Wie einige von euch wissen, wird Version 1.0 große Änderungen bringen, neben vielen kleinen Verbesserungen wird vor allem eine Klasse auf den Kopf gestellt: der Gauner.
In Gilde 2 ist der Gauner seit seiner Entstehung die Überklasse schlecht hin. Die Gilde ist seit jeher so konzipiert, dass man mit falschem Spiel, Angriffen und Intrigen zum Erfolg kommt, weit schneller als auf die ehrliche Tour. Meiner Meinung nach ist das auch gut so, es ist der einzigartige Kern dieses Spiels. Problematisch ist nur, dass der Gauner weit mehr Fieslichkeiten gleich zu Beginn des Spiels zur Hand hat, als jede andere Klasse. Zudem ist der Gauner viel stumpfer. Finstere Gebräue sind aufwendig und machen Spaß, aber der Gauner kann einfach einen Trupp losschicken und alle Feinde niedermeucheln. Hier herrscht ein großes Ungleichgewicht, gerade, wenn der Gauner in den Händen von erfahrenen, oder besonders skrupellosen Spielern ruht.
Darüberhinaus ist es gerade in der ungemoddeten Version selbst als netter Gauner kinderleicht zu Geld zu kommen, da die meisten Maßnahmen den Leuten Bargeld aus der Tasche ziehen. Der Räuber, der andern auf der Lauer liegt, ist hier noch die fürs Gameplay gesündeste Erscheinung, denn er hat ein großes Risiko, mitunter herbe Verlustraten und sein Gewinn hängt maßgeblich davon ab, ob andere Berufe genug Profit machen, um wertvolle Artefakte herzustellen. Bei allen anderen Maßnahmen ist das Risiko viel geringee und der Gewinn höher, denn in den meisten Fällen wird technisch bedingt gar kein Geld gestohlen, sondern neues aus dem Nichts generiert.
Der Gauner ist sehr sehr mächtig und aufgrund seiner derzeitigen Ausgestaltung ungesund für die Spielbalance. Anstatt den Gauner aber einfach kaputt zu machen, habe ich ihn während der Modpackentwicklung weitesgehend ignoriert, klar es gab ein paar Balanceanpassungen und ein paar kleine Änderungen. Außerdem ist der Pirat mit Teleths Gunsmith & Piracymod aufgewertet worden. Aber wenn etwas in Richtung Gauner passiert ist, dann handelte es sich meist um zusätzliche Stolpersteine, wie die Verteidigungstürme, die Minenwächtee, der Einbruchsschutz, Sprengfallen oder die Erfindung des Unsichtbarkeitstrankes.
Statt mich also den grundsätzlichen Gaunerproblemen zu stellen, habe ich mich auf die Stärkung der drei anderen Klassen fokussiert, denn je stärker die anderen Professionen, desto weniger auffällig sind die Gaunerprobleme. Doch obwohl mir dieser Schritt bereits sehr gut gelungen ist, ist das natürlich keine final zufriedenstellende Lösung. Obwohl finanziell mittlerweile ähnlich stark ist der Gauner gameplaytechnisch auf der einen seite sehr limitiert und auf der anderen Seite hat man mit diesen limitierten (stumpfen) Möglichkeit noch immer zu viel (leichten) Erfolg.
Wenn wir uns also über ein Gauner Rework unterhalten wollen, dann müssen wir uns darüber im Klaren werden, wie man die fundamentalen Probleme dieser Klasse behebt, das Balancing wiederherstellt und vor allem, wie man die Klasse spielerisch interessanter und anspruchsvoller gestaltet, ohne, dass die Klasse zu einer Micromanagementkatastrophe wird (was sie zuweilen jetzt schon sein kann)