Experiment: OOS deaktivieren

  • Hey. Ich habe eine interessante Entdeckung gemacht.


    Es kommt nur dann zum OOS-Fehler, wenn in der config.ini folgender Eintrag am Ende steht:


    [NETWORK]
    // ATTENTION: this settings are only valid, if you have selected "_Network" as campaign
    World="addon.wld"
    //Specifies whether the synclogger is used when playing a multiplayer game
    UseSyncLogger = 1
    //specifies whether sync errors are fatal
    AsyncFatal = 1


    Wenn man nun AsyncFatal auf 0 setzt, läuft das Spiel trotz OOS weiter.
    Klar: Das Spiel ist dann an irgendeiner Stelle asynchron. Aber möglicherweise ist es nur eine Zahl, eine Sim-Position oder ene KI-Entscheidung. Jedenfalls kann man trotzdem weiterspielen. Die Frage ist nun, ob das Spiel immernoch spielbar ist, oder ob die Asynchronität kritisch ist.


    Ich schlage daher ein Experiment vor: Wenn ihr einen OOS habt, vor allem, wenn dieser ständig auftritt, dann ändert ALLE den Eintrag in der config.ini und setzt das SPiel fort. Schaut, wie es sich entwickelt. Möglicherweise ist das sowas wie der heilige Gral des Multiplayerspiels.


    Aber Vorsicht: Die OOS-Meldung kommt nicht ohne Grund. Ihr solltet bei Spielstart immer die Zahl auf 1 zurücksetzen, damit ihr sicher sein könnt, dass ihr alle z.B. die selbe Version installiert habt. Das hier ist wirklich nur für die OOS gedacht, die selbst nach Speichern und Savegame-austauschen auftreten. D.h. Benutzung auf eigene Gefahr!


    Bin gespannt, was ihr berichten könnt!

  • Also ich glaube, wenn man das deaktiviert und ein oos auftritt wird der MP "beendet" und echte spieler agieren als KI weiter... Ich glaub das haben Kaiser Dark und ich mal vor "Jahren" zu BttR zeiten getestet...


    lg

    „And I heard a voice in the midst of the four beasts, and I looked and behold, a pale horse.
    And his name that sat on him was Death, and Hell followed with him.“

  • Ich denke, das wäre die größte Entdeckung der letzten 200 Jahre.


    Hoffentlich funktioniert das wirklich... wenn ja dann, wird mir das auf jeden Fall einige Wutausbrüche ersparen.

  • wie gesagt, erstmal testen. auf jedenfall nur mit Leuten, bei denen ihr sicher seid, dass man dieselbe version hat und am besten nur mit dem Modpack, da die mod vermutlich weniger oos anfällig ist als 4.211


    Oder halt nur ändern, wenn oos auch nach dem laden ständig auftritt ...


    Wir brauchen auf jeden fall ein paar Erfahrungsberichte

  • Bin bis jetzt noch nicht dazu gekommen es zu testen.irgen wie immer alle pc besetzt


    Noch mal andrer Anzatz


    Hat den schonmal jemand den Test gemacht das Spiel 2 mal zu starten an 1 pc also 1 host mit minimalen Einstellungen und das zweite Mal wirklich zum zocken ?

  • Hallo lieber Fajeth,


    erst vor ein paar Stunden habe ich deinen Rat befolgt:
    Ein Kollege und Ich(Host) haben mit der Einstellung AsyncFatal = 0 ein Spiel
    (Gilde 2 Renaissance 4.211 Hotfix + Fajeth's MegaModPack 9.1.0 + aktuellste Handelsrouten Mod von ThreeOfMe) über tunngle gestartet.
    4Jahre / Runde
    Anzahl der Amtswahlen ist im Menü im Multiplayer nicht wählbar


    Nach ein paar Testminuten (erste Spielrunde) verlief alles Gut(konnten gegenseitige Bewegungen sehen, miteinander agieren etc.), etwa nach der dritten Spielrunde haben wir dann feststellen müssen, dass das Spiel dermaßen asynchron verläuft, dass ich bei ihm noch lvl 1 war während ich bei mir lvl 3 war, und umgekehrt. Weiterhin muss ich aber bemerken, dass ich immernoch die Spielgeschwindigkeit ändern konnte, und er auch diese Änderung wahrnehmen konnte, aber miteinander Spielen, agieren etc. ging nicht mehr.


    Versuchen wir mit AsynchFatal = 1 ein Spiel zu starten, kommt sofort die Meldung Out of Synch (bei ihm) bzw. Warte auf Mitspieler (bei mir). Danach geht das Spiel bei mir weiter, als hätte er das Spiel verlassen. Bei ihm läuft dann das Spiel garnicht mehr.


    Weiterhin kann ich berichten, dass wir ansonsten das Gilde 2 Grundspiel (ohne Renaissance) des öfteren ganz normal über tunngle spielen konnten, obwohl ich in beiden Fällen eine Non-Steam Version habe, und er eben die Steam Version.


    Ich hoffe das hilft dir irgendwie weiter, bzw. du kannst uns irgendwie helfen.


    Liebe Grüße

  • Ähnliche Erfahrungen habe ich von meinem letzten Versuch mit "AsyncFatal = 0" auch noch in Erinnerung:
    Wir haben einige Zeit friedlich ohne Interaktion nebeneinander her gewirtschaftet. Aber als ich Waren zum Verkauf anbieten wollte, ging das Rätseln los... "Ich lege es in mein Lager in der Mühle" "Welche Mühle...?"


    Wenn es beim MP also um nur etwas mehr gehen soll als eine gemeinsame Karte und einen wunderbaren Ingame-Chat ist das definitiv keine Option.

  • Ich würde die Option auch nicht für ganze Spiele nutzen, sondern nur dann, wenn man ein Multiplayersavegame trotz des OOS workarounds nicht laden kann, ohne dass es sofort asynchron läuft.


    Dann die Option, ein paar ingame Stunden vergehen lassen, speichern und nochmal das savegame vom host an alle schicken und ohne die ini Änderung normal weiterspielen, oder das zumindest versuchen


    LG