Neue Informationen zu „Die Gilde II“,
präsentiert von Kathleen Kunze, Associate Produzer
auf der Games Convention 2005 in Leipzig
verfasst von Jakob Marczynski aka KaiserDark*
Die Lokation im Spiel breitet sich diesmal über ganz Europa des Mittelalters aus, als Beispiel wurde England und Lion, den französischen Alpen genannt. Es wird nicht mehr in einzelnen Städten gespielt sondern in Grafschaften (die Maps sind 64 x größer) in denen sich verschiedene Städte und Dörfer befinden, sowie Zollburgen oder Räuberlager am Waldesrand. Die Darstellung der bewohnten Gebiete hängt von ihrer Entwicklungsstufe ab, so dass in einem Dorf niederer Stufe Behausungen einfachster Bauweise stehen, während eine Stadt höherer Stufe mit prächtigen Bauten und gepflasterten Straßen protzt, dabei kann man selber entscheidend mitwirken. In der freien Umgebung werden sich Tiere tümmeln (Hirsche, Wölfe), hier und da ein Teich und wer Lust hat kann einfach durch den Wald wandern. Die Bauplatzbeschränkung bleibt, damit auch innerhalb der Städte gebaut wird, dabei wurde auch geachtet das sich Konkurrenten früher in die Quere kommen und nicht wie im Vorgänger lange Zeit nebeneinander koexistieren können. Nebenbei, wer ein Lager in der Nähe einer „feindlichen“ Stadt errichtet, soll auch gegen jene Krieg führen können. Zur Einführung in die Spielführung kann man eine Tutorial-Kampagne spielen die in England/Nottingham stattfinden wird. Dabei wird man Schritt für Schritt in die Spielsystematik eingeführt mit entsprechenden Aufgaben (z.B. Bürgermeister werden), es wird auch kurze Kampagnen geben die weniger Zeitaufwand brauchen für Gelegenheitsspieler. Bei der Atmosphäre wurde auf ein typisches Mittelalter Flair geachtet, mit einem zur Zeitvorstellung passendem mystischem und zauberhaftem Hauch, was sich beim Alchemisten besonders bemerkbar machen wird. Sich selbst kann man zusätzlich eine Residenz errichten die 5-6 Ausbaustufen enthalten soll (alle anderen Gebäude 3), innerhalb eines Gebäudes hat man eine „pseudo-freie“ Kameraansicht, man bewegt sich also einigermaßen frei aber überschaubar und unkompliziert, wobei man sich direkt zwischen den Zimmern bewegen kann und per Quickbutton die Kamera gemächlich in die höhere Etage gleitet.
Bei der Charaktererstellung hat man freie Wahl zwischen mehreren Gesichtern und Frisuren, zudem kann man den Körperumfang bestimmen. Der Spielverlauf hat ebenfalls Einfluss auf die optische Darstellung der Bevölkerung; bei einer Hungersnot werden die Bewohner optisch sichtbar abmagern, bei einem üppigen Nahrungsangebot dagegen etwas zunehmen. Auch die Laune wird an den Gesichtzügen der Bewohner sichtbar sein, herrschen schlechte Zeiten schauen die Leute entsprechend mies drein. Nun steuert man mit seinem Alter-Ego durchs Spielgeschehen, muss seine Spielfigur zu Terminen pünktlich erscheinen lassen oder lässt sie die Nacht im Betrieb durcharbeiten (die Arbeiter haben pünktlich Feierabend), was auf die Dauer zu gesundheitlichen Folgen führen kann. Diesmal wird es keine Zeitsprünge in tiefer Nacht geben, die Spielzeit läuft durchgehend und kann auch wieder vorgespult werden. Momentan wird noch überlegt ob man den Wechsel der Jahreszeiten im flüssigem Übergang darstellen kann ohne die Performance unnötig durch die zusätzliche Texturlast zu belasten, wobei der Tag/Nacht-Wechsel bereits flüssig verläuft und man den Sonnenaufgang mit seinem typischen Farbspiel in den Wolken am Horizont beobachten kann. Das klassische AP System wird ebenfalls entfallen, man wird durch sein Tun EXP Punkte sammeln können (z.B. 50EXP für erfolgreichen Anschlag) um diese dann in die eigenen Fähigkeiten in einem RPG typischen Charakter-Menü investieren können. Die Gesinnung scheint auch eine größere Rolle zu spielen, so dass ein guter Alchemist in seinem elfenhaften Turm haust (besonders fällt der Baum in der Mitte des Turmzimmers auf), während sich ein düsterer Alchemist die meiste Zeit im finsterem Keller aufhält, umgeben von Schädeln, Kerzen und einem altarähnlichem Pentagramm auf dem Boden. Auch die NPC`s reagieren mit entsprechenden Gesten auf einen, so kann man als Dieb den Ruf des Stadtpöbels erhalten und sich die Bewohner vor einem ducken und ängstlich beiseite treten. Als Dieb hat man auch Vorteile wenn man Nachts tätig ist, Sabotagen sind heimlicher ausführbar, andere Berufgruppen wie der Gelehrte haben entsprechende Vorteile am Tage.
