen sich die Spieler entscheiden ob sie die guten oder bösen sind
Dafür!
Gilde 2 Ren ist das neueste und wird zZt ja sogar noch supported. Gilde 1 kenne ich nicht, daher kann ich dazu nichts sagen
Ich vermisse ihn etwas
[youtube]watch?v=H1A1tqjtEJ4[/youtube]
Dann mach ich hier auch mal ein Tutorial [Blockierte Grafik: http://www.theguild3.info/wcf/images/smilies/smiley6.png]
Wenn ihr neue Items (welche Rohstoffe benötigen, bei Rohstoffen selbst ist das noch etwas komplizierter, weil ihr eine Quelle benötigt) hinzufügen wollt, ist das ganz einfach, ihr braucht eigentlich nur eine gute Grafik ...
1. items.dbt
Legt ein neues Item an, indem ihr einen alten Eintrag kopiert und. Bei der ID möglicherweise darauf achten, dass sie unter 999 ist, bei mir hat das zu Problemen geführt ... aber es gibt ja auch so genug "freie" IDs. Jede ID (erste Zahl) muss einzigartig sein!
998 "Oil" 3 4 3 0 1 3 2 1 0 2 490 2 120 1 122 0 0 0 20 60 |
Die erste Zahl: ID
String: Der Name des Items
Type: hierzu folgendes:
-- ITEM_TYPE_RESOURCE = 1,
-- ITEM_TYPE_INTERSTAGEPRODUCT = 2,
-- ITEM_TYPE_NEED = 3,
-- ITEM_TYPE_SUPPLY = 4,
-- ITEM_TYPE_ARTIFACT = 5,
-- ITEM_TYPE_ANIMAL = 6,
-- ITEM_TYPE_PRODBYMEASURE = 7,
-- ITEM_TYPE_GATHERING= 8,
-- ITEM_TYPE_QUESTITEM = 9
Datatype: unklar, 4 scheinen Lebensmittel zu sein, 5 Alkohol und 10 möglicherweise Artefakte
Weight: Das Gewicht. Ein Itemslot hat ein maxgewicht von 10, wenn man hier also z.B. 3 angibt, kannst du 3 Items dieses Typs in einem Slot halten
Datavalue: Der ist für die meisten Items uninteressant, Waffen haben hier ihren Schaden eingetragen (aber nicht nur dort sondern auch in der weapons.dbt)
Buildtime: Die Dauer in Stunden, die ein Arbeiter mit 0 (1?) Handwerkskunst benötigt, um das Item herzustellen. Beeinflusst den Grundpreis. (Je länger, desto höher)
Buildcount: Die Anzahl hergestellter Items pro Auftrag. Beeinflusst direkt den Grundpreis (je mehr, desto niedriger)
costmodifier: Beeinflusst die Art von Preisschwankungen (hoher costmodifier lässt Preise nur langsam fallen/steigen, niedrig wie 1 stark).
Substlevel: Welche Kategorie von Bürgern dein Produkt kauft. 1 (bettelarm) - 5 (die reichsten). Reiche kaufen auch Produkte für Bettelarme, Bettelarme aber nicht umgekehrt die reichen Produkte.
Fixedprice: Wenn der hier NICHT 0 gesetzt wird, ist der Preis des Items immer fix. Würde ich nur bei Produkten setzen, die nicht zum Verkauf auf dem Markt gedacht sind, da dieser Preis sich nicht ändert und bei An- und Verkauf stabil bleibt.
Category: Beeinflusst, auf welcher Seite im Markt ein Item gelistet wird. (1 Rohstoffe bis 6 Eisenwaren)
Manufacturer: Hier kannst du einen Hersteller angeben (BuildingID), aber theoretisch kannst du es auch freilassen, denn die Hersteller werden danach gelistet, wer über entsprechende Upgrades verfügt.
Nr 1/2/3: Anzahl des Produkts (Rohstoff)
Prod 1/2/3: ID des Produkts (Rohstoff)--> Diese beiden Zahlen hängen also zusammen. 1 8 würde also bedeuten, dass 1x Wolle (ID 8 ) benötigt wird usw.
Slot: Nur für Waffen und Rüstungen relevant (dort am Besten vorhandene vergleichen)
min_stock: Beeinflusst die Preisschwankungen (besonders stark im Ankauf)
max_stock: Beeinflusst die Preisschwankungen (besonders stark im Verkauf) und legt fest, ab wann Items automatisch vom Markt gelöscht werden
Nachdem ihr das Item hier angelegt habt, müsst ihr eine Grafik erstellen.
