Die neue Marktpreisbalance >>> Wie jetzt?

  • "Marktpreisbalance:

    • Der Markt reguliert nun anders als in bisherigen Versionen. Es erfolgte die Umstellung auf ein Angebot/ Nachfrage-System. Hierzu wurde ein Idle-Wert von 300 Items festgelegt. Sinkt der Idle-Wert unter diese Schwelle findet automatisch eine Preissteigerung (Kaufs und Verkaufspreis) i.H.v. 2% pro 50er Stack unterhalt des Idle-Wert (also max. 25%) statt. Steigt die am Markt verfügbare Menge über den Idle-Wert findet ein Preisverfall i.H.v. 1% pro 100er Stack oberhalb des Idle-Wertes (jedoch max. 50%) statt.
    • Der Kaufpreis eines Items liegt nun pauschal immer 30% über dem berechneten Kaufpreiswert des Gegenstandes (Tipp: Dadurch wird Warenspekulation möglich)
    • Verkauft/ Kauft Ihr Waren am Markt verkauft/ kauft Ihr immer zum angegebenen Preis. Eine Berechnung des evtl. neu entstehenden Marktpreises findet nun erst NACH Beendigung des kaufes statt. Dies bietet Euch eine bessere Voraussagemöglichkeit wieviel Ihr für X Gegenstände tatsächlich zahlt.
    • Vorhandene Marktpreismanipulationen (Durch Feste, Gildenmaßnahmen, Systemmaßnahmen) werden imer erst NACH der Berechnung des Marktpreises vom System berücksichtigt. So kann z.B. ein Überangebot (und dadurch tendenziell billigeres Produkt) durch einen Maipulierten Marktpreis teurer sein als bei einem unterschrittenen Idle-Welt. Natürlich gilt dies auch umgekehrt."

    Hallo Mok,
    wie diese neue Marktpreisbalance zu verstehen ist, erschließt sich mir nicht wirklich und ich glaube, anderen geht es genauso.
    Darum glänze ich mal mit Unwissenheit und frage nach. …

    Gut finde ich, dass man jetzt alle Waren einer Karrenladung zu ein und demselben Preis auf einmal verkaufen kann, ohne in kleinere Mengen zu stückeln, wie es vorher war.

    Aber alles andere verstehe ich nicht wirklich. Könntest du es vielleicht in einfachen Worten, vielleicht anhand eines Beispiels, erklären? Das wäre super.
    Auch diese Pfeile ändern sich mehrmals täglich?

    Gruß Susanna

  • Ich versuche es ganz platt auszudrücken:


    Der Basispreis:
    Items haben einen Basispreis. Dieser ergibt sich aus Vielen Faktoren wie z.b. der Herstellungsdauer, das Itemlevel, der kosten der Edukte (Basispreis der edukte) und wieviele hergestellt werden (1Stk. pro durchlauf oder z.B. 5Stk). Dieser BASISPREIS ist der pdf zu entnehmen im Changelog.
    (Dieser Step ist für Spieler irrelevant da die Berechnung nur als Grundbasis für den Standard Verkaufs/ Kaufpreis dient)


    Standard Verkaufs/ Kaufpreis bei Idle:
    Anhand des Basispreises der fest in der DB hinterlegt ist berechnet das BG den Verkaufs und Kaufpreis. Der Kaufpreis liegt immer 20% über dem Basispreis WENN der Item-IDLE am Markt vorhanden ist. Der in der Datenbank hinterlegten IDLE-Wert (300 bei alle Produzierbaren Gegenständen, ausnahme Rohstoffe hier ist dieser 2500, respektive 1500) ist ebenfalls fest in der DB hinterlegt. Der Verkaufpreis entspricht dem Basispreis WENN der Item-IDLE am Markt vorhanden ist.
    (Dieser Step ist für Spieler irrelevant da die Berechnung nur als Grundbasis für den variablen Verkaufs/ Kaufpreis dient)


    Variabler Verkaufs/ Kaufpreis durch nichtvorhandenen Idle:
    Es spielt hierbei keiner Rolle ob der Idle unter oder Überschritten wurde, die Berechnung erfolgt gleich jedoch mit später genannten ausnahmen.
    Sind mehr oder weniger Waren am Markt verfügbar als der Idle vorgibt, erfolgt eine Preisanpassung am Markt. Hier errechnet das BG das Verhältnis von Vorhandener Menge zu Idle Menge durch Gerundet(Idle/Vorhandene Menge*100. Dieser nun errechnete Wert dient nachfolgend als multiplikator zur Berechnung des Verkaufs/ Kaufpreises am Markt.
    Die Berechnung lautet folglich für den Verkaufspreis: Standardverkaufspreis/100*errechneter Multiplikator
    Die Berechnung lautet folglich für den Kaufpreis: Standardverkaufspreis/80*errechneter Multiplikator
    Aunahmen: Die maximale Preissteigerung liegt bei 150% des Basispreises, der maximalste Preisverfall bei 55% des Basispreises. D.h. der Multiplikator kann max. 150, min 55 sein.
    (Dieser Step ist für Spieler irrelevant da die Berechnung nur als Grundbasis für den finalen Verkaufs/ Kaufpreis dient)


    Finaler Verkaufs/ Kaufpreis:
    Der im vorherigen Schritt errechnete Variabler Verkaufs/ Kaufpreise wird mit dem in der Datenbank hinterlegten Costmodifier multipliziert. Der Costmodifier beträgt immer 100 (Ergo änder sich nichts). Wird jedoch durch Feste oder Marktmanipulation positiv beeinflusst (Wenn beim Fest z.b. Gedichte 15% steigen beträgt der Costmodifier 115, manipüuliert die Gilde Gedichte um 5% wären es 120) oder (auch durch Marktmanipulation) negativ (liegt der costmodifier bei 100 und eine Gilde manipuliert den Markt z.b. Gold negativ und erreicht einen Wertverfall von 5% beträgt der Costmodifier entsprechent 95). Somit lautet die finale Berechnung des Marktes:
    Verkaufspreis: ((Standardverkaufspreis/100)*errechneter Multiplikator)/100*Costmodifier
    Kaufpreis: ((Standardverkaufspreis/100)*errechneter Multiplikator)/100*Costmodifier

    „And I heard a voice in the midst of the four beasts, and I looked and behold, a pale horse.
    And his name that sat on him was Death, and Hell followed with him.“