Die Berufe als Einzelwahl fallen komplett weg und werden durch sogenannte Berufsgruppen ersetzt, dass heißt man wählt jetzt zum Beispiel nicht den Beruf Wirt, sondern die Berufsgruppe Patron der seinen logischen Produktionskreis aufbauen kann, also den Bauernhof (ob die Windmühle dazugehören wird ist noch ungeklärt) mit seinen Äckern welcher Getreide und Gerste produziert, die Bäckerei die aus Getreide Nahrung herstellt um diese in der Taverne zu servieren, in dem aus Gerste Bier gebraut wird, ein Wechsel in der Berufung soll erst in der nächsten Generation möglich sein. Einzelne Berufe wie der Friedhofswärter werden nicht mehr vorkommen, stattdessen wurde die Lebensmittelgruppe eingeführt mit der man durch entsprechende Ernten Einfluss auf die Lebensmittelproduktion nehmen kann. Diesmal sind die eigenen Angestellten vielseitiger einsetzbar, durch Abberufung werden einige damit beauftragt den Betrieb vor unliebsamen Gästen zu beschützen und notfalls mit Schwert und Schild zu verteidigen, entsprechende Investition in Ausrüstung vorausgesetzt. Das Wirtschaftssystem soll nun weniger überschaubar bzw vorhersehbar sein und regelt sich ganz nach Angebot und Nachfrage. Marktstände sind detailreich ausgeschmückt und man erkennt auf den ersten Blick um welche Art von Stand es sich handelt, zudem ist der bekannte Marktkran wieder vorhanden, schöner denn je. Hier kann man z.B. für die Labensmittelherstellung Rinder und Schweine erwerben und verwerten. Die eigenen Karren, je nach Ausbaustufe Handkarren oder Ochsengespann, fahren nun auf gefestigten Wegen direkt dem Ziel entgegen, ohne umständliche und unlogische Umwege einzuschlagen, wobei man auf vom Gegner gestellte Straßensperren stoßen kann. Den Karren muss man aber selber zum Zielort führen, sei es auch in die nächste Stadt wobei es diesmal erheblich schöner anzusehen ist, die Eskorte nebenher laufen sieht und man Überfälle beobachten kann Die Umlandbetriebe kommen wieder vor, klassische Beispiele sind da die Mine, das Forsthaus, die Farm etc. Es können wieder Erweiterungen an den Gebäuden vorgenommen werden, innen wie außen und diese werden sichtbar sein. Doch diesmal kann man nicht jedes mögliche Upgrade ausbauen, sondern muss sich für bestimmte Verbesserungen entscheiden. Je nach Konfession der Stadt hat man verschiedene Upgrades zur Verfügung. Der Landesherr stellt derzeit die höchste Instanz im Ämterbaum dar, dafür wurden die einzelnen Privilegien erheblich ausgebaut und bekräftigt. Der Richter ist nun direkt in der Lage Gegner zu verklagen und ins Gefängnis zu befördern, oder einen Günstling freizusprechen. Man kann auch sehen wie Leibwächter neben seinem Alter-Ego herlaufen, doch besteht noch die Problematik das wenn man Richter ist jene Leibwächter plötzlich mit in der Verhandlung stehen, was nicht ganz Sinngemäß wäre.