Die Grafik darf maximal 45x45 Pixel groß sein, über einen Alphakanal verfügen und im Format item_NAME (entsprechend eures items.dbt Namen) unter Textures/Hud/Items gespeichert werden
Nun müsst ihr entsprechende Texte für die Text.dbt schreiben und zwar Folgende: (jeweils für Item und Upgrade)
18104 "_UPGRADE_Oil_NAME_+0" "Pflanzenöl" |18105 "_UPGRADE_Oil_TOOLTIP_+0" "Pflanzenöl wird von der Mühle hergestellt, indem große Mengen Lavendel und Mondblumen verarbeitet werden. Pflanzenöl wird zum Braten benutzt und ist auch für Duftöle und Salben relevant. Der Pöbel tunkt sein Brot zudem beim Frühstück in Öl." |
18106 "_ITEM_Oil_NAME_+0" "Pflanzenöl" |
18107 "_ITEM_Oil_TOOLTIP_+0" "Pflanzenöl wird von der Mühle hergestellt, indem große Mengen Lavendel und Mondblumen verarbeitet werden. Pflanzenöl wird zum Braten benutzt und ist auch für Duftöle und Salben relevant. Der Pöbel tunkt sein Brot zudem beim Frühstück in Öl." |
Ihr könnt auch noch ein NAME_+1 für die Mehrzahlvariante machen, dafür war ich aber zu faul [Blockierte Grafik: http://www.theguild3.info/wcf/images/smilies/smiley4.png]
Natürlich kann eure Upgradebeschreibung auch individuell sein, aber auch hier wars mir ein zu großer Aufwand, darum sind Item- und Upgradebeschreibung bei mir identisch
Eure ID am Anfang muss einzigartig in der Text.dbt sein, sonst kommts zu Problemen
Als Nächstes öffnet BuildingUpgrades.dbt
Fügt einen neuen Eintrag hinzu z.B
5613 490 "Oil" 1 0 6 998 0 0 500 -1 |
"ID": Erste Zahl ist die ID des Upgrades, wie immer unique
"buildingid": Dann kommt die ID des Gebäudes (dazu hilft ein Blick in buildings.dbt)
"name": Der Name des Upgrades (bei mir für Items grundsätzlich identisch mit dem Eintrag items.dbt wegen der besseren Übersicht, aber kann abweichen)
"impact receiver": 1 sagt, dass das Gebäude den Impact bekommt (und nicht z.B. eure Angestellten)
"Standard": wenn euer Upgrade standardmäßig vorhanden sein soll (1) oder nicht (0)
"impact": legt fest, welchen Impact euer Upgrade besorgt ist. 6 bedeutet Produkt (vgl. impacts.dbt)
"impactvalue": kann vieles sein, in unserm Fall müssen wir hier die ID des neuen Items angeben. Solltet ihr mit eurem Upgrade einen anderen Impact
hinzufügen wollen, müsst ihr hier halt den Wert festlegen (z.B. einen Attributsbonus, oder die Menge von Lagerkapazität oder Produktivität, etc.)
"room": ist die Position auf dem TechTree: Wenn ein anderes Upgrade Voraussetzung sein soll, muss hier die ID des entsprechenden Upgrades hin. Achtung,
setzt ihr hier eine falsche ID, kann es sein, dass euer Upgrade nicht auf dem Techtree erscheint.
"indoorscene": ??? Grundsätzlich auf 0 lassen
"cost": Kosten für das Upgrade
"visible": -1 bedeutet, dass das Item bereits sichtbar ist, bevor es freigeschaltet wurde, 0 für versteckt.
Damit auch das hier schön ist, erstellt (oder kopiert) eine neue Grafik im selben Format (z.b. 41x41 tga) nach Textures/Hud/Upgrades. Der Name des Bildes muss dem Namen in der BuildingUpgrades.dbt entsprechen.
Das wars auch schon [Blockierte Grafik: http://www.theguild3.info/wcf/images/smilies/smiley1.png]
war bei mir auch. Starte das Setup vom DVD_ordner aus und sei geduldig, er braucht ein bisschen zum Starten
Der offiziell angekündigte Termin fürs Erscheinen von 4.2 ist Weihnachten - aber natürlich gilt auch hier immer "when its done"
Spätestens mit dem Erscheinen von 4.2 wird hier sicher einiges wieder los sein bzgl. Multiplayer. Vielleicht findest du auch hier jemanden, Klick: http://forum.runeforge-games.net
okay, jetzt hab ich dich glaub ich verstanden ...