1.0: Startbedingungen

  • Moin, heute berichte ich euch, wie sich die Startbedingungen in 1.0 verändern!


    Mich stört es schon seit Längerem, dass die KIs mit mehr Geld starten als der Spieler, nur weil ich auf einer höheren Schwierigkeit spiele. Ich meine, es ist nicht so als würde die KI besonders viel mit diesem Extrakapital anfangen, im Gegenteil. Es ist eine faule Ausrede für eine wirklich herausfordernde KI, Trick 17 sozusagen. Dazu kommt, dass die Statistik dadurch total verzerrt, ja fast wertlos wird. Ich gucke auf das Vermögen, um zu sehen, wie ich mich schlage und sehe, was für ein elender Wurm ich doch bin, weil das Vermögen der Computergegner deutlich über meinem liegt, obwohl ich vermutlich nichts falsch oder schlechter gemacht habe, im Gegenteil.


    Im Moment kann man die Statistik eigntlich nur betrachten, um zu sehen, welche Fortschritte man macht, aber ein adäquater Punktestand ergibt sich daraus nicht wirklich.


    Doch das ist jetzt vorbei! Eine der vielen Änderungen der 1.0 Version beinhaltet die Gleichsetzung aller Computergegner auf - ungefähr - dasselbe Niveau. Ja, der Computer behält noch leichte Vorteile, zum Beispiel den Start mit einem zufälligen Betrieb. Allerdings wird dieser nun nicht mehr Level 2 oder 3 sein, sondern nur die erste Baustufe haben. Die Mine ist möglich und der Bau eines weiteren Betriebs auch, aber von da an sind alle Mittel identisch. Die KI startet mit ähnlichen Erfahrungspunkten, mit demselben Titel und auch ohne Familie als hinzugezogener No Name.


    Schattendynastien repräsentieren hingegen die alteingesessenen Familien der Stadt, mit Amt, Wohnsitz und nach Möglichkeit hochlevligen Gebäuden und Familie. Anders als die Farbdynastien breiten sich die Schatten aber nicht weiter aus, höchstens beim Duell um höhere Ämter. Anders als in 0.95 wird es mehr Schattendynastien zu Spielstarz geben, die die Ämter zu Beginn besetzen und Betriebe in der Stadt haben. Es spawnen deutlich weniger "Unwichtige" nach. Es gibt also eher weniger Schattendynastien, die allerdings größeren Einfluss haben. So versucht man sich vielleicht auch mehr, mit den Dynastien auseinamderzusetzen, sie bekommen mehr Profil und sind nicht mehr nur austauschbare Pappgesichter.


    Weiterhin gibt es keine Feinde mehr zu Spielstart, da ich der Meinung bin, dass man sich Feinde macht und nicht zufällig zugewiesen bekommen sollte. ZB über Konkurrenz oder Politik.


    Schlussendlich habe ich noch an der Verteilung der Dynastien über die Städte gefeilt, die erfolgt nun nämlich relativ intelligent danach, welche zufällige Klasse die Farbdynastie hat und wo es die meisten leeren Betriebe bzw. wenigste Konkurrenz für diese Klasse gibt.


    So sollte auch im Singleplayer ein realistischerer und spannenderer Konkurrenzkampf möglich sein :)


    Hinterlasst gerne eure Meinung, was ihr über die Änderungen (die größtenteils bereits umgesetzt sind) denkt!

  • Mir ist über mehrere längere Spielverläufe aufgefallen, dass farbige KI-Dynastien relativ schnell aussterben. Aktuelles Beispiel: ca. 1600 und von ehemals 12 Dynastien sind nur noch 4 übrig, mich eingeschlossen - und ich habe an deren Untergang nicht "aktiv" mitgewirkt, sondern sie sind von selbst ausgestorben.


    Wenn die KI-Dynastien also demnächst ähnliche Startbedingungen erhalten, befürchte ich, dass sie umso schneller aussterben - oder sich gar nicht erst fortpflanzen, weil das Thema mit dem Werben noch verbesserungsbedürftig ist (siehe KI Werben hängt und dauert zu lange)


    Ich persönlich habe meine Startbedingungen für die KI-Dynastien wie folgt angepasst, in der Hoffnung dem schnellen Aussterben gegenzuwirken, aber glücklich bin ich damit nicht was das Beispiel oben zeigt:


    - ist bereits verheiratet (weil Werben dauert zu lange + Bug bei Eigentümer von Minen und Holzfällerhütten - die werben gar nicht)
    - haben bereits 4 Kinder
    - haben 2 Betriebe
    - 10K Startkapital

  • Hallo, wie ist denn der Entwicklungsstand?


    Ist 0.95 noch die aktuellste Version?

    Ja, ich will in naher Zukunft eine neue Version bauen, die weit schlanker ist, als ursprünglich geplant (sorry Gauner-Rework), aber zumindest die seit dem letzten Jahr gemachten Fixes und Verbesserungen endlich unter die tapfer wartenden Leute bringt. Ich muss dafür noch das Bauern-Rework abschließen (da muss ich noch etwas streamlinen, damit es sich nicht müheslig/fisselig anfühlt und die KI mitspielt), das neue Verkaufslager soll auf jedenfall noch rein und vermutlich noch eine leichte Anpassung (und scriptseitige Vereinfachung) des Freizeitverhaltens. KI-Änderungen würd ich auch gern noch reinpacken, aber das wird vermutlich erst später was.

  • @Fajeth


    in deinem post vom 17.September schreibst du "sorry Gauner-Rework" ... .. . ;(


    wie siehts den generell aktuell mit der Planung aus ? Schafft es das Gauner Rework den in die 1.0 version oder wirst du das ganz streichen ?
    unwichtig ist das langersehnte gauner rework ja nicht :saint: 8)