Im folgendem Jahr kann sich an der Grafik noch viel ändern, die Animationen sind definitiv noch nicht final und werden noch überarbeitet bzw verfeinert. Das die Grafik so bunt und hell ausfällt, verdanken wir dem amerikanischem Markt denen der Vorgänger zu dunkel war und nicht bunt genug. Des weiteren ist noch in Planung dass man Leute am Pranger sehen kann, der Galgen steht auch bereits aber ob hier eine Visualisierung zu sehen sein wird liegt noch in der Überlegung. Mein Vorschlag das Betrunkene aus der Taverne torkeln wird als guter Vorschlag weitergegeben. Auch die Darstellung von Verschleiß an den Gebäuden (man wird wieder renovieren müssen) wird als Vorschlag weitergereicht, an der Umsetzung hängt aber ab inwiefern die Texturlast ausfällt und den Spielfluss beeinflusst. Der Bau von Gebäuden verläuft nun sichtbar, in einer Staubwolke wächst das Gebäude aus dem Boden, an der Darstellung wird noch gearbeitet möglicherweise werden noch zeitgenössische Details hinzugefügt (Schwenkkran, Flaschenzug etc.). Man soll sehen können wie sich die Kirche zur Messe füllt und Hexenprozesse beobachten können. Freie Kleidungswahl wird es insoweit nicht geben, da die vorhandenen Modelle sehr komplex sind und die Kleidung daher angepasst sein wird, doch liegt es im Möglichem die Texturen zu ändern je nachdem wie dies umgesetzt werden sollte. Dem Spieler zu ermöglichen das eigene Gesicht einfügen zu können, davon wird abgesehen da es technisch zu aufwendig wäre.
Um der Konkurrenz das Leben schwer zu machen stellt man in seinem Hinterzimmer einen Schergen ein und beauftragt diesen einen Anschlag an des Konkurrenten Gebäuden zu verüben. Dabei kann man den Attentäter beobachten wie er um das Ziel-Gebäude schleicht, sich vor Neugierigen in Acht gibt und nach der Platzierung der Bombe schleunigst aus dem Staub macht. Sollte der Attentäter bei seiner Tat beobachtet werden, merken sich das die NPC`s in einem Gedächtnis-Tagebuch und diese Information macht in Gesprächen unter den Leuten die Runde. Sobald ein Gebäude brennt schnappen sich alle Leute die nix zu tun haben einen Eimer und versuchen den Brand zu löschen, wobei der Löscherfolg von installierten Upgrades abhängig ist. Ist der Brand gelöscht kehren die Arbeiter zurück zur Arbeit und man nun besser eine Patrouille zum Schutze einsetzt. Nun ist es auch möglich den direkten Tod einer Spielfigur herbeizuführen, sobald ein Kampf entbricht geht’s bis zum Tod oder Flucht. Ist der Gegner ausgeschaltet kann man dessen Inventar durchsuchen und plündern, möglicherweise wertvolle Gegenstände ergattern. Weniger radikal findet die Bestechung statt, die ist nicht mehr in ihrer Ausführung auf das entsprechende Zimmer beschränkt, sondern kann mitten auf der Straße ausgeführt werden. Wer auf der Suche nach Beweisen gegen Konkurrenten ist, sendet einen Beauftragten aus der sich in der Stadt umhört, mit den Bewohnern spricht und je nachdem was diese in ihrem Gedächtnis-Tagebuch aufgezeichnet haben Informationen sammelt.
Die Bedeutung der Dynastien ist neu gewichtet worden und wesentlicher Bestandteil des Spiels, so dass man mit Spielbeginn eiligst eine Familie gründen sollte. Es wird möglich sein mit seiner Dynastie den geschichtlichen Verlauf in Europa zu beeinflussen, wie weit dies gehen wird ist noch unklar. Neu ist der freie Wechsel zwischen den Mitgliedern der Dynastie im laufenden Spiel, damit ist unter anderem gewährleistet das man nicht sobald der Hauptcharakter ablebt mit dem Nachfolger jegliche Entwicklung von vorne durchlaufen muss, sondern zum nächst bestem Mitglied schaltet und dessen Entwicklung weiter fortsetzen kann, wobei ein Mitglied erst ab dem 12.ten Lebensjahr wählbar ist. Zudem stellt man sich eine Art Party aus drei festen Charakteren zusammen, willkürliches Austauschen wird nicht möglich sein. Heirat zwischen den Dynastien wird auch möglich sein, doch wird die Heirat nicht so einfach gestaltet sein wie im Vorgänger, diesmal muss man sich richtig Mühe geben um die Gunst des Wunschpartners zu gewinnen. Dazu stehen einem mehrere Möglichkeiten zur Verfügung, wer aber gleich versucht mit Küssen zu Punkten fängt sich rasch eine saftige Ohrfeige ein, vielleicht sollte man etwas feinfühliger vorgehen, ein romantischer Ausflug zum Wasserfall, ein Gespräch mit dem Vater des Wunschpartners oder eine einfache Umarmung können wunder wirken. Nach einem angenommenem Heiratsantrag wechselt der Partner die Kleidung und steigt in unseren stand auf. Eine radikale Ausrottung einer Dynastie wird nicht mehr möglich sein und beerbt wird diesmal die ganze Familie, also sollte der reiche Ehepartner plötzlich ableben fällt das Vermögen desjenigen in die Dynastie Kasse und nicht komplett in die Tasche eines Charakters. Der Tod an sich soll weniger tragisch ausfallen als im Vorgänger.
Ursprünglich war auch die Schifffahrt und Piraten geplant, dies wurde allerdings außen vor gelassen, da das Spiel selber ansonsten zu komplex und unübersichtlich werden drohte, was nicht heißen soll das das eventuell nicht in einem Add-On nachlieferbar sei. Der Fischer als Beruf wird ebenfalls nicht vorkommen, da man entschied das dieser in seinen Handlungsmöglichkeiten zu langweilig ausfallen würde. Ebenso entfällt der Medicus bzw. das Hospital als Spielbares Element, denn hier wäre der Spieler zu mächtig geworden und könnte zum Beispiel jegwilligem Gegner die Behandlung verweigern.
Bei den Zahlreichen Ideen und Wünschen der Fans konnte nicht Rücksicht auf jeden Einzelnen genommen werden, es wurde aber versucht zahlreich überwiegende Kritik zu berücksichtigen, so zum Beispiel an der Menüführung welche vielen zu umständlich war und somit vereinfacht wurde, ebenfalls wurde das micro-managment reduziert um den Spielverlauf zu vereinfachen. Diesmal gibt es kein festes Menü mehr, das Zauberwort lautet Quickbuttons die dem Grundsatz „Wer ? Wo ? Womit?“ unterliegen. Ein Klick auf das Quickbutton eines unserer Betriebe und die Kamera schwenkt sofort dorthin, zusätzlich erscheinen neben jenem Button weitere für Arbeiter und Karren, ebenfalls per Klick sofort erreichbar. Die Kamera ist frei einstellbar, schwenkbar bis hin zur third person ähnlichen Ansicht und näher, eine Ego-Ansicht sei nicht geplant bzw außerhalb derzeitiger Überlegungen. Unsere Bitte man möge den alten Sprecher beibehalten wurde positiv erstaunt entgegengenommen und uns zugesichert diesen Wunsch weiterzugeben. Außerdem fiel mir eine abgelegene Statue auf, welche so zur Map gehörte und etwas mystisch wirken sollte, oder auch möglicherweise zu einem Kampagnen Ziel gehört, wie mir offengelegt wurde. Die Gilde II soll an sich ein wenig rollenspiellastiger werden inwiefern sich das Darstellen wird bleibt abzuwarten.
Gilde II Fakten
- Ein heute aktueller PC sollte auf jeden Fall als Systemvoraussetzung reichen
- Der Online-Modus soll ein Spiel mit 16 Mann möglich machen, entweder gegen die KI, ein 2 gegen 2 Match, 4 gegen 4, mit KI gegen Spieler oder Spieler gegen KI
- Erscheinungstermin bleibt das Frühjahr/Sommer 2006
- Es soll eine spielbare Demo Anfang 2006 erscheinen
- Das Spiel wird einen benutzerfreundlichen Editor enthalten, mit dem man einfach und unkompliziert umgehen können wird, Häuser, Bäume platzieren und frei gestalten kann
- Am Spiel werkelten 2-3 Jahre 20-30 Leute in fulltime
- Um beste Ergebnisse zu präsentieren wird ein QA-Team (Qualität Abteilung) eingerichtet welche das Spiel 10 Monate lang durchtesten wird.
- Über eine mögliche Collectors-Edition entscheidet der Publisher
- Das Spiel selber wird auf DVD erscheinen
- „Lebe dein Leben im Mittelalter und lebe mit den Konsequenzen“
- der Käsetoast kommt wieder
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EDIT; dieser Text steht ebenfalls (leicht überarbeitet) im "Alle Gilde 2 Fakten", dort nur zum Lesen, hier zum Unterhalten zwischen den Forumsnutzern